A Epic Games anunciou hoje o lançamento público do Unreal Engine 5.2, a próxima versão do popular mecanismo que é “a escolha da maioria dos desenvolvedores de jogos AAAA”. A empresa anuncia um sistema anticongelante atualizado, novos recursos de iluminação Lumen e geometria Nanite, além de muitas outras inovações úteis.

Fonte da imagem: Épico

Na versão anterior do UE 5.1, um sistema experimental de pré-cache PSO (Threading State Object) foi introduzido para reduzir o número de congelamentos em jogos DirectX12. No UE 5.2, seu desempenho e estabilidade foram aprimorados e o sistema agora oferece suporte para ignorar a renderização de objetos se os PSOs correspondentes ainda não estiverem prontos. A Epic também reduziu o número de caches de compilação no Unreal Engine 5.2 graças à lógica aprimorada – o sistema agora pula o cache que não será usado. Ao mesmo tempo, tornou-se possível combinar o antigo sistema de cache manual com automação.

O sistema de virtualização de geometria Nanite também recebeu algumas melhorias. Agora há suporte para profundidade e estênceis personalizados, canais de iluminação e um plano de recorte global. Normais de precisão variável agora estão disponíveis para criar, por exemplo, reflexos de alta qualidade em carros, e o Nanite Streamer, que extrai dados geométricos do disco, recebeu melhorias de desempenho e estabilidade.

Lumen, outro recurso importante do UE5, melhorou a iluminação global e oclusões para geometria sutil (como orelhas) nos personagens. Os reflexos de translucidez de alta qualidade receberam suporte para rugosidade do material (eles estavam limitados apenas ao espelhamento) no Unreal Engine 5.2, e o rastreamento de raios de software agora usa cálculos assíncronos para consoles por padrão. Além disso, o ray tracing de hardware agora suporta folhagem de dois lados e pode aproximar melhor os saltos secundários para reflexões.

A Epic também adicionou suporte para cálculos assíncronos para passes de rastreamento de raio integrados, e sombras de traçado de raio para Rect Lights e luzes de tamanho de fonte são mais precisas na nova versão do mecanismo. Renderização de superfície aprimorada para tipos de pele de personagens humanóides. Além disso, o Unreal Engine 5.2 estende o sombreamento de taxa variável (VRS) de dispositivos de realidade aumentada para a área de trabalho e adiciona sombreamento de contraste adaptável (CAS) para analisar o quadro anterior e entender melhor quais áreas devem ser renderizadas com uma taxa de sombreamento reduzida.

Criando uma superfície em camadas com a tecnologia Substrate

Os desenvolvedores de jogos provavelmente apreciarão outras grandes inovações, como o Procedural Content Generation Framework, que será útil para preencher rapidamente grandes áreas ou mesmo mundos após a definição de regras e parâmetros. Bem como a tecnologia experimental Substrate – uma ferramenta completamente nova que substituiu o conjunto padrão de modelos de sombreamento por novos. O novo recurso oferece suporte a uma ampla variedade de superfícies de aparência e permite criar uma estrutura modular para fornecer a aparência mais atraente e em camadas.

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