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O diretor criativo da trilogia Halo original, assim como a ODST e a Reach, disseram que a unidade de estado sólido de alta velocidade PS5 será de grande importância para o design dos mundos. O SSD no PS5 (e no Xbox Series X) está posicionado como um dos principais recursos da próxima geração de consoles, e o arquiteto-chefe da Sony Mark Cerny durante a apresentação chamou a unidade de um ponto de virada.
  
Na apresentação do PlayStation 5 no mês passado, Czerni disse que uma unidade que pode carregar 2 GB de dados em um quarto de segundo pode mudar drasticamente o desenvolvimento de jogos. Em vez de esconder os arredores por trás do cenário, usando elevadores ou longos corredores para mascarar o tempo de carregamento, os desenvolvedores do PS5 poderão criar mundos muito mais extensos sem medo de problemas com o carregamento de dados. O Xbox Series X também possui uma unidade de estado sólido, mas sua velocidade é metade da do PS5.
O presidente da V1 Interactive e ex-diretor de arte da Bungie, Marcus Lehto, responsável pela criação dos vastos campos de batalha do Halo original, disse que se sentiu encorajado pelo surgimento da tecnologia SSD nos consoles.
“Será de grande importância”, disse ele em entrevista aos repórteres da VGC. – O SSD permitirá criar conteúdo muito maior que pode ser transmitido muito mais rapidamente. Os jogadores não esperarão o carregamento das telas e não precisaremos ocultar o processo de carregamento atrás das inserções cinematográficas e similares. Isso simplesmente ajudará a tornar tudo mais suave e sem problemas para o jogador, se falarmos sobre o ambiente nos novos consoles “.
E então Leto voltou-se para as críticas aos atuais consoles de jogos: “Estou realmente inspirado pelas perspectivas de unidades de estado sólido, porque atualmente essa é uma das coisas [velocidade da unidade, ed.], O que é especialmente difícil quando se trabalha com plataformas antigas. Esses consoles existem há sete anos? Desenvolver jogos para eles é o mesmo que criar equipamentos avançados na Idade da Pedra. ”
  

Slide do PS5, mostrando como os mundos modernos dos jogos são limitados devido à velocidade de leitura de dados do drive

Marcus Leto acrescentou que o desenvolvimento de jogos para a velha geração de sistemas de jogos é semelhante aos truques de um ilusionista que deve usar ativamente espelhos e fumaça para criar o efeito de um grande espaço.
“Essa é sua segunda natureza”, disse ele. – Acredito que uma das vantagens daqueles que trabalham na indústria de jogos há algum tempo é que criar ambientes com limites claros ao seu redor, entender limitações de memória, traçar limites de distância, limites de sombreamento – tudo isso se torna seu hábito natural, segunda natureza. Com relação a alguns jovens que vêm ao estúdio, isso não funciona mais – eles não tinham essa experiência! Eles perguntam: “Como, por que não? Podemos fazer isso no PC.” “Parece que, com a disseminação de sistemas como o PS5 ou Xbox Series X, o problema dos jovens especialistas em entender várias limitações tradicionais de console se tornará muito menos relevante.
  
Na mesma entrevista, o desenvolvedor compartilhou sua experiência ao concluir o trabalho no próximo atirador de desintegração durante as medidas de exclusão social em andamento. “É muito difícil, mas nos forçamos a trabalhar”, disse ele. “A maior dificuldade é que a fase final de desenvolvimento envolve correção de bugs, otimização de desempenho e outras coisas realmente complicadas”. É muito útil que todos trabalhem juntos no escritório. Portanto, existem dificuldades, sem dúvida. ”
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