Um contra uma matilha de lobos: o diretor Ghost of Tsushima explicou a falta de mecanismos de captura de alvos

O diretor e diretor criativo de Ghost of Tsushima, Nate Fox, em entrevista à GameSpot, explicou por que o jogo de ação Samurai, Sucker Punch Productions, não tem mecanismos para capturar o alvo.

De acordo com Fox, ao criar o Ghost of Tsushima, os membros da equipe foram inspirados por filmes de samurai – em batalha, eles frequentemente precisavam mudar rapidamente sua atenção de um inimigo para outro.

A esse respeito, a mecânica de combate de Ghost of Tsushima é construída em torno dos confrontos de vários oponentes ao mesmo tempo. O protagonista mongol Fox circundante se compara a um bando de lobos.

«Se tivéssemos uma captura de alvo, você não seria capaz de lidar com vários inimigos tão rápido quanto eles atacavam [o personagem principal] ”, explicou Fox.

Antes, a Sucker Punch Productions nomeou três pilares nos quais o sistema de combate Ghost of Tsushima se baseia – velocidade, nitidez e precisão – e falou sobre as dificuldades em sua implementação.

Na ocasião do lançamento de Ghost of Tsushima, os desenvolvedores admitiram que estavam muito preocupados com o resultado da mecânica das batalhas, porque sem ele o jogo “arriscava desmoronar”.

Ghost of Tsushima foi colocado à venda em 17 de julho exclusivamente para o PlayStation 4. No lançamento no Reino Unido, a ação samurai perdeu para The Last of Us Part II, mas superou todos os concorrentes diretos, incluindo Paper Mario: The Origami King.

avalanche

Postagens recentes

Phil Spencer e a presidente do Xbox, Sarah Bond, deixaram a Microsoft, e um especialista em inteligência artificial assumiu a liderança da Microsoft Gaming.

O CEO da Microsoft, Satya Nadella, anunciou mudanças significativas na liderança da divisão de jogos…

4 horas atrás

Phil Spencer e a presidente do Xbox, Sarah Bond, deixaram a Microsoft, e um especialista em inteligência artificial assumiu a liderança da Microsoft Gaming.

O CEO da Microsoft, Satya Nadella, anunciou mudanças significativas na liderança da divisão de jogos…

4 horas atrás

Mewgenics – Nove Vidas Podem Não Ser Suficientes. Análise / Jogos

IgralinaPC Os jogos de Edmund McMillen têm um efeito interessante, simultaneamente repulsivo e cativante —…

4 horas atrás

Mewgenics – Nove vidas podem não ser suficientes. Resenha

IgralinaPC Os jogos de Edmund McMillen têm um efeito interessante, simultaneamente repulsivo e cativante —…

5 horas atrás

A corrida armamentista em IA é inútil – os EUA e a China estão buscando objetivos completamente diferentes.

Já foram investidos mais dinheiro em IA do que o necessário para levar humanos à…

6 horas atrás