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Somente: Logo o entretenimento interativo suficiente celebrará seu século (a menos que, é claro, tome o ponto de referência da máquina de jogos da Nimatron). Por esse período impressionante de tempo, o jogo foi feito um caminho incrível – desde a diversão experimental do círculo estreito de entusiastas técnicos para a indústria de entretenimento gigante, cheio de arte, pertencente plenamente ao mundo. E não é coincidência – porque os videogames não são apenas autorizados a se afastar da rotina viscosa da realidade, tocadas pela obra de arte, mas – para se tornar parte dela. Tenso o papel de um famoso cavaleiro, intencionado Viking, super-herói das pessoas e maio, desesperados personagens ocidentais; Ou, o que nunca é relevante na era da masturbação social forçada, vá para uma expedição aos trópicos, retorne a uma infância feliz, voando todo o globo, para sair com Keanu Rivz e muitos outros. Mas o poder do entretenimento interativo não está esgotado pela pintura da vida cotidiana cinza ou novas impressões artísticas – esta é apenas o topo do iceberg gigante. Videogames é o maiorSocial Blago, capaz de reduzir o nível de violência, ajudar a combater muitas doenças e ter um efeito favorável no processo de aprendizagem. Nós vamos contar sobre isso, mas primeiro – um par de strings sobre preconceito …

Na distância de 2011, a IGN Edition lançou o hino de jogadores chamado World é salvo – “O mundo é salvo!”. Vários declaração apressada, mas tudo vai para isso …

⇡#«Jogos brutais são culpados

Alas, paralelamente com a consciência do benefício da indústria de videogames, outro ponto de vista também. E se a opinião de que os jogos são um mal absoluto, transformando uma pessoa em vegetais vegetais, é um erro muito densamente, então outras teses antagonistas ainda são fortes na consciência dos cidadãos individuais. Um desses: “Jogos brutais dão origem à violência na vida”.

Os números políticos e públicos ativos não foram modelados para a frente dos anos setenta do século passado (uma das primeiras “vítimas” do ataque foi a corrida de morte de pixels) afirmou com confiança: os videogames aumentam a agressão, a geração de sádicos está crescendo e definitivamente criará o solo para a tragédia. Os anos foram, mas não um único caso de um crime violento causado pela paixão “destrutiva” e não foi corrigido. No entanto, combatentes incansáveis ​​para a moralidade sem cansar de tentar amarrar eventos terríveis da realidade (um dos mais famosos assassinatos em massa na escola de Columbine) com o mundo do lazer interativo. Mas sem sucesso – a raiz da tragédia não estava na tela do computador, mas em profundidades sociais, turbulência na vida, na família, em estudo, na frente pessoal ou outra coisa. Sim, e uma psique desequilibrada pode facilmente quebrar qualquer coisa – um livro, filme, música, televisão, jogo, imagem, artigo na publicação, e pelo menos uma vista da janela …

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No início dos anos noventa, mortal kombat e desgraça chamavam os próximos ataques dos ataques às indústrias do “público e políticos” interessados. A resposta às suas aspirações foi o surgimento de organizações ESRB e PEGI envolvidas na marcação de videogames

Mas ainda assim, é o estudo da influência destrutiva de jogos cruéis à consciência dedicada a um número considerável de obras. O adversário científico mais notável da violência na tela é professor de psicologia Craig A. Anderson. Ele aprendeu mais de cem estudos sobre as questões, mas fez conclusões inseguros bastante, enfatizando seu paradigma de crenças: os jogos tornam as crianças mais agressivas, mas não muito; Em vez disso, é um fator de risco. E, separadamente, observou que os pais precisam de mais controlar os hobbies de seus descendentes, porque, em contraste com predisposições genéticas e status social, a gestão desse aspecto deles forças …

Há muito menos abordagens científicas para o antagonismo de jogos. Alguns deles estão constantemente abundantes com “consciência” sem precedentes não apenas no assunto de videogames, mas também na compreensão da psicologia humana como um todo. Transbordado por livre e conspiração, mas, no entanto, bestseller (!) David Grossman com um nome impressionante e abrangente Pare de ensinar nossos filhos a matar: um chamado à ação contra a violência da TV, filme e videogame (“o suficiente para aprender matar crianças: Rebelde contra a crueldade na televisão, em cinema e videogames “) – um desses. Aqui, por exemplo, é dito que os atiradores criam “soldados perfeitos”, prontos com uma facilidade sem precedentes para matar qualquer pessoa sem as receitas de consciência. O autor desenvolve uma hipótese de que um simples serviceman é bastante difícil de pisar por “barreira” e pela primeira vez para interromper a vida de uma pessoa, embora em batalha; Jogos de vídeo supostamente nivelar esta barreira psicológica – afinal, o jogador da noite pode contirmante centenas e milhares de inimigos virtuais. David expressou uma oferta para proteger todos os civis do lazer digital e transferi-lo plenamente para a competência das forças militares. Lógica científica para sua hipóteseO autor, a propósito, não forneceu, usando uma experiência pessoal mais subjetiva e específica. Felizmente, e a grande cruzada contra a mídia também permaneceu apenas nas fantasias do autor.

