DOOM Eternal Ray Tracing e DLSS: Grupo de teste de 19 GPUs

Os desenvolvedores da id Software prometeram que o DOOM Eternal suportará o rastreamento de raios bem antes do lançamento do jogo. Desde então, muitos novos hardwares com a função de rastreamento de raio de hardware apareceram: a NVIDIA substituiu toda a linha 20 por modelos de uma nova arquitetura, a AMD, embora com um atraso, introduziu suas próprias contrapartes GeForce RTX e até mesmo consoles de jogos agora têm uma velocidade adequada para reproduzir efeitos rastreados simples. … E ainda não há feixes no DOOM Eternal, então, francamente, perdemos a esperança de vê-los em ação. Por sua vez, a maioria dos jogadores não adiou sua familiaridade com o jogo e duas adições de história por causa de uma atualização futura. Ainda assim, mais vale tarde do que nunca, porque agora, finalmente, há uma boa razão para passar por DOOM Eternal novamente – desta vez em um shell gráfico diferente com traçado de raio.

Mas mesmo que o traçado de raios não pareça uma inovação grande o suficiente para refrescar a experiência de um título com um ano de idade, o traçado de DOOM Eternal é extremamente interessante do ponto de vista técnico. O fato é que o motor id Tech 7, que é a base do jogo (e ainda, infelizmente, não é usado em nenhum outro lugar), se distingue por um excelente desempenho mesmo nas máquinas mais fracas para os atuais padrões de hardware de computador. Se os programadores da id Software não perderam o controle, você pode contar com o fato de que entre os já numerosos jogos ray-traced, DOOM Eternal se tornará um exemplo de otimização excepcional e requisitos de sistema democráticos.

Finalmente, junto com o rastreamento de raios, o DOOM Eternal vem com dimensionamento de imagem DLSS (mas a alternativa promissora – FidelityFX Super Resolution – não é, infelizmente, suportada aqui). A segunda versão do algoritmo de upscaling para placas de vídeo NVIDIA foi comprovada em todos os projetos em que foi usada antes e, ainda assim, a rede neural processa diferentes tipos de conteúdo visual de maneira diferente, então verificar no DOOM Eternal também não vai prejudicá-lo.

⇡#Vigas em DOOM Eternal

Devido ao fato de que o ray tracing foi integrado ao mecanismo DOOM Eternal após o fato, e não nos estágios iniciais do projeto, o jogo não possui um conjunto completo de efeitos, que na maioria dos casos são combinados com gráficos rasterizados – que é, reflexos, sombras e iluminação global. … Ray tracing é conhecido por simplificar muito a matemática do transporte de luz, substituindo as muletas pelo poder de processamento bruto da GPU, mas para implementar todos esses recursos, a id Software teria que refazer quase todos os materiais usados ​​nas cenas do DOOM Eternal . Como resultado, do repertório de oportunidades que a RT abre, tive que me limitar a uma – a reflexão. E esta é a melhor escolha, porque reflexos realistas são a primeira coisa que você nota em um ambiente rastreado,

No entanto, embora a id Software use o traçado de raios seletivamente, as imagens abaixo mostram em toda a sua glória o quanto as texturas, dotadas de qualidades reflexivas, mudaram. Os cards do DOOM Eternal já possuem uma variedade de superfícies brilhantes, tanto lisas como vidro quanto ásperas como metal ou madeira. E agora todos os materiais não apenas refletem a situação, mas em muitos casos se tornaram mais detalhados (e em outros, infelizmente, muito “lambidos” para enfatizar o brilho). A própria imagem refletida depende das propriedades físicas de um material específico: não há espelhos reais em DOOM Eternal, mas o vidro ou o líquido refletem diretamente e, por exemplo, o ferro patinado é difundido. Talvez o exemplo mais curioso seja como toda a sala, incluindo a estatueta do Carrasco, agora é visível em pequenos frascos com “saúde”.

