Boa caça, STALKER – relembramos o jogo que marcou época e descobrimos o que nos espera no Coração de Chernobyl

Na E3, que morreu recentemente, foi algo para ver. Mas, sem dúvida, o principal evento foi a apresentação da Microsoft, onde trailers poderosos de projetos promissores, um após o outro, roubaram o coração e a mente dos jogadores. Mas mesmo contra um pano de fundo tão impressionante, a demonstração de STALKER 2: Heart of Chernobyl tocou nas cordas da alma de uma maneira especial. Antecipando o lançamento iminente (com sorte) da tão esperada sequência, decidimos lembrar como tudo começou, retornar à vastidão da Zona e conversar com o perseguidor experiente do GSC Game World, Zakhar Bocharov, sobre o passado glorioso e futuro promissor da série.

O trailer é tão atmosférico e intrigante que o detector de espera sai da escala

⇡#Do espaço para a Crimeia

Em 2000, nas profundezas do ainda pouco conhecido estúdio GSC Game World, uma ideia grandiosa para um jogo chamado Oblivion Lost estava amadurecendo. A ideia parecia ambiciosa: uma aventura de fantasia baseada em equipe (claramente inspirada no então popular filme “Stargate”), onde você tinha que descobrir novos mundos, conduzir batalhas armadas ferozes com um viés tático e também viajar e voar em uma variedade de veículos. O motor X-Ray original foi escrito para o jogo, que deveria fornecer uma imagem moderna para aquela época e uma implementação válida de todas as ideias promissoras.

O projeto tinha um protótipo funcional e uma data de lançamento, mas a certa altura, o escopo dos planos ainda apresentava aos desenvolvedores um fato: o estúdio não tinha fundos e recursos suficientes para implementar o conjunto necessário de mundos, sua identidade e exclusividade conteúdo do jogo. E a própria ideia em algum momento deixou de inspirar os autores, deixando de parecer tão atraente e original. No entanto, o jogo não morreu, apenas mudou resolutamente de cara … e muito mais.

Em 2002, Oblivion Lost deixou o espaço sideral para sempre e pousou na Crimeia. A nova ideia pressupunha uma leitura livre do enredo da fantástica história dos irmãos Strugatsky “Roadside Picnic”. Só que em vez das consequências da visita de naves alienígenas à Terra, os jogadores teriam que lidar com os resultados de um acidente fictício na usina nuclear da Crimeia. Imediatamente, o nome do jogo foi complementado com uma nova palavra (mais precisamente, uma abreviatura – a fim de evitar possíveis reivindicações de direitos autorais) e tinha a seguinte aparência: STALKER: Oblivion Lost.

É até interessante como teria sido o destino de Oblivion Lost se o GSC Game World não tivesse mudado o conceito … Fonte da imagem: VGTimes

⇡#«Dificuldades da vida

Em algum momento, foi decidido mover a ação da Península da Crimeia para Chernobyl, o lugar onde a catástrofe nuclear realmente aconteceu. Isso, como acreditava o chefe do estúdio Sergei Grigorovich, aumentava o reconhecimento do projeto, que interessaria não apenas aos jogadores da CEI, mas também aos jogadores ocidentais. O conceito foi aprovado, o motor X-Ray está quase pronto. Os autores visitaram várias vezes a Zona de Exclusão da usina nuclear de Chernobyl, coletaram muito material e o desenvolvimento foi a todo vapor.

Um jogo promissor tem uma editora global, THQ, em cuja iniciativa persistente o subtítulo abstrato Oblivion Lost foi alterado para um mais específico – Shadow of Chernobyl. O projeto também indicava uma data de lançamento aproximada: primeiro semestre e, em seguida, final de 2003. Junto com o anúncio do lançamento, o público dos games assistiu aos primeiros vídeos de demonstração, onde o motor X-Ray exibia incríveis efeitos climáticos, locais de atmosfera deslumbrantes e uma simulação extraordinária do mundo do jogo A-Life.

Foi ela, como afirmado em muitas fontes, que se tornou uma das principais razões para a portabilidade subsequente (a outra, puramente técnica, é a necessidade de transferir o jogo para DirectX 9.0). Em teoria, o sistema A-Life assumia autonomia absoluta do mundo do jogador. A vida real deveria estar acontecendo nos bastidores e bem na frente de seus olhos! De acordo com a ideia, dezenas, talvez centenas de eventos absolutamente aleatórios deveriam transformar a Zona em um mundo rico: confrontos por territórios entre grupos, migrações de mutantes e batalhas ferozes entre diferentes tipos de monstros, bem como vários confrontos espontâneos de perseguidores com todos os tipos de animais. Tudo com um resultado nada óbvio, é claro.