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Nos ataques para entretenimento interativo, os jogadores encontram memes divertidos

⇡#Crueldade apenas na tela

Os últimos inquéritos sérios dizem que os links entre jogos com cenas de violência e crueldade real – não. Uma das maiores e qualitativas de pesquisa sobre este tópico foi realizada pela publicação científica cibergologia, comportamento e redes sociais. No experimento, os cientistas tentaram rastrear a conexão entre o hobby de jogos de vídeo cruéis na adolescência e como isso afetará o homem maduro depois de dez anos. Os cientistas quebraram os assuntos para vários grupos, alguns dos quais jogavam muito em jogos brutais e, muitas vezes, parte é moderadamente, e alguns são um pouco. Os resultados mostraram que o nível de agressão naqueles que preferem os jogos brutais não são mais altos do que aqueles sob investigadores em outros grupos, e a violência na tela não criou desejo de incorporar pelo menos algo do jogo na vida real.

Estudos anteriores também confirmaram: a crueldade na tela não leva a um modelo de comportamento asocial. E de modo que qualquer desgraça hipotética realmente começou a ter um impacto negativo notável na psique, você precisa jogar vinte e sete horas por dia. Este experimento foi realizado pelo professor John Wang e pelo psicólogo Christopher Ferguson, conhecido por várias grandes obras dedicadas ao estudo dos jogos e seu lugar na vida das pessoas.

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Dependência de videogame – Outro problema exagerado. O vício em uma determinada pessoa pode se manifestar a qualquer coisa, e a raiz do problema é na psicologia de uma determinada pessoa, e não na indústria de jogos

Peru Ferguson pertence a livros tão notáveis ​​(Alas que não atingiram as prateleiras de lojas domésticas) como combate moral: por que a guerra contra videogames violentos é errada (“Batalha Moral: Por que o confronto de crueldade em videogames – um erro”) e grande roubo infância (nome de tradução eu acho, é bonito). As teses principais de suas obras: a influência dos jogos, como qualquer outro produto da mídia, os criminosos são excessivamente exagerados. Um cientista questionou os resultados de muitos inquéritos, supostamente provando o oposto e expressa ceticismo em relação à metodologia de experimentos e sua significada.

Ferguson enfatizou mais de uma vez que essa pesquisa falsa, que buscam encontrar o culpado em face de videogames, confundir as pessoas, distrair de tópicos e problemas mais fundamentais em relação à segurança e do bem-estar das crianças e dos pais. Afinal, os crimes violentos são uma conseqüência da delegação de muitos fatores: o empobrecimento da população, problemas nas famílias, lacunas em esferas sociais, falhas no cumprimento da disponibilidade de medicina e educação. E se algo requer medidas urgentes, essas perguntas e não videogames.

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Deixe a solução de problemas globais nos arianos do videogame e um sonho anti-duto, mas como era bom se os conflitos fossem resolvidos nos campos de estratégias, e não estados reais …

Também em suas obras, ele traça uma tendência curiosa: nas últimas décadas de sangue nas telas (não apenas com videogames) torna-se mais, e no mundo real – menos. E nisso, há solidários e outras figuras científicas – videogames são realmente capazes de reduzir o nível de violência e crime …

⇡#Fator para reduzir a violência

A maioria dos especialistas com confiança declara: Os jogos não têm nada a ver com a violência no mundo. Mas há outra posição – tipos interativos de lazer reduzem o nível do crime no planeta. Entre eles são ambos os números públicos russos, por exemplo, um cientista político Ekaterina Schulman, uma famosa comunidade de jogos, em primeiro lugar, graças à entrevista com Radio Sputnik. Lá ela proferiu uma coisa incrível: “Há uma lógica filisteu: jogos com violência provocar violência real. Na realidade, exatamente o oposto … “

Os sociólogos confirmam – o nível de violência e crime em nosso planeta é constantemente reduzido. Aqui, é claro, é importante entender o que estamos falando de um processo suave e gradual nos países desenvolvidos, e não sobre a erradicação momentânea de todas as atrocidades no globo. No entanto, o processo tangível vai e encoraja. Naturalmente, este é o mérito de muitos fatores – o desenvolvimento da sociedade civil, fortalecendo a vida humana como um valor fundamental, fortalecendo a empatia na parte predominante dos habitantes do mundo e outras mudanças importantes. Mas os videogames fornecem como se viu, influência perceptível.