Os reflexos traçados, ao contrário dos reflexos do espaço da tela, não estão vinculados a objetos no campo de visão direto. Agora você pode ver tudo o que acontece nas costas do protagonista (entre outras coisas, na superfície brilhante de algumas “armas”), incluindo efeitos de partículas: explosões, faíscas, projéteis em chamas, etc.

Na configuração máxima para a configuração de qualidade de reflexão, o DOOM Eternal realiza o traçado de raio na metade da resolução da tela, que é exatamente o que você vê nas imagens. Por sua vez, um compromisso de qualidade é alcançado, por um lado, reduzindo a resolução e, por outro lado, ajustando a faixa na escala de suavidade do material, dentro da qual o traçado de raio é iniciado. Assim, com configurações conservadoras, apenas os materiais mais lisos refletem seus arredores, e o próprio reflexo se torna embaçado. Finalmente, o fato de que o detalhe dos reflexos no DOOM Eternal é diretamente proporcional à resolução da tela tem um efeito correspondente no desempenho do DLSS. Vamos discutir isso agora.

         

⇡#Qualidade DLSS

Outro jogo baseado no motor da id Tech (embora ainda na antiga sexta edição) – Wolfenstein: Youngblood – demonstrou uma das melhores implementações de DLSS entre os jogos modernos. E, em geral, já estamos acostumados com o fato de que o upscaling usando uma rede neural desenha uma imagem excelente, semelhante à resolução nativa, e os problemas da versão original do DLSS da amostra de 2019 estão para sempre no passado.

No entanto, mais uma vez, enfatizaremos que a resolução do traçado de raio no DOOM Eternal depende da resolução real da janela de visualização. Portanto, mesmo no modo de qualidade, quando a proporção de escala é tal que uma imagem de 2560 × 1440 é tirada para exibir 4K, a clareza dos reflexos traçados sofre notavelmente, sem mencionar as configurações DLSS Balanced e DLSS Performance.

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Felizmente, os proprietários de aceleradores superdimensionados têm a capacidade de compensar a perda de qualidade forçando o mecanismo de jogo a traçar o raio na resolução total do quadro original. Isso é feito pelo seguinte comando no console de jogo:

R_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0

Agora que resolvemos o problema com reflexos ao usar DLSS, vamos avaliar o sucesso com que a rede neural reconstrói detalhes em outras áreas da imagem. Desnecessário dizer que o upselling do DOOM Eternal funciona muito bem. Detalhes com forte contraste local (alvenaria, arquitetura distante, etc.) são reproduzidos tão claramente que a saída DLSS é difícil de distinguir da resolução nativa, mesmo no modo Desempenho, quando o algoritmo converte 1920 × 1080 em 3840 × 2160.

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Ao longo do caminho, o anti-aliasing de tela inteira das etapas nos limites dos polígonos é aprimorado, além do filtro TSSAA já existente. Finalmente, o DLSS reconstrói uma projeção sólida de uma geometria com vários pixels de espessura, que é fragmentada na resolução nativa.

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Talvez o único tipo de conteúdo visual DOOM Eternal com o qual DLSS teve dificuldade foram as texturas carnudas de demônios, um ninho de sangue e todos os tipos de tentáculos. Já no modo Balanceado (resolução nativa 2227 × 1253 com saída 4K), o aumento da escala leva a uma perda perceptível de clareza e contraste local. Além disso, ao aumentar o contraste quando necessário, o DLSS geralmente produz um efeito de realce de sombra indesejável (e característico desta tecnologia).

Resolução nativa

 

Qualidade DLSS

 

DLSS Balanceado

 

Desempenho DLSS

Mas, novamente, a imagem DOOM Eternal alimentada pela rede neural parece ótima no geral, mesmo com um fator de escala agressivo, e não vemos razão para abandonar o DLSS se for necessário remover os freios ou trazer a taxa de quadros para valores altos que coincidir com a taxa de atualização do monitor de jogos.