Muitos jogadores apreciam especialmente as paradas emocionais em torno das fogueiras, onde stalkers compartilham seus sonhos e planos, contos de veneno, tocam violão e contam inúmeras variações de piadas conhecidas. Uma bagatela, mas como funciona um mergulho!

Na prática, houve um caos completo. O jogo foi levado a extremos – poderia lançar o jogador em uma sequência ininterrupta de voltas e reviravoltas geradas e realizar todos os eventos nos bastidores, forçando alguém a se contentar apenas com as consequências visíveis (principalmente corpos frios) incidentes na Zona. Simplificando, como um fato – curioso como o jogo – não funciona. Foi decidido adicionar a “previsibilidade” do A-Life na forma de scripts e designação clara de habitats para alguns NPCs, de modo que eles não pensassem em ir aonde quisessem.

Junto com isso, os desenvolvedores complementaram o enredo do jogo para as novas realidades do A-Life e, ao mesmo tempo, otimizaram e repensaram ligeiramente os locais. Isso, junto com os testes subsequentes, a localização de bugs e o estágio de polimento final, inevitavelmente adiou o lançamento. Mesmo assim, a última data de lançamento agendada – 20 de março (20 para os EUA e Canadá, 23 para a CIS e Europa) de 2007 – acabou sendo a final. STALKER: Shadow of Chernobyl foi lançado!

⇡#Verificação de tempo

O projeto tão esperado foi recebido favoravelmente pelos jogadores e pela imprensa. E embora a quantidade de bugs e problemas técnicos no início irritasse muitos, alguém se incomodou com a discrepância entre as expectativas e a realidade, e o enredo não causou uma tempestade de aplausos (embora tenha havido momentos bastante bons nele), o absoluto a maioria concordou em uma coisa – este é um jogo original, atmosférico, detalhado e incrivelmente emocionante. A propósito, nossa publicação de 2007 também reagiu muito favoravelmente a STALKER: Shadow of Chernobyl.

A ração de hoje consiste principalmente de “azeitonas”

No ano seguinte, a primeira adição ao STALKER foi lançada – “Clear Sky”. E um ano depois e o segundo – “Call of Pripyat”. Clear Sky acabou sendo uma espécie de prequela do jogo principal, definiu um curso para ação quase ininterrupta e renovou o princípio de “caça” por artefatos. As mudanças em Call of Pripyat (seu enredo é uma continuação da história principal) acabaram sendo mais significativas: a interface ficou um pouco mais conveniente, passou a ser possível dormir (ajudava muito nas tarefas em que era preciso esperar para algo), e o sistema A-Life também foi muito transformado, o que expandiu as possibilidades de perseguidores e monstros no mundo. Além disso, o número de tiroteios aqui foi bastante reduzido, aparentemente devido às críticas ao filme “Clear Sky”, voltado para a ação. Ambos os jogos foram recebidos calorosamente, embora sem o mesmo entusiasmo: choque cultural comparável a “Shadow of Chernobyl”, eles não produziram mais, e os projetos tinham seus próprios problemas. No entanto, muitos jogadores e jornalistas apelidaram de “Call of Pripyat” – “o próprio Stalker que esperamos desde o início do século.”

Confesso que naqueles anos o STALKER original (e principalmente suas duas sequências) não conseguiu vencer. Claro, eu apreciei a escala da elaboração, a confiabilidade do mundo criado (foi o suficiente para sair de casa para ter certeza de que a estética da … unidade dos conjuntos pós-soviéticos fosse incorporada com precisão) e inesperadamente ” ao vivo “dublagem. E, é claro, tive muito prazer com o jogo, mas ele não ocupou um lugar notável em meu coração. E agora, quatorze anos depois, ainda tentei descobrir por quê. E ao mesmo tempo entender o que um projeto clássico pode oferecer aos jogadores modernos.

Agora, a “Sombra de Chernobyl”, é claro, parece completamente diferente, principalmente em termos puramente técnicos. Quase (sim, a palavra-chave é quase) não há bugs anteriores e, é claro, problemas de desempenho. Você pode até mesmo se permitir um luxo inédito para 2007 – defina as configurações máximas de gráficos para experimentar totalmente a famosa comitiva de garagens e painéis. E, devo dizer, Shadow of Chernobyl parece bastante decente agora.

