Muitos jogadores, incluindo eu, lembram com carinho de Dark Messiah of Might and Magic. O jogo não tinha uma história profunda nem personagens desenvolvidos, servindo mais como um complemento à história de Heroes 5, mas sua jogabilidade, baseada na interação física entre os corpos e o ambiente, cativou os jogadores em meados dos anos 2000. Em Dark Messiah, você podia chutar inimigos em abismos ou sobre espinhos, arremessar objetos (tanto por diversão quanto para fins táticos) e realizar experimentos ousados com diferentes escolas de magia antes que elas se tornassem populares. Fatekeeper claramente busca preencher esse nicho nos corações nostálgicos dos jogadores, e até consegue… às vezes. Mas, com mais frequência, você se pergunta se os desenvolvedores e a distribuidora apressaram o lançamento do Acesso Antecipado. Afinal, mesmo para os padrões de um Acesso Antecipado, o jogo parece extremamente cru.
A história de Fatekeeper é atualmente ainda mais incipiente do que a de Dark Messiah. Os eventos se desenrolam em um mundo de fantasia sombria que sobreviveu a um poderoso cataclismo e a um apocalipse virtual. Não nos são dadas muitas informações sobre como eram essas terras antes, mas sabemos que o fim do mundo não significa o fim da civilização, ou seja, o fim de todo o mal. Portanto, o jogador, como um druida de batalha, embarca em uma expedição para explorar e limpar ruínas antigas, catacumbas sombrias e labirintos sinistros repletos de diversos inimigos.
A versão inicial é uma aventura linear (e relativamente curta), com combates, quebra-cabeças simples e sessões ocasionais de alquimia. O principal atrativo são as habilidades de combate do protagonista, que permitem uma variedade de abordagens para o combate.Experimente e descubra as maneiras mais eficazes ou bizarras de lidar com os bonecos. Essa exploração é facilitada principalmente por locais e arenas repletos de diversos fossos, armadilhas de pressão, espinhos, prédios dilapidados e outros objetos que incentivam a interação ativa.

Alquimia não é obrigatória, mas acredite, você a achará útil, já que não há cura automática e as ervas quase não curam.
Naturalmente, seu primeiro instinto será chutar tudo o que puder e, a princípio, funciona perfeitamente. Um chute pode lançar inimigos em lanças, enviá-los para abismos de várias profundidades ou simplesmente derrubá-los e decapitá-los imediatamente com um golpe de espada certeiro. No entanto, quando uma horda inteira de inimigos aparece na arena, um simples chute não será suficiente — eles atacam com força, em massa, e podem rapidamente enviar um druida para o abismo do esquecimento.
Diversas armas de combate corpo a corpo, como espadas, machados, maças, clavas e adagas, vêm em seu auxílio. Elas diferem em atributos básicos: velocidade e alcance de ataque, dano por golpe e custo de vigor. Você precisa ficar de olho no seu último recurso, porque um herói exausto se encontra em uma posição extremamente vulnerável, e se houver inimigos por perto, há uma grande probabilidade de ele se dirigir imediatamente para o último ponto de salvamento.

A roda de progressão local lembra visualmente Path of Exile — ela oferece principalmente bônus percentuais para os atributos, mas também há diversas habilidades interessantes.
O sistema de combate em si não oferece nenhuma inovação em particular, mas apresenta o conjunto usual de opções: ataque, ataque forte, bloqueio e esquiva (uma agilidade inesperada para um guerreiro tão robusto). No geral, o combate é irregular — o recuo dos golpes claramente ainda não está perfeitamente calibrado, então brandir qualquer tipo de arma corpo a corpo parece um pouco instável, e a inércia é um tanto estranha e pouco satisfatória. No entanto, as animações de decapitação de inimigos com os efeitos de câmera lenta que as acompanham são impressionantes. Assim como a representação visual da magia!
Encantamentos podem ser um grande trunfo em combate — os inimigos podem ser incendiados, congelados, puxados em sua direção (ou diretamente para um fosso de espinhos) com telecinese ou, inversamente, empurrados para longe com uma forte rajada de vento (contra uma parede de espinhos, é claro). E se você investir na árvore de habilidades de alquimia, poderá obter um feitiço de roubo de vida, bastante útil quando os consumíveis de cura são escassos. No entanto, mesmo aqui, as coisas não são tão fáceis: os feitiços registram o dano de forma um tanto estranha — às vezes acertam claramente, mas simplesmente não funcionam. Além disso, os feitiços usam seleção automática de alvo, o que, em teoria, deveria facilitar as coisas, mas muitas vezes o alvo escolhido pelo jogo não é o mais adequado taticamente. Determinar manualmente o alvo do feitiço certamente seria mais conveniente e útil.