⇡#Gigabytes e Gigabytes

No entanto, há algumas más notícias relacionadas aos bugs ao usar o ray tracing ou DLSS que os jogadores que iniciaram o DOOM Eternal após a atualização devem estar cientes. Em primeiro lugar, muitas vezes acontece que se você ativar o rastreamento de raio sem DLSS, o jogo mostra uma taxa de quadros, e se o DLSS primeiro, o rastreamento de raio e, finalmente, o DLSS for desativado, os números serão completamente diferentes e o desempenho será mais alto. Em segundo lugar, e este é o bug mais desagradável que praticamente abalou os nervos do autor da análise, DLSS às vezes não aumenta, mas, pelo contrário, diminui drasticamente a taxa de quadros, independentemente de o traçado de raio estar ativo ao mesmo Tempo. Há uma regularidade estrita na forma como o último erro se manifesta: se a memória reservada da placa de vídeo se aproximar do volume físico da VRAM de acordo com o contador do próprio jogo, os problemas estão garantidos. Por exemplo, isso aconteceu com todos os aceleradores baseados em chips NVIDIA com 8 GB de memória local em uma resolução de 1440p e configurações gráficas máximas. Em contraste, os modelos equipados com 10 GB de VRAM ou mais funcionaram sem surpresas em qualquer resolução de até 4K. É bom que o problema tenha uma solução confiável, senão óbvia: você precisa desabilitar a GPU e ligá-la novamente no Gerenciador de Dispositivos do Windows. Às vezes, iniciar o jogo com uma configuração DLSS diferente ajuda, mas não sempre. De qualquer forma, ficamos sabendo que a id Software já está ciente do bug, então podemos contar com um dos próximos patches para corrigi-lo. equipado com 10 GB de VRAM ou mais funcionou sem surpresas em qualquer resolução até 4K. É bom que o problema tenha uma solução confiável, senão óbvia: você precisa desabilitar a GPU e ligá-la novamente no Gerenciador de Dispositivos do Windows. Às vezes, iniciar o jogo com uma configuração DLSS diferente ajuda, mas não sempre. De qualquer forma, ficamos sabendo que a id Software já está ciente do bug, então podemos contar com um dos próximos patches para corrigi-lo. equipado com 10 GB de VRAM ou mais funcionou sem surpresas em qualquer resolução até 4K. É bom que o problema tenha uma solução confiável, senão óbvia: você precisa desabilitar a GPU e ligá-la novamente no Gerenciador de Dispositivos do Windows. Às vezes, iniciar o jogo com uma configuração DLSS diferente ajuda, mas não sempre. De qualquer forma, ficamos sabendo que a id Software já está ciente do bug, então podemos contar com um dos próximos patches para corrigi-lo.

Falando dos pedidos do DOOM Eternal por memória da placa de vídeo. Mesmo antes do lançamento da atualização do ray tracing, o jogo ficou famoso pelo fato de não permitir definir as configurações máximas em aceleradores com VRAM de 6 GB, mesmo em uma resolução modesta de 1080p. Agora, com o ray tracing, até 8 GB são suficientes apenas para reproduzir em 1080–1440p na velocidade máxima, e ainda mais é necessário em 4K: se trouxermos para os valores que são relevantes para placas de vídeo de desktop, então 10 GB. Mas, na realidade, o jogo não requer tanta memória de vídeo. O mecanismo simplesmente reserva o espaço de endereço para o pool de streaming de textura e seu tamanho determina com que freqüência você verá texturas manchadas que são substituídas por uma cópia de alta resolução diante de seus olhos. Os usuários de placas de vídeo com VRAM insuficiente têm duas maneiras de otimizar – cortar o pool de textura no menu de configurações,

Menu_advanced_ignoreVRAMAmount

Em nossa prática, ambas as soluções são adequadas para placas de vídeo com 8 GB de memória local ou mais, e para quaisquer testes em DOOM Eternal preferimos a última. E ainda assim, você não pode fugir indefinidamente do déficit de VRAM. Assim, a versão de 6 gigabytes da GeForce RTX 2060, que já em 2019 parecia suspeita, passou com sucesso em todos os testes em modo 1080p, mas passou bruscamente em uma resolução maior em velocidade máxima devido ao fato de que um bug com DLSS não permite vá embora desta placa de vídeo apesar de todos os esforços.

