Jogado no PS5
A série Silent Hill teve o azar de nascer dentro dos muros da Konami, pois, após o segundo jogo, francamente não sabia para onde ir. O terceiro, originalmente concebido para ser mais sombrio que SH2, mudou seu conceito e se tornou uma sequência banal do primeiro, e SH4 saiu completamente dos trilhos. Deveria ter parado por aí, mas a Konami teimosamente continuou terceirizando a série, retomando os mesmos temas de SH: Homecoming, Origins e Downpour. A empresa até conseguiu publicar um jogo no estilo Diablo, Book of Memories, que exigia perseguir monstros como um herói emo gerado aleatoriamente com uma estrela da manhã. A série, que inicialmente consistia em jogos de terror psicológico viscosos, tornou-se uma paródia de si mesma, mas, a essa altura, ninguém mais se importava.
O único projeto cujos criadores perceberam que precisavam remover completamente o combate da série “silenciosa” foi SH: Shattered Memories. Essa releitura peculiar do primeiro jogo enfatizou a exploração, a resolução de quebra-cabeças, a criação de perfis de jogadores e a provocação à quarta parede, o que representou um afastamento significativo do padrão geral de autocópia — aliás, ainda funciona bem, então confira se você perdeu. No entanto, mesmo apesar desse avanço, tudo indicava que era hora de arquivar a série.
E parecia que eles a haviam abandonado até que a Konami anunciou vários projetos alguns anos atrás. O mais importante, um remake de SH2, foi entregue à Bloober Team, de terceira categoria, que deixou a história intacta, mas transformou a jogabilidade em um festival de gritos com ênfase no combate à la The Callisto Protocol, onde você tinha que jogar todo mundo alegremente com um porrete, o que estava completamente em desacordo com o conceito original.O original criava uma atmosfera tensa de várias maneiras. O SH: The Short Message gratuito parecia menos uma paródia e mais uma fanfic de uma paródia, mas pelo menos era jogável em uma hora.

O que o jogo não pode tirar é a qualidade dos seus gráficos.
Silent Hill f… foi mais um passo na nova onda de zombaria. E depois de jogá-lo, estou pronto para perdoar todas as deficiências de SH2R, Downpour e até mesmo Homecoming. Porque não consigo nem chamar o jogo de um spinoff da série — está o mais distante possível do que tornou Silent Hill tão amado.
⇡#Por que vocês mentiram, senhores?
Mesmo nos primeiros vídeos de gameplay, ficou claro que SHf era de alguma forma suspeitamente semelhante a “Soulsborne”, em vez de um jogo de terror. Enquanto isso, os desenvolvedores negaram isso desesperadamente em inúmeras entrevistas, dizendo: “Não, vocês entenderam tudo errado, estamos fazendo um jogo de terror. Com elementos de ação, sim, mas ainda assim um jogo de terror! Mas se algo se parece com um pato, nada como um pato e grasna como um pato, então é um pato.”
Toda a jogabilidade desse mal-entendido pode ser facilmente descrita como “uma versão beta de Nioh na névoa”. Por que “beta”? Porque tinha um sistema idiota em que o personagem não conseguia se mover por alguns segundos se ficasse sem stamina. Acho que é fácil adivinhar por que essa mecânica foi removida da versão de lançamento de Nioh, que exige muita esquiva e luta contra vários inimigos ao mesmo tempo.
Os desenvolvedores de Silent Hill 5 não conseguiram descobrir isso, então o controle sobre Hinako, a protagonista, é perdido não apenas quando sua stamina acaba, mas também quando ela se esquiva duas vezes seguidas. Independentemente de a barra de stamina chegar a zero ou não. Ela é consumida por tudo: correr, bater, esquivar. E isso em um jogo em que às vezes você precisa fugir de uma horda de monstros. Onde você precisa lutar contra vários inimigos em um espaço de 2×2 metros ou em corredores estreitos. Onde há chefes e alguns plebeus.Os monstros executam combos ainda melhor do que seus camaradas Soulsborne. Para ser justo, uma esquiva perfeita não drena a resistência e desacelera o tempo (porque é isso que todo mundo quer em jogos de terror), mas só posso desejar sorte para você atingir o tempo limite quando os golpes estiverem chovendo de todos os lados.

