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Styx: Blades of Greed – As mesmas piadas de goblins de sempre. Resenha

Há nove anos, concluí minha análise do segundo jogo do Styx com as palavras: “Shards of Darkness é um passo na direção certa, tanto em termos de história quanto de jogabilidade. Esperamos que os desenvolvedores não parem por aí.” Mas o tempo passou e, com o passar dos anos, eu me conformei com o fato de que a história jamais teria continuação. E então, do nada, a Cyanide anunciou que haveria um terceiro jogo! Naturalmente, eu estava ansioso por Blades of Greed. Mas, quando o jogo terminou e os créditos rolaram, fiquei com sentimentos contraditórios. O estúdio realmente tentou impulsionar a série. Quem diria que haveria uma armadilha pela frente?

Blades of Greed começa com a mesma cena que encerrou Shards of Darkness. Nosso herói, Styx, e o elfo negro, Jarek, decidem lutar após derrotarem o titã de pedra. Mas, mesmo para quem conhece a série, é muito difícil se lembrar imediatamente do que aconteceu. Precisei pausar o jogo e procurar um vídeo que recapitulasse os eventos anteriores.

Os balões que se movem de um lado para o outro não despertam a suspeita de ninguém.

A abertura do terceiro jogo se esforça para parecer de alto orçamento. Descobre-se que o golem não foi derrotado afinal. Deixando de lado seus conflitos pessoais, Styxx escala o colosso como Kratos em God of War 3. Ele entra, destrói o coração e escapa antes que o monstro de pedra se torne seu túmulo. Parece emocionante, mas, na realidade, correr por um corredor cinza acompanhado por efeitos baratos não é a cena mais envolvente. Felizmente, isso não define o tom para o resto do jogo.

O conflito estabelecido na cena final da sequência se esgota na primeira meia hora. Mas, em vez de contar uma nova história, Blades of Greed passa quase todo o seu tempo de duração patinando. Styxx, ao tocar o precioso quartzo, ganha um poder estranho. Isso é inesperado, já que todas as outras criaturas morrem ao entrar em contato com o mineral mágico. O goblin decide, acertadamente, que quanto mais quartzo coletar, mais poderoso se tornará… então passamos o jogo inteiro perseguindo pedrinhas.

Sim, tecnicamente, ao longo do caminho, encontraremos vários personagens e uma certa entidade chamada Flux (que aparece ao entrar em contato com cada novo pedaço de quartzo). A história adiciona algumas pistas à mitologia de Akenash e até mesmo aborda o segredo do passado do goblin. Mas, no geral, o enredo é flagrantemente vazio. E nenhuma referência aos jogos favoritos dos fãs, como o abrigo do primeiro jogo, melhorará a situação.

Esconde-esconde nos arbustos. Um clássico, e Styx nem sequer fez uma piada sobre isso!

A direção também deu um passo para trás. As cenas de corte são mais fracas do que na sequência. Tanto que você até sente falta das histórias em quadrinhos do Master of Shadows original. A sensação geral de baixo orçamento é evidente até na dublagem. Os diálogos são breves e tediosos, e as vozes são literalmente divididas entre Styx e todos os outros — os orcs enormes e musculosos falam com as mesmas vozes estéreis dos guardas humanos franzinos.

É difícil não se sentir decepcionado. Shards of Darkness foi lançado apenas três anos após o primeiro jogo, mas representou um avanço significativo em todos os aspectos. E a terceira parte, lançada nove anos depois, não conseguiu manter o mesmo nível de qualidade. Mas o ponto forte da série sempre foi a jogabilidade.

Após uma introdução bastante banal, Styx se encontra na Cidade Murada, e é aqui que Blades of Greed começa a mostrar seus pontos fortes. Os jogos anteriores da série eram renomados pelo design de níveis meticuloso, com múltiplos caminhos, tanto óbvios quanto sutis. O terceiro jogo oferece uma arquitetura ainda mais intrincada. Uma série de missões individuais foi substituída por locais espaçosos repletos de objetivos principais e secundários. Exploraremos a já mencionada Muralha, um posto avançado humano na selva e as ruínas da Árvore da Vida. Sim, a mesma do primeiro jogo.

As hordas de insetos de olhos vermelhos lembram os ratos de A Plague Tale. Só que são bem menos impressionantes.

A mecânica do jogo é mais ou menos assim: você escolhe um distrito, usa a bússola para destacar o próximo alvo (outro pedaço de quartzo) e encontra o caminho. Não há mapa nem indicação de rotas, apenas navegação livre. As zonas são, obviamente, patrulhadas por soldados ou monstros, então pegar a estrada principal e a entrada principal é uma má ideia.

Como nos jogos anteriores, você ainda pode enfrentar os inimigos em combate corpo a corpo e até vencer. As regras não mudaram: esquive-se do ataque do seu oponente a tempo e contra-ataque (você pode ter que repetir o processo algumas vezes). Mas os goblins não são exatamente feitos para a força e morrem com alguns ataques errados. Portanto, é melhor lidar com os inimigos silenciosamente ou passar por eles como uma sombra despercebida. E o mais importante: uma abordagem furtiva é muito mais divertida.

A escala maior beneficia o jogador. Os cenários não são apenas mais espaçosos, mas também visivelmente mais altos. A Muralha e o posto avançado nas florestas dos orcs são particularmente impressionantes — são ambientes com vários níveis e ênfase na verticalidade, combinando vastas áreas a céu aberto com construções complexas e cavernas ramificadas. Habilidades acrobáticas são mais importantes do que nunca. Styx se agarra com destreza a saliências, vigas e todos os tipos de cordas. O parkour permanece agradavelmente tradicional: você precisa calcular a distância do seu salto visualmente e manobrar no ar para um pouso preciso. Cada movimento exige atenção e pressionamentos de teclas deliberados. Não há escalada automática ou “fechamento automático”.