⇡#Bancada de teste atualizada para placas de vídeo

A pesquisa de hoje apresenta nossa nova plataforma de benchmark, que continuará a ser usada tanto para comparações em grande escala quanto para análises de placas gráficas individuais. O processador Core i9-9900K – ainda mais com overclock para quase 5 GHz – que usávamos antes, ainda tem excelente desempenho em jogos, mas quando se trata de GPUs topo de linha de última geração, é perceptível que em alguns casos o formalmente plataforma desatualizada não é mais capaz de liberar todo o potencial da placa de vídeo. Além disso, a placa-mãe ASUS Maximus XI Apex ainda não encontrou suporte para uma função tão importante como BAR redimensionável (a versão BIOS necessária ainda está em status beta).

Em geral, chegou a hora de uma atualização em grande escala. A escolha de um novo sistema de teste ocorreu entre os processadores Intel de 11ª geração, por um lado, e Ryzen 5000, por outro. Se nos concentrarmos exclusivamente em jogos, os chips de desktop Intel mais antigos oferecem maior desempenho hoje, mas a AMD fica tão insignificante que outras qualidades de CPUs rivais vêm à tona. E nisso, a plataforma “vermelha” é uma clara favorita. O fato é que o Ryzen 5000 permite construir uma bancada de testes com 16 núcleos de processador, que é o dobro do Core de 11ª geração. Jogos que precisam desse poder de computação ainda não existem, mas seremos capazes de realizar benchmarks de aplicativos computacionais, não mais constrangidos pelo fato de que o computador não se parece muito com uma estação de trabalho completa. Finalmente, em testes de placa de vídeo, é uma boa prática fazer overclock dos processadores com uma configuração de velocidade de clock fixa (que promove alta repetibilidade). Mas, afinal, o teto de frequência dos cristais de ponta da Intel e AMD não difere tanto em termos de critérios de estabilidade estritos usando refrigeração a água, e o desempenho específico por núcleo nas tarefas de nosso interesse é praticamente equivalente.

O suporte atualizado também é bom porque suporta a interface PCI Express de quarta geração, com a qual todos os modelos modernos da NVIDIA e AMD podem trabalhar. Realmente não importa agora, mas no futuro – especialmente quando os jogos com suporte DirectStorage API forem lançados – o PCI Express 4.0 definitivamente será útil. Desnecessário dizer que o novo sistema está completamente pronto para a transição para o Windows 11, que trará DirectStorage com ele, graças ao controlador TPM integrado na CPU.

Finalmente, nos testes de hoje e para análises futuras, habilitamos o recurso BAR de redimensionamento. Uma vez que agora funciona não apenas no hardware AMD, de onde veio, mas também na plataforma Intel, e mesmo gradualmente se espalhando para chipsets desatualizados, não vemos mais nenhuma razão para ignorar o BAR redimensionável como uma tecnologia de nicho disponível apenas em alguns placas de vídeo selecionadas, chipsets de sistema e uma CPU de uma empresa.

⇡#Metodologia de teste

O teste de desempenho foi feito com o utilitário OCAT no início da missão Mars Core. As taxas de quadros média e mínima são derivadas de uma matriz de tempos de renderização de quadro individuais, que o jogo grava no arquivo de resultados.

A taxa média de quadros nos diagramas é recíproca do tempo médio de renderização de quadros. Para estimar a taxa de quadros mínima, é calculado o número de quadros gerados por segundo do teste. A partir dessa matriz de números, o valor correspondente ao primeiro percentil da distribuição é obtido.

⇡#Participantes do teste

  • AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 MHz, 16 Gb / s, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 MHz, 16 Gb / s, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 MHz, 16 Gb / s, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 MHz, 16 Gb / s, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3090 (1395/1695 MHz, 19,5 Gbps, 24 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti (1365/1665 MHz, 19 Gbps, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 (1440/1710 MHz, 19 Gbps, 10 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti (1575/1770 MHz, 19 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 (1500/1730 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (1410/1665 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3060 (1320/1837 MHz, 15 Gb / s, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 MHz, 14 Gb / s, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 MHz, 15,5 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 MHz, 14 Gbps, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 MHz, 14 Gb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 MHz, 12 Gb / s, 6 GB).

