Três grandes regiões e mais de 40 biomas: os desenvolvedores de Ghost of Tsushima conversaram sobre a criação de um mundo de jogo

A principal artista do ambiente da Sucker Punch Productions, Joanna Wang (Joanna Wang), no site oficial do PlayStation, falou sobre os princípios da criação de paz na ação samurai Ghost of Tsushima.

A Ilha Tsushima, na qual o jogo se desenrola, está de fato. Os desenvolvedores decidiram não recriar o protótipo real existente, mas “pegaram os elementos característicos e acrescentaram suas impressões do Japão como um todo”.

O mapa do Fantasma de Tsushima é dividido em três regiões nas quais há um total de “mais de quarenta biomas diferentes e centenas de pontos interessantes”. Ao criar um mundo aberto, os autores foram guiados pelo princípio: “Se você vê isso, pode ir para lá”.

Wang chama a natureza de Ghost of Tsushima “um componente separado do mundo”, porque “pode ​​ter um grande impacto na percepção da trama”. Em conexão com essas paisagens, atenção especial é dada ao jogo.

Ao mesmo tempo, o Ghost of Tsushima utiliza ferramentas flexíveis para a geração processual de vegetação, o que permitiu aos desenvolvedores “aplicar soluções artísticas mais criativas e expressivas”.

«Tratamos a natureza como um personagem de ação em um jogo que respira, se move, tem seu próprio personagem. A natureza de Tsushima é abundante e bonita ”, concluiu Wang.

A estréia de Ghost of Tsushima está prevista para 17 de julho deste ano, exclusivamente para o PlayStation 4. No outro dia, os desenvolvedores também falaram sobre como e por que o modo preto e branco no projeto recebeu o nome do icônico cineasta japonês.

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