Objetos de arte monumental soviética são majestosos, mas a ferrugem e a destruição parcial dão origem à melancolia …

Aqui, é claro, locais meticulosamente criados desempenham um papel antes de tudo, evocando uma melancolia existencial tão familiar e viscosa. Cada edifício dilapidado, cada “pão” (ou 130º “zilok”) esquecido na estrada, cada pôster, cada objeto do modernismo soviético e cada laboratório abandonado cria uma poderosa atmosfera contextual. Tudo isso não é percebido não como uma decoração, mas como um lugar verdadeiramente abandonado, onde a vida estava a todo vapor, e agora só a morte o espera.

Isso é facilitado pela jogabilidade, que sem parar cria uma sensação de perigo, desesperança e medo. E por um bom motivo! Você pode encontrar um fim inglório literalmente a cada passo: uma bala ou linha perdida, um bando de cães vadios, um passo descuidado na zona de anomalia, radiação e, claro, mutantes mortais – há muitos que querem acabar para as aventuras do stalker.

Wishmaker realmente torna os desejos realidade. Embora você não possa negar a ele a ironia …

E se sobreviver na Zona requer engenhosidade, precisão, planejamento e habilidade de arremesso de setas, é muito mais difícil escapar da morte com um dos “falsos” finais. A severidade da moral de STALKER também se manifesta na forma de narração: sempre há pouca informação sobre as tarefas, os personagens são mesquinhos nos detalhes e as informações disponíveis nem sempre formam um quadro completo. Assim, por exemplo, é fácil pular a fila com a busca pela Flecha e não descobrir porque ele se rendeu ao Marcado. Ao mesmo tempo, não se pode ver um dos dois resultados “verdadeiros”.

Outro, embora adequado ao clima do trabalho, mas ainda um elemento tedioso da jogabilidade, é a rotina de movimento. O stalker se move apenas a pé e, às vezes, há que resolver com brindes, a jornada a pé até o ponto de venda mais próximo pode ser drasticamente adiada. Afinal, as localizações aqui são grandes e não há possibilidade de viagens rápidas (embora nas adições, por exemplo, tenha surgido algo semelhante). As primeiras saídas para objetos de valor são realmente fascinantes, mas em algum momento, os dias de semana de caminhada de stalker nos mesmos lugares começam a ser um pouco cansativos. É mais fácil jogar tudo desnecessário na vala e correr por conta própria de acordo com a trama!

Em todo lugar está o engano! “Livros” são escritos, mas por dentro só existem monólitos com valentão!

Mas isso é uma bagatela (o que, no entanto, uma vez me irritou terrivelmente), o que não diminui o fato: o STALKER original é um jogo verdadeiramente encantador, com uma comitiva autêntica e um rosto humano completamente simples. Não é surpreendente que uma comunidade colossal de fãs se formou em torno do jogo, tanto nos países da CEI quanto no Ocidente. Inúmeras modificações foram criadas para ela, curtas-metragens foram rodados a partir de seus eventos e inúmeras fan fictions foram escritas, inclusive as reconhecidas como oficiais. E, claro, todos estão aguardando ansiosamente a sequência …

⇡#Viveu, morreu e ressuscitou

O fato de que haverá uma sequência numerada de STALKER tornou-se conhecido antes mesmo do lançamento de “Call of Pripyat”. O desenvolvimento completo começou quase imediatamente após o lançamento do segundo complemento, e o anúncio oficial prometia uma continuação em 2012. Mas o destino desse projeto foi trágico: o trabalho em STALKER 2 foi interrompido, o time foi dissolvido e os corações e esperanças dos fãs foram quebrados.

Os detalhes desse STALKER 2 tornaram-se recentemente conhecidos – enredo, design e técnica. Dos materiais realmente notáveis, eu destacaria a cronologia prescrita dos eventos do universo (provavelmente, não é mais relevante por muito tempo), a curiosa arte conceitual e uma das características planejadas do jogo – a criação de sua própria gangue . Provavelmente, esses desenvolvimentos não têm nada a ver com o próximo projeto.