Aproximadamente. As frequências base e boost de acordo com as especificações de cada dispositivo são indicadas entre colchetes após os nomes das placas de vídeo. Placas de vídeo com overclock de fábrica são alinhadas aos parâmetros de referência (ou próximos a estes), desde que isso possa ser feito sem edição manual da curva de freqüência do clock. Caso contrário (aceleradores NVIDIA GeForce série 16, bem como GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition), as configurações do fabricante são usadas.

Resultados do teste (1920 × 1080, 2560 × 1440)

⇡#1920 × 1080

É fácil adivinhar a partir da imagem longa com os resultados do teste que nosso melhor palpite sobre os requisitos do DOOM Eternal com rastreamento de raios para o hardware do computador se tornou realidade. De fato, absolutamente todas as placas de vídeo para jogos que são capazes de realizar ray tracing no nível do hardware e com taxas de quadros decentes estão no gráfico. Mesmo a mais fraca delas, a GeForce RTX 2060, mostrou uma taxa de quadros média de 70 FPS, e isso sem concessões DLSS. No entanto, não se pode negar que a quantidade completamente inadequada de memória local (6 GB) em condições modernas prejudicou severamente o RTX 2060, porque o RTX 2060 SUPER de 8 GB no mesmo teste desenvolve uma taxa de quadros de 111 FPS. Quanto aos aceleradores mais produtivos da nova geração, a taxa de quadros na GeForce RTX 3080 Ti está se aproximando de 250 FPS,

Resta acrescentar algumas palavras sobre dispositivos sem funções de rastreamento de raio de hardware, que, no entanto, permitem que você use a configuração apropriada – modelos GeForce 16. Infelizmente, todos os aceleradores da marca GeForce 10 foram deixados para trás, e seria interessante se DOOM pode lidar com isso. Eterno é o bom e velho GTX 1080 Ti. Pelo menos os testes da GeForce GTX 1660 Ti terminaram em falha completa: de 109 FPS, este modelo caiu para … 11! Tanto o rastreamento de raio por software quanto a falta de memória local desempenharam um papel aqui, mas tendemos a culpar o processador gráfico fraco pela derrota, porque tais placas de vídeo desde o início só eram adequadas para tirar screenshots rastreados.

Caso contrário, as barras verdes do gráfico não precisam de consideração detalhada: já está claro que a famosa otimização do motor gráfico da id Tech 7 não sofreu com o traçado de raios. Em média, as placas de vídeo NVIDIA das séries 20 e 30 gastam apenas 31% do FPS no rastreamento de raios. Não é apenas um pequeno preço a pagar pelos padrões de outros jogos – com uma taxa de quadros inicial tão alta, a diferença não é sentida de forma alguma.

Quanto aos aceleradores AMD da família Radeon 6000, o ray tracing no DOOM Eternal está bem combinado com a arquitetura RDNA 2 (o que é bastante previsível, visto que a atualização também foi lançada em consoles baseados em APUs “vermelhas”) , ou uma carga computacional relativamente pequena joga nas mãos da lógica de rastreamento de raio atrasado em chips Navi. Claro, o rastreamento de raios impôs uma penalidade mais severa aos chips AMD – cerca de 44% da taxa de quadros. Mas, apesar disso, o Radeon RX 6900 XT supera o GeForce RTX 3070 Ti em desempenho, e o RX 6800 XT deixa para trás o RTX 2080 Ti e a versão básica do RTX 3070. Por sua vez, o Radeon RX 6800 está no mesmo nível do GeForce RTX 3060 Ti, e o RX O 6700 XT bate o RTX 3060 e está se aproximando do GeForce RTX 2080. Finalmente, há um jogo de rastreamento de raios – e um jogo do calibre de DOOM Eternal.