Com uma naginata, a própria heroína é um terror para qualquer um.
E enquanto a garota salta para trás rapidamente, todo o resto é dolorosamente lento. Existem inúmeras maneiras de mostrar a fraqueza e a inexperiência da protagonista, mas esta é a mais irritante. Balançar qualquer coisa mais pesada que uma faca leva vários segundos, a cura só é possível em tempo real (e, novamente, lentamente), e a regeneração de resistência leva um tempo inapropriadamente longo para começar. Suas ações são interrompidas por qualquer espirro, e mesmo um ataque poderoso pode não ser capaz de cancelar a ação de um inimigo. Portanto, batalhas com qualquer inimigo se tornam um tédio, onde você espera uma eternidade pela oportunidade certa para atacar ou contra-atacar, circulando o monstro. Claro, você pode avançar sem pensar, mas se não tomar cuidado, especialmente em dificuldades mais altas, até mesmo um monstro é capaz de derrotar Hinako. Dois ou mais — ainda mais. E pular em volta deles leva muito mais tempo. O que não seria tão ruim se não houvesse muitas batalhas no jogo.
No entanto, esse não é o caso. Você ainda precisa explorar locais em busca de recursos úteis e quebrar armas constantemente, o que se transforma em tortura. Abra uma porta – um monstro. Abra outra – um monstro. Vire uma esquina – um mini-chefe (dos quais existem apenas dois tipos, então eles se repetem com uma regularidade invejável). Avance um pouco – um monstro cai do teto na sua cabeça, e outro vem correndo da sala ao lado. Não há furtividade adequada aqui para passar despercebido, nenhuma morte furtiva para ajudar a reduzir pelo menos um pouco o número de aberrações locais antes do confronto aberto, e a oportunidade prometida de escapar deUma ameaça às vezes se transforma em um obstáculo que não pode ser afastado sem lidar com os perseguidores. Você pode dizer — os jogos clássicos de SH tinham muitos inimigos, então não há do que reclamar. É verdade, mas eles eram mais um recurso ambiental do que uma ameaça, eram destruídos rapidamente e você não precisava necessariamente lutar por vários minutos para avançar.
Como se não bastasse, alguns locais e labirintos de quebra-cabeça agora apresentam ghouls que reaparecem infinitamente e você precisa matar constantemente. Ou eles aparecem se você fizer algo errado. É muito legal tentar descobrir o que está sendo pedido por meio de dicas vagas quando há uma ameaça constante à espreita que você não consegue ignorar, não importa o quanto tente.

Na mitologia japonesa, as raposas podem ser tanto úteis quanto malvadas.
Na segunda metade, após Hinako ganhar certas habilidades, o jogo se transforma completamente em um anime de ação e aventura. A partir daí, SHf simplesmente cria uma arena de batalha após a outra, impedindo você de avançar até que tenha matado todos na área, constantemente retornando monstros para locais já limpos e fazendo de tudo para tornar o sistema de combate agonizantemente lento e completamente irritante. Os chefes são ainda mais divertidos — eles parecem saídos diretamente de Souls. Há até um remake da luta com Smough e Ornstein! Sim, em um jogo de “terror” cujos desenvolvedores prometeram que não seria um jogo de ação.
Mesmo que você aborde todo esse caos sem preconceitos ou experiência de jogos anteriores de Silent Hill, a jogabilidade deixa muito a desejar. Há alguns momentos tranquilos em que você não precisa matar alguém constantemente, mas pode simplesmente vagar e explorar o local, e alguns quebra-cabeças bastante interessantes (a dificuldade também pode ser ajustada, mas é melhor deixá-la no nível Difícil), mas, fora isso, esta é uma tentativa muito malsucedida de outro “soulsborne”. Não está totalmente claro por que e onde o susto deveria estar em tal situação. Os pulos “repentinos” padrão dos cantos se tornaram cansativos até mesmo no remake de SH2, as animações espasmódicas dos inimigos e seus designs só podem assustar quem é novo no terror, e SHf é incapaz de qualquer coisa além disso.
Os primeiros jogos construíam a atmosfera não com o que você via, mas com o que você não via. Eles nunca se baseavam em sustos banais, e quando o rádio começava a emitir estática, podia ser qualquer coisa: um monstro em algum lugar à frente, uma barata inofensiva ou até mesmo um designer de jogos.Decidi fazer uma piada. Somado à música ambiente desagradável e ao ambiente frenético, avançar é viscoso e emocionalmente desgastante. Não há walkie-talkie, nem medo do desconhecido, nem design visual “estranho” dos locais, nem paisagem sonora normal, nem quaisquer outros instrumentos que possam te tirar o fôlego, mesmo quando não há ameaças por perto.