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Enquanto este material estava se preparando, um evento unetbled ocorreu no Reino Unido: um criminoso que escapou da prisão foi capturado devido ao fato de que ele saiu durante a localização da caixa com a última chamada de dever. Se você sair pouco, então a chamada do dever ajudou a atrasar o fugitivo …

De acordo com a pesquisa, o entretenimento interativo é capaz de reduzir o crime. E os mais precisos, a subespécie mais comum – crimes de rua em que os jovens estão envolvidos. Esta questão divulga o estudo de entender os efeitos de videogames violentos em crimes violentos (compreensão do impacto de videogames violentos para crimes violentos “), conduzidos por Scott Cangen, Benjamin Engelstater e Michael R. Ward. Um grupo de cientistas foi capaz de determinar a correlação entre a popularidade do entretenimento interativo e uma diminuição na Comissão entre os jovens.

Em seu estudo, eles notaram: a relação entre a tendência de uma determinada pessoa à violência e prefere que os jogos com elementos de crueldade (aviso, não vice-versa). Mas, mais tarde, eles trazem para pensar óbvio: Se tal pessoa passa o tempo por trás dos jogos, sublimando o fervor anti-social no NPC, e não passa pelas ruas em busca do espessamento de suas rajadas baixas, então é definitivamente uma tendência positiva. Segurando a atenção de uma pessoa em casa na tela, o jogo literalmente destrói o interesse, por exemplo, para a perspectiva de se juntar à gangue de rua, para o vandalismo ocioso ou, que é terrível, roubo, usa ou assassinato. Sim, e o tempo com energia em ações ilegais simplesmente será deixado …

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O cronograma exibe a venda de videogames, picos – os períodos de saída de um grande sucesso. Você não pode amar o call of duty e a série de Creed Assassin para muito, mas seu efeito positivo na sociedade não pode ser negado

Nestas conclusões com elas, um grupo cientista de universidades de Vilanov e Rutgers – em seus videogames violentos de pesquisa de alta qualidade e violência do mundo real: retórica versus dados (“jogos brutais e violência na vida: retórica contra dados reais”). Como prova da hipótese sobre o impacto dos videogames para a taxa de criminalidade, os autores lideram uma estatística curiosa: compararam os dados de vendas para grandes acessos de jogo (a imagem acima) e o número de crimes violentos (a imagem abaixo) realizada em o mesmo período de tempo. Acontece que, toda vez que o novo Grande Theft Auto, Call of Duty ou Creed Assassin apareceu nas prateleiras, o número de ofensas foi visivelmente caindo. E, além disso, ele continuou nesse nível por vários meses – afinal, uma quantidade considerável de tempo será obrigada a passar no grande jogo.

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Os gráficos refletem a dinâmica de crimes violentos. Preste atenção à “consonância” com a programação acima: Quanto mais jogos são vendidos em um determinado intervalo de tempo, menos os ataques e assassinatos são corrigidos.

Um Caningham, seus colegas e outros pesquisadores dessa questão são convidados com a cautela para tratar os dados recebidos e não se regozijar em vitória sobre o crime juvenil antes do tempo. No final, a popularização dos videogames é relevante, em maior medida, para países desenvolvidos e fatores sociais, empurrando as pessoas na pista criminal, não são derrotadas. No entanto, os especialistas quase unanimemente celebram: o número global de crimes violentos está declinando constantemente por um par de anos de dúzia …

⇡#Médico, professor e amigo

Falando sobre o bem-estar social dos videogames, quero lembrar de ambas outras outras áreas onde nosso entretenimento interativo favorito encontrou um uso importante. Por exemplo, na medicina: os pacientes que sobreviveram ao derrame são designados como reabilitação. Eles contribuem para a restauração da atividade do cérebro e, portanto, o retorno das funções do motor danificadas.

Também se provou que as obras de arte interativas geralmente têm um efeito positivo sobre as habilidades cognitivas, melhoram a atenção visual, aumentam a coordenação, retardam o envelhecimento do cérebro e até mesmo ajudam a combater a depressão. O psicólogo Brian Saton descobriu: Mesmo que a pessoa fosse diluída em uma pessoa na vida na vida, o jogo do jogo ainda causa um respingo de alegria, prazer e motivação. Para relaxamento de alta qualidade, a professora recomenda minecraft ou diablo. Sua opinião é compartilhada por outros cientistas – por exemplo, a equipe de pesquisa da Nova Zelândia provou que os videogames ajudam a consolidar o sucesso do tratamento da depressão a longo prazo e superar a ansiedade.