Uma decisão questionável: você só pode salvar o jogo em fogueiras, que são fáceis de perder de vista. Além disso, a saúde não se regenera em áreas de descanso.
Como você provavelmente já percebeu, o lançamento atual de Fatekeeper ainda está em fase inicial. Isso fica evidente na abundância de falhas técnicas (por exemplo, não consegui alterar a resolução da tela), vários bugs e falhas ocasionais nas texturas. Mas as fraquezas técnicas não são tão graves quanto a evidente falta de refinamento da jogabilidade, como as peculiaridades do sistema de combate mencionadas anteriormente ou, digamos, o equilíbrio geral. Ou melhor, a falta dele: em escaramuças, a curva de dificuldade não aumenta — você é simplesmente bombardeado por hordas de inimigos, e quanto mais você avança, mais densos eles ficam. Isso torna o jogo mais monótono, não mais difícil. Além disso, a variedade de monstros acaba rapidamente e as combinações disponíveis não são exatamente desafiadoras.
Mas as lutas contra chefes oferecem muitos desafios interessantes! Já vi chefes de arena absurdamente difíceis e, admito, injustos, mas o primeiro chefe de Fatekeeper, por exemplo, supera todos eles em ferocidade, em termos de design de jogo. Um cara durão pode te matar com um golpe, mas seus tapas te atingem do outro lado da arena (que, aliás, é extremamente pequena), as janelas de esquiva são completamente confusas, as próprias esquivas nem sempre funcionam e os lacaios pequenos te impedem de usar qualquer tática. É uma barreira que não é tanto impossível de superar, mas simplesmente indesejável — por que lutar contra falhas óbvias de design de jogo? E isso, lembre-se, é uma aventura linear onde você pode simplesmente subir de nível e…Voltar com vigor renovado não é uma opção. E o próprio chefe não faz jus à filosofia de tudo que veio antes dele — em vez de improvisar, você tem que tediosamente “escolher a dedo” o grandalhão: correr para frente, acertar um ou dois golpes, correr para trás e assim por diante, em um ciclo constante. As paredes com espinhos parecem indicar uma maneira de lidar com o inimigo sem problemas, mas a tática quase não funciona — magia e chutes são inúteis aqui, e eu pessoalmente não consegui direcionar o ataque do inimigo na direção certa.

Ele pode não parecer tão imponente quanto Radan, mas não é menos desafiador que o chefe de Shadow of the Erdtree.
Essa situação melhorou com o primeiro patch, aliás: o dano do chefe foi reduzido e as janelas de esquiva foram ajustadas, tornando seus ataques um pouco mais previsíveis, mas isso não adicionou nenhuma diversão à luta — ela continua bastante monótona e sem graça. O patch também aumentou a velocidade do personagem principal, o número de itens de cura no mundo do jogo e, de modo geral, fez ajustes nos números a favor dos jogadores. Mas nada disso resolveu a monotonia geral da jogabilidade.
Infelizmente, até mesmo a interação física que o jogo cativa no Steam rapidamente se torna entediante — ainda que apenas por se limitar a um chute e alguns feitiços. Mas outras interações, aparentemente óbvias para um jogo como este, ainda estão faltando: você não pode pegar um objeto e arremessá-lo em um inimigo, ou armar uma armadilha inteligente para multidões juntando barris de combustível em um só lugar, ou jogar água em um inimigo e atingi-lo com um raio… que, aliás, também está inexplicavelmente ausente. Até mesmo arcos estão ausentes de Fatekeeper (ou melhor, os inimigos os têm, mas não podemos usá-los), embora isso pareça uma adição perfeitamente lógica ao arsenal, assim como diferentes tipos de flechas para diferentes necessidades de combate. E eu nem mencionei a escassez geral de conteúdo — embora, neste caso, isso pareça até positivo. Você simplesmente não tem tempo para ficar entediado.

O astuto rato companheiro é um dos maiores acertos do jogo.
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No geral, a versão inicial de Fatekeeper deixa a forte impressão de ser uma demonstração técnica expandida, não um jogo completo, e certamente não um verdadeiro sucessor de Dark Messiah. Embora o potencial seja palpável, pessoalmente não posso recomendar o jogo em seu estado atual. No entanto, se você sente falta da emoção de derrubar inimigos de penhascos com um chute poderoso, com certeza encontrará alguma diversão. Para todos os outros, é melhor esperar pelo lançamento completo.
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