E mesmo a ausência de ferramentas de dimensionamento de alta qualidade (afinal, FidelityFX Super Resolution não é suportado aqui) não interfere no “vermelho” de forma alguma. E entre as placas de vídeo NVIDIA, não existe um único modelo que precise desesperadamente de DLSS. A menos que no RTX 2060 original, você pode recorrer ao upscaling para aumentar a linha da taxa de quadros mínima para 60 FPS, mas ainda há pouco sentido em DLSS com resolução de 1080p: a rede neural aumenta a taxa de quadros em apenas 14 a 26%, dependendo no fator de escala …

⇡#2560 × 1440

A mudança para 1440p não produziu uma taxa de desistência significativa entre os participantes do teste. Obviamente, o custo do rastreamento de raio aumentou – em média, até 36% no hardware NVIDIA e 47% no AMD. Ainda assim, a única placa de vídeo que caiu abaixo de 60 FPS ao renderizar em resolução nativa foi a GeForce RTX 2060. Mas isso era de se esperar dada a relação tensa do DOOM Eternal com a memória GPU. Mas o próximo modelo mais antigo da série 20, GeForce RTX 2060 SUPER, se manteve à tona com uma boa margem de taxa de quadros acima do mínimo confortável para jogos dinâmicos.

Além disso, já na faixa de 8 GB e superior, a quantidade de VRAM afeta a velocidade da placa de vídeo. Agora, a Radeon RX 6800 XT e a GeForce RTX 2080 Ti, graças à reserva de memória local, contornam a nova GeForce RTX 3070 Ti. O Radeon RX 6800 deixou para trás o RTX 3070 e o Radeon RX 6700 XT – o RTX 2080. Em cada um desses casos, a diferença entre aceleradores de desempenho semelhante com volumes VRAM diferentes não é crítica, mas a tendência é evidente.

Ainda não é necessário para jogadores casuais habilitar DLSS em uma tela de 1440p, embora faça sentido para minimizar o atraso ou aumentar a taxa de quadros para a taxa de atualização de um monitor de alta velocidade. Infelizmente, com uma carga de GPU tão econômica, apenas o upscaling agressivo no modo DLSS Performance dá um grande aumento no FPS – uma média de 31%. Os benefícios das configurações de Qualidade e Equilibrado são reduzidos para 11 e 19% FPS, respectivamente.

Resultados do teste (3840×2160). Conclusões. Testes de grupo em outros jogos

⇡#3840 × 2160

DOOM Eternal é um projeto único que funciona em 4K com uma taxa de quadros decente em quase todas as placas de vídeo dos últimos anos da categoria de jogos, mas ao mesmo tempo não reclama da qualidade dos gráficos. E agora chegou o momento da verdade: é possível dizer o mesmo agora que reflexos traçados apareceram em DOOM Eternal? Em geral, sim, porque apenas o hardware moderno tem funções de rastreamento de raio de hardware, e a maioria desses dispositivos também oferece suporte a DLSS. Entre os participantes do teste, apenas a sofrida GeForce RTX 2060 finalmente ficou de fora. Do RTX 2060 SUPER, o benchmark espremeu 43 FPS de frame rate médio em resolução nativa, e isso, aliás, já é considerado a norma no mundo dos consoles de jogos.

O preço dos reflexos traçados em 4K praticamente não mudou e é em média 34% para placas NVIDIA e 47% para AMD. No entanto, o estoque da taxa de quadros inicial em tais condições não é mais tão grande. Em geral, em uma tela de 4K, a taxa de quadros reage de forma bastante lenta à diferença na velocidade da maioria das GPUs que participam da comparação. Muitas placas de vídeo encontraram um obstáculo invisível na frente da bandeira de 60 FPS, e o acelerador mais fraco, que fornece sólidos 60 FPS em velocidades máximas e em 4K sem aumento de frame, acabou sendo uma GeForce RTX 3060 Ti bastante poderosa. Felizmente, é no alvo de alta resolução que você pode esperar o máximo do DLSS. Em média, a configuração de Qualidade aumenta a velocidade das placas de vídeo verdes em 24% e os seguintes modos – Balanceado e Desempenho – em 30 e 42%, respectivamente.