Curiosa arte conceitual do STALKER 2 cancelado, que é mais uma fantasia sombria do que ficção científica. Fonte: “Boletim de” Aquele Stalker “”

O STALKER 2 real foi anunciado em 15 de maio de 2018. Nos últimos três anos (e especialmente no último mês), muitas informações diferentes apareceram: nós conhecemos os requisitos do sistema, esperamos um vocabulário “forte” e esperamos duas adições de enredo, e ainda tremendo sinceramente diante do tamanho do Zona – sessenta e quatro quilômetros quadrados. A propósito, nenhum meio de transporte está previsto. Para outros detalhes de Heart of Chernobyl, recorremos a seus criadores.

⇡#Conversa de fogueira

Um fogo aconchegante crepita levemente, o uivo de cães mutantes é ouvido à distância e as cordas desafinadas do violão no centésimo círculo emitem o amado “perseguidor”. Você nunca sabe quem vai encontrar na Zona. Mas hoje tivemos sorte: um perseguidor experiente Zakhar Bocharov juntou-se à nossa parada, com quem discutimos a trilogia STALKER clássica e, claro, perguntamos sobre o STALKER 2: Coração de Chernobyl.

3DNews: Um dos elementos mais memoráveis ​​na trilogia STALKER, literalmente “ido para o povo”, foi a dublagem de NPCs inimigos. Como esses sucessos de ouro nasceram? Foi uma pura atuação improvisada, ideia do diretor ou do roteiro, ou talvez uma ideia espontânea em algum estágio da produção?

Zakhar Bocharov: Lamento incomodar alguém, mas, pelo que eu sei, não há nenhuma história excepcional aí. Todas as frases nasceram no processo de dublagem e se tornaram virais. Parece-me por causa do desempenho sincero.

3DNews: Tenho certeza de que muitos jogadores, como eu pessoalmente, estão extremamente preocupados: será que ouviremos esses queridos “contornar essa casca” e “bem, tijolos atrevidos e rainhas” em Heart of Chernobyl?

Zakhar Bocharov: Não vejo razão para isso não ter acontecido – no mesmo último trailer já existem referências agradáveis ​​suficientes para os fãs.

3DNews: O mundo do primeiro STALKER foi inspirado no “Roadside Picnic” dos irmãos Strugatsky e em parte no filme de Andrey Tarkovsky “Stalker”. E quais foram as diretrizes artísticas para a sequência visualmente, escrituristicamente e ao trabalhar nas imagens dos personagens?

Zakhar Bocharov: Definitivamente, não há uma resposta correta aqui. O time é enorme, cada um tem sua formação cultural, a lista será enorme e não indicativa. Não me enganarei se disser que a principal fonte de inspiração é a própria Zona de Exclusão, onde os desenvolvedores viajam constantemente: tanto de graça quanto para trabalho (escaneando objetos, selecionando referências, etc.). Ela também causa uma impressão completamente diferente dependendo da estação.

O objeto “Chernobyl-2”, que é espetacularmente atingido por um raio no trailer, na verdade existe na Zona de Exclusão. Fonte: stalker2.com

3DNews: STALKER (e suas sequências) foi um projeto atmosférico, sombrio e em todos os sentidos severo. O STALKER 2 será fiel à ideia de uma atitude dura para com o jogador, ou ainda será mais focado no usuário massivo … Ou talvez seja ainda mais difícil?

Zakhar Bocharov: Este ainda é um jogo muito hostil e não pode mudar. Este é o DNA do universo, sua própria essência. Enfrentando o mundo mais hostil quando você é essencialmente pequeno, vulnerável e substituível. A zona pode engolir qualquer pessoa e nem perceberá.

3DNews: Você planeja ter uma escolha de dificuldade ou algum tipo de ajuste adaptativo para o jogador?

Zakhar Bocharov: Sim, haverá diferentes níveis de dificuldade.

3DNews: Existe um componente de rede no STALKER 2 e de que forma?

Zakhar Bocharov: Sim, ele será lançado como um complemento gratuito após o lançamento.

3DNews: A trilogia STALKER também é lembrada por um sistema de RPG não padrão, sem a árvore de habilidades, níveis de personagem e pontos de melhoria de desempenho usuais. Naquela época, e mesmo agora, tal abordagem é muito rara. O que causou isso então?

Zakhar Bocharov: Acho que o descrito acima é uma designação do contraste entre a Zona e o jogador. Não importa como você aumenta seu poder – seja armadura, armas, suprimentos em grandes quantidades – isso não é suficiente para enfrentar o mundo. Ele é sempre mais forte, mais perigoso e engenhoso.