Em alguns momentos, o jogo pede que você escape de labirintos através de uma névoa vermelha. Sua característica marcante é imobilizar a garota, supostamente “só porque sim”. Isso é muito “divertido”, considerando a quantidade de inimigos correndo por aí.
⇡#Sofrimento Relacionado à Trama
O jogo poderia ter sido salvo por sua trama, especialmente considerando seus temas atípicos: as dificuldades da vida das mulheres japonesas na década de 1960, pressão social e violência doméstica. A narrativa menciona tudo isso, mas o faz de forma contundente, escondendo as cenas mais importantes e reveladoras dos personagens por trás de um “New Game Plus” (não faça isso) e simplesmente falha em manter o suspense. Isso ocorre principalmente porque o ponto-chave das tramas misteriosas — a resposta à pergunta “por que isso está acontecendo?” — é fortemente insinuado logo na primeira cena e nas entradas do diário. É como se a reviravolta principal de SH2 tivesse sido ambientada no início, não no final. A partir daí, SHf simplesmente se mantém à tona.
Sim, há uma observação sobre o pai ser um alcoólatra e abusivo. Já consigo perceber que a garota instável não está muito bem da cabeça, e os eventos podem ser interpretados como uma alegoria para resistir à pressão da família e da sociedade. As coisas também não são tão claras com os amigos. No entanto, o jogo não desenvolve a ideia em nada; ele constantemente se transforma em diálogos sem sentido e cenas deliberadamente violentas que só ressoarão com aqueles que têm medo de sangue ou são excessivamente empáticos. Hoje em dia, é comum elogiar projetos não por explorar um tema, mas simplesmente por sua presença — e SHf é exatamente isso.

Nem todos os espantalhos ganham vida, mas aqueles que ganham são “atingidos” por algo pesado na cabeça.
O jogo também ignora uma das marcas registradas dos jogos de terror, especialmente os psicológicos: brincar com a consciência do usuário por meio de elementos narrativos e interativos. Nos dois primeiros Silent Hill, o jogador e o personagem mergulhavam cada vez mais na loucura à medida que o ambiente se tornava cada vez mais ilógico, com mais e mais elementos operando de acordo com a lógica dos sonhos. Eternal Darkness tinha um medidor de Sanidade — quanto mais baixo ele ia, mais coisas estranhas, às vezes quebrando a quarta parede, aconteciam nas fases. SHf, aliás, também tem um, mas é usado apenas para… intensificar os golpes, o que diz muito sobre as prioridades dos desenvolvedores. Satoshi Kon, em seu brilhante anime Perfect Blue, mostrou a destruição da personalidade — e, no final, o próprio espectador começou a duvidar de sua própria sanidade. Até Kojima, no final de MGS2, usou uma variedade de técnicas para fazer uma lavagem cerebral no jogador de uma forma que muitos thrillers nem sequer poderiam sonhar.
Ainda existem muitas maneiras de combinar elementos interativos e narrativos, para que não apenas uma Hinako perca a razão lentamente, mas você também. No entanto, em SHf, não há uma única tentativa de imergir o jogador na ação, de fazê-lo duvidar ou temer algo. Os diferentes finais, dependendo de ações pouco claras durante o jogo, não ajudam muito aqui. A única coisa interessante é a forte ênfase na mitologia japonesa, mas provavelmente passará despercebida pelo público ocidental.
A série Silent Hill deixou de ser um terror psicológico após o segundo jogo e, após o quarto, mergulhou completamente emUma tentativa ridícula de enfiar o máximo de ação possível em uma cidade enevoada, já que foram as lutas contra monstros e a neblina que tornaram a série famosa — não a narrativa poderosa, o design de ambiente insano ou o design de som. SHf é a degeneração quintessencial do gênero Silent e uma coleção de todas as ideias estúpidas que estiveram presentes, em graus variados, em todos os esforços da Konami e de outros estúdios desde SH2. O jogo é muito falho, mesmo como um título independente, mesmo sem mencionar sua afiliação com a série Silent Hill (embora seja difícil dizer o que Silent Hill é hoje em dia). A parte mais assustadora é sua pontuação no Metacritic, que é impressionante 86. Se este é um dos melhores jogos de terror dos últimos anos, então parece que tudo está perdido para o gênero.
Prós:
Contras:
Gráficos
O jogo produz gráficos excelentes, às vezes quase fotorrealistas, e roda de forma confiável no PS5 base, mas os artefatos da reconstrução agressiva da imagem às vezes são muito perceptíveis.
Som
Além de Akira Yamaoka, outros três compositores trabalharam na trilha sonora do jogo — e nenhum deles conseguiu criar uma única faixa memorável, e a música ambiente de fundo não impressiona.
Um jogador
O combate terrivelmente lento e excessivamente forçado, aliado a um enredo que não consegue manter o mistério, fazem de SHf um jogo longe de ser excelente. Mesmo se você o avaliar como um título independente, e não como parte de uma série que já foi ótima.
Tempo estimado de conclusão
Cerca de 8 a 12 horas. Depende da dificuldade das batalhas e de quanto tempo você gasta resolvendo os quebra-cabeças. Um New Game Plus levará aproximadamente o mesmo tempo, pois contém pontos importantes da trama.
Multijogador
Indisponível.
Impressão geral
Os desenvolvedores prometeramTerror com elementos de ação. No final das contas, a ação é fraca, e o único elemento de terror é a própria existência de Silent Hill.
Avaliação: 5,0/10
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