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A propósito, os jogos podem se beneficiar e fisicamente a saúde. Por exemplo, diversão esportiva no espírito de aptidão boxe 2: ritmo e exercício para o interruptor da Nintendo, pode não substituir um treino completo, mas ainda ajuda o tom de suporte

By the way, outro efeito positivo dos videogames na mente também é provado – é mais fácil aprender com eles. O uso de elementos de jogo (não apenas na tela) ativa o envolvimento no processo, contribui para a imersão emocional no material, ajuda a desenvolver a flexibilidade de pensamento. Dos exemplos brilhantes de aplicação – a edição especial do Minecraft: Edição de Educação, com a ajuda dos quais nas escolas dos EUA, as crianças são treinadas em disciplinas matemáticas, programação, cooperação produtiva na equipe e planejamento urbano. Mas o professor de geometria de San Diego, por exemplo, usou a meia-vida em ensinar sua ciência: Alyx. Na Rússia, este ano, os deputados do estado Duma pensavam seriamente sobre a integração de videogames no sistema educacional e introduzir os programas de treinamento da Cybersport para escola e universitária (e cinco anos atrás, reconhecemos Cebris no esporte oficial, e não pelo primeiro Tempo). E em 2019, o “Instituto de Desenvolvimento da Internet” já ofereceu para introduzir eletivas da escola para DotA 2 e DotA Underlords, Hearthstone, FIFA, World of Tanks e Minecraft Series.

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Surpreendentemente, mas por algum motivo, os jogadores ainda são tomados para representar introvertidos asociais. Mas tudo, como de costume, não é de todo. Não só a própria comunidade de jogadores ativa em seu número e os jogadores geralmente preferem a interação e organizar o número aleatório de eventos, torneios e ações de caridade. Por exemplo, jogos de maratonos speedrupt feitos rápido, cujos participantes lista os fundos obtidos pela prevenção do fundo e “médicos sem fronteiras”.

Sim, e os próprios desenvolvedores não estão atrasados: um par de anos atrás, por exemplo, o entretenimento da Blizzard lançou uma aparência especial “fita rosa” para o personagem de excesso de anjo; O dinheiro das vendas de uma imagem limitada (cerca de 2 milhões) foi transferido para o BCRF – um fundo envolvido na luta contra o câncer de mama. Mas os criadores de Alba: uma aventura da vida selvagem, não sem a ajuda dos jogadores foram capazes de plantar quase meio milhão de árvores. O objetivo final, a propósito, é impressionante – um milhão!

Para o bom objetivo, e até mesmo a aparência de espetacular – urgentemente leva meu dinheiro!

E desde que começamos a falar sobre os desenvolvedores, lembramos que os videogames para eles são, antes de tudo, pão. E a própria indústria desempenha um papel econômico completamente tangível no mundo moderno, criando um número colossal de novos empregos, pagando impostos e reabastecendo orçamentos estaduais com meios consideráveis. Outro volume de negócios anual (para o 2020º) foi superior a 59,3 bilhões, que é mais do que a indústria da música (7 bilhões) e as revoluções de cinema (3 bilhões) combinadas.

Aqui, é claro, desempenhou um papel e uma pandemia. Por outro lado, e aqui os jogos vieram para as pessoas para a receita – eles ajudaram o short dos dias de auto-isolamento, preservar a saúde mental e não perder habilidades sociais, comunicando-se ativamente nos bate-papos de jogos de rede com amigos e entes queridos . E na nota para os pais: Não se esqueça de brincar com seus filhos, é uma ótima maneira de manter a confiança e os relacionamentos quentes com eles.

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Um par pares de jogadores são lindos. Não só a paixão geral ligeira, tantas vitórias e derrotas mais conjuntas são unidas firmemente …

***

Não é possível cobrir toda a escala de benefícios reais dos videogames, porque além dos fenômenos em massa descritos por nós, há bilhões de casos especiais: alguém ajudou na formação de uma pessoa, alguém encontrou um futuro parceiro ou amigo Durante a sessão no jogo online, que os videogames ajudaram a sobreviver a um período de vida pesada, e alguém, graças a uma experiência de jogo inesquecível, encontrou seu chamado na vida. Retornando ao fato de que começamos: os videogames não são apenas um divertido lazer ou reservatório colossal de cultura e arte; Este é um elemento significativo do mundo moderno, um grande benefício social, uma parte importante de nós.

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