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Os analistas da Jon Peddie Research publicaram uma nova edição do relatório sobre o estudo do mercado de soluções gráficas para jogos, que abrange consoles de jogos, laptops e computadores de mesa. Em princípio, até os dispositivos móveis são levados em consideração nas estatísticas, mas apenas se forem baseados em um processador com arquitetura compatível com x86. É verdade que em uma seção separada do relatório também são considerados os consoles de jogos do Nintendo Switch, que são baseados no processador NVIDIA Tegra compatível com ARM, mas não fazem as estatísticas meteorológicas gerais. Note-se que entre todos os consoles de jogos, o Nintendo Switch ocupa 27% da base de usuários, superando o Xbox One em popularidade (21%), mas inferior ao Sony PlayStation 4 (51%). As máquinas caça-níqueis que podem usar processadores compatíveis com x86 e placas de vídeo produtivas não são levadas em consideração no estudo.

Fonte da imagem: Jon Peddie Research

Para começar, este relatório desmascara o mito da predominância dominante dos processadores Intel com gráficos integrados. Obviamente, eles são muito populares em computadores usados ​​para trabalho e atividade básica, mas sua participação nas configurações de jogos não é tão grande – não excede 6,4% e é um indicador médio para sistemas de desktop e laptops.

Fonte da imagem: Jon Peddie Research

Se considerarmos a massa total de PCs, laptops e consoles de jogos, o número projetado de sistemas de jogos baseados em GPUs AMD este ano chegará a 480 milhões de unidades. Até que a Intel retorne ao segmento de gráficos discretos, terá de se contentar com apenas 49 milhões de usuários que operam os processadores centrais desta marca em sistemas de jogos. A NVIDIA fica atrás da AMD, sua base de usuários não excede 422 milhões de sistemas. Em outras palavras, a AMD é responsável por pouco mais da metade de todos os sistemas de jogos em uso no mundo.

Fonte da imagem: Jon Peddie Research

As plataformas de jogos no segmento de PCs, de acordo com a previsão da Jon Peddie Research, aumentarão o faturamento do mercado em 2022 para US $ 39 bilhões, embora no ano passado não tenham ultrapassado US $ 34,6 bilhões. Se considerarmos o corte no número de jogos instalados em determinadas plataformas, a AMD representará 55% exclusivamente devido aos consoles, embora a participação da empresa no segmento de PCs não exceda 10%. A Intel, cujos produtos não são usados ​​em consoles, ocupa 11% e a NVIDIA mantém 24% apenas devido aos PCs de jogos, já que o console do Nintendo Switch com um processador compatível com ARM não é levado em consideração nessa seleção.

Fonte da imagem: Jon Peddie Research

Em termos monetários, a vantagem está do lado da plataforma de PC: no ano passado, o faturamento do segmento de jogos foi de US $ 34,6 bilhões, enquanto os consoles foram vendidos por US $ 6,58 bilhões. Essa desproporção com a óbvia popularidade mais alta de jogos em consoles é explicada pelo preço médio moderado de um console de videogame. Um computador em uma configuração produtiva para jogos pode custar milhares de dólares; muitas vezes, um grande número de acessórios adicionais é comprado. Se levarmos em conta o console e o PC, o número de jogadores no ano passado excedeu 800 milhões de pessoas e, em 2022, poderia atingir 900 milhões de pessoas.

Fonte da imagem: Jon Peddie Research

Os especialistas da Jon Peddie Research dividem os PCs em três segmentos: massa (até US $ 1000), médio (de US $ 1000 a US $ 1800) e superior (mais de US $ 1800). No primeiro, as configurações de jogos representam 60% das compras, no segundo – 75%, e o topo é quase inteiramente ocupado por entusiastas que estão prontos para gastar muito dinheiro em entretenimento (95%). De fato, apenas 5% dos computadores com valor superior a US $ 1800 caem nas mãos de usuários corporativos. O número de compradores de sistemas de jogos nessa faixa de preço em 2020 chegará a 26,6 milhões de pessoas, este é um dos mercados que mais crescem dinamicamente. Em termos monetários, 29% do segmento está nos Estados Unidos.
Os autores do estudo incluem cerca de 77 milhões de pessoas na “classe média de jogos”, também registrou um crescimento constante, mas o número de compradores de sistemas de jogos no valor de menos de US $ 1.000 vem diminuindo constantemente. Agora, mede-se 470 milhões de pessoas, mas no próximo ano pode ser reduzido para 433 milhões de pessoas. Essas pessoas estão dispostas a gastar de US $ 400 a US $ 1000 na compra de equipamentos de jogos. A maior parte desse público são homens entre 14 e 50 anos, embora 45% sejam do sexo oposto.

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