A demanda por PlayStation 5, sensores e eletrônicos impulsionou as receitas da Sony

A Sony anunciou um aumento na receita operacional para o trimestre. A empresa atribuiu o sucesso a um aumento relacionado à pandemia na demanda por consoles, televisores, câmeras e conteúdo do PlayStation 5, incluindo música e filmes.

Fonte: cnbc.com

A receita operacional para o primeiro trimestre fiscal (encerrado em 30 de junho de 2021) foi de 280,1 bilhões de ienes (US $ 2,57 bilhões), superior a 221,7 bilhões de ienes no mesmo período do ano passado e ainda superior aos 207,96 bilhões previstos por analistas. Como resultado, o período coberto pelo relatório tornou-se o melhor em termos de receita e lucro do primeiro trimestre da história da empresa. Como resultado, decidiu-se aumentar a previsão de lucro de 930 bilhões para 980 bilhões de ienes para o ano fiscal, que termina em março de 2022.

Uma das principais fontes de receita foi o console de jogos PlayStation 5, que entrou no mercado em novembro de 2020. A Sony notou uma demanda muito alta pelo sistema, embora tenha admitido que devido à escassez global de componentes, ainda não é possível atender plenamente esta demanda: no momento a empresa simplesmente não consegue produzir consoles suficientes. A escassez de hardware é particularmente preocupante, pois a empresa vê o segmento de console como uma forma de conectar os setores de produtos eletrônicos e de conteúdo, que incluem downloads de jogos e serviços baseados em assinatura.

A empresa considera o conteúdo de entretenimento e os negócios de distribuição outra importante fonte de receita. Em dezembro, a Sony adquiriu a plataforma de animação Crunchyroll da operadora norte-americana AT&T, que possui 3 milhões de assinantes em todo o mundo. Os produtos de entretenimento da Sony também estão disponíveis nos serviços de streaming da Walt Disney e na Netflix. Em maio, a gigante japonesa anunciou planos de gastar até 2 trilhões de ienes em investimentos estratégicos em negócios relacionados a conteúdo, expandindo sua base de assinantes e serviços de jogos e entretenimento.

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