As placas de vídeo da série AMD Radeon 6000 de ponta ocupam posições de destaque nos gráficos com resultados de benchmark. Tanto o RX 6900 XT quanto o 6800 XT superam a GeForce RTX 3070 Ti em resolução nativa, enquanto a versão básica do RX 6800 supera o RTX 3070. Infelizmente, neste último caso, o acelerador “vermelho” não conseguiu ganhar os cobiçados 60 FPS, e aqui está, se uma tecnologia de upscaling de qualidade como DLSS fosse útil. Quanto à Radeon RX 6700 XT, o modelo mais jovem caiu ao nível da GeForce RTX 3060 sob pressão de alta resolução.

⇡#Achados

Com reflexos traçados, DOOM Eternal parece ainda melhor do que antes – a longa espera definitivamente valeu a pena, e o traçado de raios fez uma grande diferença nos gráficos do jogo. Mais importante ainda, a atualização não prejudicou o famoso motor de otimização id Tech 7. Quase todas as GPUs modernas que realizam rastreamento de raio de hardware desenvolvem altas taxas de quadros no máximo (ou seja, essencialmente redundantes) configurações de detalhes, mesmo em resolução 4K. E quaisquer freios são removidos por escalonamento DLSS, implementado no DOOM Eternal com qualidade de referência. De todas as placas de vídeo de teste, apenas a versão básica da GeForce RTX 2060 teve dificuldades com o DLSS funcionando corretamente devido à pequena quantidade de memória local, mas elas, esperançosamente, serão eliminadas nas próximas atualizações.

Finalmente, os aceleradores Radeon de última geração tiveram um bom desempenho em benchmarks – muito melhor do que a maioria dos outros jogos rastreados. A única pena é que o DOOM Eternal (ainda?) Não suporta o método universal de upscaling FidelityFX Super Resolution. No entanto, entre as novas placas de vídeo AMD, ainda não há propostas de orçamento que necessitem deste suporte – exceto, talvez, a Radeon RX 6700 XT no modo 4K.

⇡#Testes em grupo de placas de vídeo em outros jogos

A 3DNews realiza regularmente testes massivos de placas gráficas em jogos populares. Se você quiser saber como os modelos e dispositivos modernos de gerações anteriores funcionam em outros projetos, o arquivo de referência está ao seu serviço:

  • Teste de grupo de 45 placas de vídeo no Mass Effect Legendary Edition;
  • Teste de grupo 42 placas de vídeo em Cyberpunk 2077 – com novas forças!
  • Teste de grupo de 42 placas de vídeo em HITMAN III;
  • Teste de grupo de 40 placas de vídeo no Cyberpunk 2077;
  • Teste de grupo de 44 placas de vídeo no Microsoft Flight Simulator 2020;
  • Teste de grupo de 43 placas de vídeo no Horizon Zero Dawn;
  • Teste de grupo de 48 placas de vídeo em Death Stranding;
  • Teste em grupo de 20 placas de vídeo no Half-Life: Alyx;
  • Teste em grupo de placas de vídeo no Minecraft RTX: cubos pesados;
  • Teste de aniversário de 49 placas gráficas no GTA V: cinco anos depois;
  • Teste em grupo de 49 placas de vídeo no DOOM Eternal: tiroteio em massa;
  • MechWarrior 5: Mercenaries. Teste em grupo de 44 placas de vídeo: em suspense;
  • Teste em grupo de 46 placas de vídeo em Star Wars Jedi: Fallen Order;
  • Dia do julgamento final para placas de vídeo de jogos: testando 42 modelos no Red Dead Redemption 2;
  • Teste em grupo de 44 placas de vídeo em Call of Duty: Modern Warfare;
  • Testes em grupo de 43 placas de vídeo em Borderlands 3;
  • Teste em grupo de 34 placas de vídeo no controle;
  • Teste de grupo de placas de vídeo no Quake II RTX: “Kvaka” fica mais lento.
avalanche

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