Vulkan se tornou um concorrente forte e popular para a API gráfica do Microsoft DirectX 12. É frequentemente preferido por desenvolvedores (e até mesmo jogadores) por seu desempenho superior (se implementado corretamente) e independência de plataforma. Mas, apesar das vantagens, Vulkan não tinha suporte para renderização híbrida de raio traçado. Felizmente, isso mudou.
O Khronos Consortium lançou um conjunto de tecnologias coletivamente chamado Vulkan Ray Tracing, que os desenvolvedores precisam para integrar totalmente a funcionalidade de ray tracing no Vulkan 1.2. Em uma postagem, Khronos observou que lançou com sucesso “versões finais” de um conjunto de especificações de extensão Vulkan, GLSL e SPIR-V que permitem a integração perfeita do rastreamento de raios no pipeline Vulkan existente.
Este é um marco verdadeiramente significativo no desenvolvimento do rastreamento de raio em tempo real: é o primeiro padrão aberto e independente de fornecedor e plataforma do setor para rastreamento de raio acelerado por hardware. Até recentemente, a única maneira real de usar os recursos de rastreamento de raio eram os aceleradores NVIDIA RTX e a API Microsoft DirectX Raytracing (parte do DirectX 12 Ultimate). Não é por acaso que o anúncio do Vulkan Ray Tracing ocorreu logo após o lançamento das mais recentes placas de vídeo AMD Radeon RX 6000, porque essas são as primeiras placas de vídeo AMD com ray tracing acelerado por hardware.
A competição em evolução é sempre bom e, embora tenha demorado um pouco, é bom finalmente ver Vulkan desafiar oficialmente o DirectX 12 e o DXR. Isso realmente não importa para os jogadores no futuro próximo. Os desenvolvedores precisarão adicionar novas extensões Vulkan aos seus jogos mais recentes, um processo nada automático.
A boa notícia, porém, é que o Vulkan pode tirar proveito de uma ampla gama de equipamentos. Embora o padrão saiba como usar núcleos de hardware RT, não é necessário que funcione. Em teoria, qualquer GPU pode executar Vulkan RT usando unidades de computação GPU existentes. No entanto, é óbvio que o desempenho no último caso será baixo (pelo menos por enquanto).