Olhando para cima? Que bobagem, definitivamente não há nada de suspeito ali.

Cada sala tem várias entradas e saídas: portas, janelas, alçapões no chão ou um sótão que leva para o exterior. Você pode até rastejar pela chaminé (só certifique-se de que a lareira esteja apagada). Esconda-se em um canto escuro, avalie a situação, memorize as rotas dos guardas e chegue ao seu objetivo no momento certo. Basicamente, nas dificuldades fácil ou média, onde você pode salvar a qualquer momento, você não precisará de nada além de agilidade. Os guardas não são exatamente os mais espertos e, em nove anos, só aprenderam a identificar portas abertas. E se um colega de repente pisar em uma mina de ácido atrás de você e desaparecer… bem, e daí? “Provavelmente foi o vento.”

Mas na dificuldade difícil, você precisa jogar de um ponto de controle para o próximo. Embora os inimigos sejam um pouco lentos, eles são bem capazes de sobrecarregá-lo com sua quantidade, então um erro pode atrasá-lo em cinco ou dez minutos. É melhor ser cauteloso aqui. Você terá acesso a ferramentas familiares, como garrafas simples ou dardos envenenados, e habilidades de âmbar (nosso goblin é fã de âmbar desde o primeiro jogo): invisibilidade temporária, desaceleração do tempo e vários outros truques úteis.

Algumas habilidades são desbloqueadas conforme você sobe de nível, enquanto outras são desbloqueadas ao longo da história. Para navegar facilmente pelos vastos níveis, Styx adquire um gancho e, mais tarde, uma asa-delta, o que aumenta muito a mobilidade do herói. Se você encontrar estações de balão de ar quente, elas permitirão que você viaje rapidamente entre áreas dentro de um mesmo local. Portanto, apesar do mundo semiaberto, a necessidade de percorrer os mesmos lugares repetidamente é minimizada. Ao retornar novamente…Novas funcionalidades no local permitem que você alcance rapidamente áreas antes inacessíveis.

A cena mais próxima de um momento “uau” no jogo

Entre as missões, Styx passa um tempo no dirigível com uma tripulação heterogênea de velhos conhecidos e novos aliados. No entanto, eles conseguem revelar, no máximo, uma característica de cada personagem em vinte horas, e os diálogos se resumem a algumas poucas falas. Então, o único motivo para retornar é… você não tem escolha. A viagem entre os três locais globais só é possível através desse centro voador.

E Blades of Greed parece oferecer uma experiência furtiva envolvente. Na verdade, Styx pode ser considerado o último verdadeiro representante do gênero. Portanto, esconder-se e planejar rotas são divertidos, apesar das animações desajeitadas, dos inimigos estúpidos e das falhas técnicas. Seu maior problema é a estrutura extremamente monótona.

Tecnicamente, a jogabilidade é dividida em cinco atos, mas cada um funciona mais ou menos assim: encontre algumas pedras de quartzo em cada local, obtenha um novo dispositivo e repita. Entre os atos, há episódios mais lineares, mas pelo menos repletos de ação. E então, é hora de voltar a encontrar aquele maldito quartzo. O jogo tenta ser variado: você pode seguir um guarda furtivamente, sabotar uma frota de zepelins planando entre eles ou se esconder da saliva venenosa de um monstro enorme (embora este episódio essencialmente replique o final do golem de Shards of Darkness). Mas isso não é tudo.

A Inquisição local provavelmente tem seu próprio credo.

Por fim, Blades of Greed consegue parecer mais desbotado do que Shards of Darkness, lançado há nove anos. Parece ter mais polígonos, mas o resultado final é desanimador. Embora as paisagens na Muralha ou perto da Árvore ainda sejam agradáveis, a selva é absolutamente monótona e sem graça. E quase todos os cômodos sofrem com problemas de iluminação. Você olha pela janela e o cômodo está completamente escuro. Você pula para dentro e, de repente, tudo se ilumina, como a luz do sol durante o dia. Vamos voltar aos tempos em que a interação entre luz e sombra era trabalhada manualmente, e não deixada à mercê da Unreal Engine 5.

* * *

Este não é o retorno que os fãs da série esperavam. Styx: Blades of Greed tentou alcançar escala — meus respeitos aos designers de níveis —, mas, fora isso, a série passou seus nove anos estagnada. Ou até mesmo dando alguns passos para trás. Parece que economizaram em tudo, o que é compreensível, considerando as notícias sobre a grave situação financeira da editora. Mas talvez não devessem ter insistido tanto no tamanho do mundo do jogo naquela época…

Prós:

Contras:

Gráficos

A Unreal Engine 5 está longe de ser a melhor. Ambientes grandes e com transições perfeitas são impressionantes. Mas essa iluminação “quebrada” é inaceitável para furtividade.

Som

A trilha sonora é atmosférica e discreta, com ênfase em instrumentos de corda. Mas a dublagem é ruim e preguiçosa. É como se o único que se esforçasse fosse o ator que interpreta Styx.

Modo para um jogador

Styx retorna, mas basicamente executa rotinas familiares. Exceto por provocar o jogador quando ele perde. Como puderam remover essas telas?!

Tempo estimado de conclusão

De dez a vinte horas, dependendo da fase.Dificuldade e a vontade de coletar todos os itens colecionáveis.

Multijogador

Não disponível.

Impressão Geral

Styx ainda não está enjoativo, mas um cheiro estranho já é perceptível. E não são as axilas de goblins.

Nota: 6,0/10

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