3DNews: Em Heart of Chernobyl, não veremos habilidades e nivelamento também? Ou a abordagem para o desenvolvimento do personagem mudou ligeiramente?

Zakhar Bocharov: Não estou pronto para fazer nenhum anúncio ainda.

3DNews: Haverá espaço para especializações e construção de personagens específicos? Por exemplo, a capacidade de transformar um personagem jogável em “perseguidor de ninja” / “perseguidor de luta com faca” / “perseguidor de cientista”?

Zakhar Bocharov: Aqui, de acordo, também.

3DNews: O mundo de STALKER 2 é declarado como um sim imersivo, onde as ações do jogador afetam significativamente o ambiente. Quanto mudará o mundo do jogo, independentemente das ações do herói?

Zakhar Bocharov: Eu nem sei responder sem spoilers.

3DNews: Se A-Life 2.0 calculará a maioria dos processos nos bastidores, e o jogador apenas enfrentará as consequências, não acontecerá que todas as circunstâncias interessantes não se desenvolverão em torno do personagem principal?

Zakhar Bocharov: Não, porque haverá um enredo e missões paralelas. E o número de eventos aleatórios multiplicado pelo tempo de jogo exclui que todos eles serão perdidos.

3DNews: Outros stalkers envenenarão bicicletas ao redor do fogo novamente?

Zakhar Bocharov: Oh sim!

3DNews: O final de “STALKER: Shadow of Chernobyl” foi influenciado por coisas que não são óbvias à primeira vista, como ter um herói, matar certos personagens, completar certas missões secundárias e, claro, reputação. Devemos esperar descobertas narrativas semelhantes no STALKER 2?

Zakhar Bocharov: Existem muitos esclarecimentos, mas em termos gerais – sim. O comportamento e as escolhas do jogador moldam diretamente a história e afetam o final.

3DNews: Os eventos e personagens da sequência se sobrepõem aos da trilogia original?

Zakhar Bocharov: Haverá, mas temos um personagem principal e, em geral, uma história independente. Os novatos serão capazes de entendê-lo, mas os fãs tirarão o máximo proveito do entendimento do contexto.

3DNews: Vamos nos encontrar com Sidorovich?

Zakhar Bocharov: Às vezes eu mesmo me pergunto se ele levantou a bunda da cadeira durante todo esse tempo.

3DNews: Um grande número de filmes de fãs foi rodado no jogo STALKER, mas por alguma razão a indústria cinematográfica profissional ainda não produziu nada. Certamente as ofertas foram recebidas repetidamente, mas o STALKER completo, no entanto, nunca foi removido. Qual é a razão – não havia um grupo criativo adequado?

Zakhar Bocharov: Sim, qualquer STALKER deve acontecer exatamente como STALKER – os fãs valorizam muito a atmosfera (que para muitos tem a sua própria). Muitos duvidaram que seria possível salvá-lo mesmo com a transição para outro motor (do X-Ray para o Unreal Engine) – parece que apenas com o último trailer foi possível convencer o público principal do contrário. Com a linguagem do filme pode ser ainda mais difícil – embora entre as obras de fãs certamente haja algumas muito talentosas. Para nós agora, a principal prioridade é o jogo, que deve corresponder às expectativas. Já existe responsabilidade suficiente para isso.

3DNews: Qual é o seu episódio favorito na trilogia STALKER?

Zakhar Bocharov: Pripyat em STALKER: Shadow of Chernobyl. Meu telhado foi explodido com a implementação. E o episódio aí é muito tenso, você constantemente procura inimigos, não se sente seguro. Ao mesmo tempo, há uma sensação de desfecho iminente, muito legal. Em geral, adoro “Shadow of Chernobyl” acima de tudo, outros jogos não conseguiam interromper a sensação de novidade. Sensações frescas para um cérebro limpo.

O mesmo segmento em Pripyat que Zakhar lembra com tanto entusiasmo. Na verdade – um nível incrível!

3DNews: А в STALKER 2?

Zakhar Bocharov: Meu momento favorito no STALKER 2 é quando você não consegue mais responder a pergunta sobre a data de lançamento, porque agora todo mundo sabe disso.

Com essas palavras, nosso PDA emite um som estrondoso: é hora de partir. Agradecemos a Zakhar pela conversa sincera e novamente vamos ao desconhecido da Zona …

avalanche

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