UE vai “reduzir a monetização predatória” de jogos e proibir a venda de moeda do jogo para crianças

Os reguladores europeus têm como alvo a monetização no jogo como parte de sua luta contra “práticas predatórias de jogo”. Na opinião deles, as moedas do jogo são usadas principalmente para manipular e enganar os clientes. A Rede Europeia de Proteção ao Consumidor (CPCN) alega que muitas empresas ocultam o custo real dos produtos do jogo listando-os na moeda virtual do jogo, tornando extremamente difícil entender o custo real de uma compra.

Fonte da imagem: techspot.com

O CPCN apelou recentemente à Comissão Europeia para “restringir a monetização predatória” da empresa de jogos Star Stable Entertainment, criadora do MMORPG/simulador de cavalos Star Stable Online. A CPCN exige que os desenvolvedores de jogos sejam mais transparentes sobre os custos reais das compras no jogo. A CPCN acredita que é necessário introduzir uma proibição branda à moeda do jogo, já que nenhuma lei atual a proíbe.

Como muitos outros desenvolvedores de jogos, a Star Stable oculta o custo real dos produtos do jogo usando a moeda virtual do jogo para pagamentos. O problema é que as finanças do jogo não são convertidas em euros de uma para uma. Na verdade, esse modelo de monetização intencionalmente torna a conversão de moeda praticamente impossível. O público-alvo do Star Stable Online são jogadores jovens, mas até mesmo os adultos terão dificuldade em calcular quanto custa um item específico do jogo em dinheiro real.

O CPCN observou diversas áreas que apresentam riscos específicos, especialmente para crianças:

  • Apelos diretos às crianças em anúncios, incentivando-as a comprar ou persuadindo adultos a comprar moeda ou itens do jogo para elas.
  • Usar técnicas de pressão, como “compra por meio de práticas com tempo limitado”, para influenciar indevidamente crianças a comprar moeda virtual ou conteúdo do jogo.
  • Falta de informações claras, transparentes e adequadas às crianças sobre a compra e o uso de moeda virtual no jogo, resultando em consumidores gastando mais do que pretendiam.
  • A falha da empresa em garantir que os influenciadores que promovem seus produtos divulguem claramente o conteúdo comercial e não influenciem indevidamente as crianças com suas práticas de marketing.

As estratégias de marketing listadas acima são bastante comuns e têm o mesmo impacto tanto em adultos quanto em crianças. A única diferença é que os adultos gastam seu próprio dinheiro (ou crédito) e não o dinheiro dos pais.

O CPCN enfatizou a necessidade de adaptar os videogames e suas práticas comerciais às crianças e a inadmissibilidade de explorar suas vulnerabilidades. Diretrizes para todos os desenvolvedores de jogos foram publicadas. A estrutura proposta concentra-se geralmente na transparência. Um jogo que oferece um produto ou serviço em moeda virtual deve incluir um preço “objetivo” em euros sem desconto.

A CPCN pede que os desenvolvedores parem de vender moedas em quantidades fixas, o que faz com que os jogadores tenham moedas do jogo não utilizadas em suas contas. Essa tática manipula psicologicamente os jogadores para que comprem mais moedas para manter o saldo positivo da conta no jogo.

Problemas semelhantes foram observados nos Estados Unidos nos últimos anos. Em janeiro, o Consumer Financial Protection Bureau propôs estender as regras bancárias do mundo real para contas de moeda do jogo, permitindo que os jogadores transfiram dinheiro para dentro e para fora de suas contas do jogo. No entanto, essa proposta não recebeu apoio, então a situação com as compras no jogo continua sem solução.

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