Jogado no PC

Nas últimas décadas, muitos jogos foram lançados no universo Alien. No entanto, eram principalmente atiradores – bidimensionais ou tridimensionais, com raras exceções, como o terror chique Alien: Isolation. O Studio Tindalos Interactive decidiu abordar o assunto de um ângulo diferente e ofereceu uma mistura de táticas e gerenciamento em tempo real no estilo do novo XCOM. Aliens: Dark Descent, apesar do gênero, não só sabe manter o suspense, como também não hesita em assustar de vez em quando. E embora nem tudo tenha corrido bem, o novo projeto pode ser considerado um dos mais interessantes deste universo.

O jogo começa com vistas deslumbrantes – é uma pena que depois disso não haja realmente nenhum protetor de tela bonito

⇡#Não há escapatória

Em primeiro lugar, porque Dark Descent conseguiu transmitir perfeitamente a atmosfera dos “Aliens” de James Cameron e a constante sensação de perigo. As tarefas aqui começam com moderação, aumentando gradativamente a atmosfera, assim como no filme, quando os fuzileiros navais acabavam de descer ao covil dos xenomorfos. Então o detector de movimento ganha vida, os pontos brancos no radar se aproximam a cada tique, e você nervosamente começa a olhar em volta em busca da posição mais vantajosa para a defesa. O jogo rapidamente deixa claro que mesmo alguns monstros pulando repentinamente da esquina podem dar um tapa sério no esquadrão – e não apenas com ataques diretos: vale a pena rasgar o inimigo à queima-roupa, pois os lutadores serão encharcados com um ácido tome banho, então é melhor manter os inimigos o mais longe possível de você.

O projeto não permite que você relaxe nem por um minuto, jogando esconde-esconde com xenomorfos, ou uma área perigosa, ou um moedor de carne desesperado com tentativas de atirar na horda que avança. Existe uma mecânica separada para pressionar o usuário – assim que os monstros percebem o esquadrão, eles começam a caçar, o que aumentará seu nível de agressividade no local. Assim que chegar a um certo ponto, um grande número de estranhos sairá dos buracos e é improvável que você consiga combatê-los em um espaço aberto – você precisa cavar e manter a defesa.

Uma posição bem escolhida é a chave para o sucesso

É verdade que apenas 30 segundos são dados para isso, durante os quais é igualmente difícil chegar a um canto seguro ou a uma sala com uma saída e atirar contra a ameaça existente. E tudo imediatamente não sai conforme o planejado: já no início do ataque, um fuzileiro naval está deitado com um facehugger no rosto, o segundo é arrastado pela nuca de um estranho, o terceiro está em coma após o “ácido banhos”, e o casal restante está tão em pânico que simplesmente não consegue bater em ninguém para entrar. E claro, no final se torna uma presa fácil. Uma ótima cena para um filme, mas também um lembrete de que Dark Descent não gosta daqueles que avançam sem pensar. Você sempre precisa ter vários planos de retirada na cabeça, agir com cuidado e, se a luta for inevitável, é melhor provocar o inimigo a atacar posições pré-fortificadas.

Os recursos também precisam ser constantemente monitorados. Existem munições e kits de primeiros socorros mais ou menos suficientes nos níveis, mas não o suficiente para conduzir operações de combate no modo berserker e, consequentemente, ser constantemente curado. Além disso, os fuzileiros navais acumulam estresse durante a missão, o que afeta diretamente suas “qualidades comerciais”: a precisão do tiro diminui, o número de pontos especiais para o uso de armas adicionais como lança-chamas e lançador de granadas diminui e assim por diante. O destacamento, que meia hora atrás poderia enfrentar qualquer ameaça, depois de um tempo começa a agir cada vez pior.

⇡#Queríamos como no XCOM, mas acabou como de costume

Se os suprimentos já acabaram e os guerreiros estão tremendo a cada farfalhar, é hora de recuar para a base para se reagrupar. Onde, surpreendentemente, não há realmente nada a fazer, exceto talvez assistir aos protetores de tela do enredo. Tecnicamente, o jogo tem o conjunto usual de melhorar equipamentos, bombear fuzileiros navais e aprender novas tecnologias, mas tudo isso é implementado de forma bastante desajeitada e, ao que parece, sob pressão de tempo. A mesma arma pode ser comprada não depois de interagir com os engenheiros, mas assim que um dos lutadores atingir um determinado nível. E, para ser honesto, a escolha aqui é tão escassa que você pode facilmente alcançar os créditos com fuzis básicos. Verificado por experiência pessoal.

O carro blindado não só funciona como um meio de deslocamento seguro pelo local, mas também apóia o fogo

Exatamente o mesmo se aplica às tecnologias – apenas uma pequena parte delas será aberta na história, enquanto o restante deve ser procurado em locais espaçosos. E nem sempre está claro o quanto o risco será justificado. Por exemplo, por que eu precisaria reduzir a taxa de detecção em 10%, quando mais cedo ou mais tarde você ainda terá que entrar na batalha e atrair a atenção do enxame. Com as habilidades de classes diferentes, a situação dificilmente é melhor – não há tantas habilidades úteis e elas não oferecem nenhuma vantagem séria. A unidade, para a qual simplesmente esqueci de comprar habilidades, trabalhava em uma missão nada pior do que um destacamento de fuzileiros navais endurecidos de nível máximo. As segundas só tinham mais vagas para kits de primeiros socorros.

A única coisa a observar é o número de feridos na enfermaria. Os fuzileiros navais são um recurso valioso, não devem ser jogados fora, por isso é aconselhável colocar os lutadores de pé o mais rápido possível e reduzir o nível de estresse. No entanto, esta parte do jogo é mais irritante do que faz sentido. Os soldados que completam a missão do início ao fim de uma só vez demoram muito para curar, mas o projeto estabelece um limite de tempo difícil em um determinado ponto – e não há nada a ser feito, você precisa fazer o máximo em um pouso.

O gerenciamento secundário é especialmente perceptível nos casos em que uma tarefa simplesmente flui para outra, sem retornar à base. Nada realmente está perdido com isso, mas faz você pensar que Dark Descent seria mais adequado para o esquema de campanha da história de Starcraft II, onde no local central você pode conversar com parceiros e ajustar as melhorias para si mesmo, mas não zombar do ” Comece no dia seguinte” esperando que o número certo de fuzileiros navais finalmente caia em si.

Pobres companheiros depois de uma surtida

⇡#Juntos – somos força

Felizmente, isso não afeta muito a campanha, porque na maioria das vezes você ainda passa em vários níveis, tentando não tanto chegar ao próximo objetivo, mas simplesmente sobreviver. Isso ajuda a salvar o progresso no local – se a missão não puder ser concluída de uma vez, depois de retornar tudo estará na forma em que você deixou o mapa, incluindo as torres. É que o nível de agressão do xenomorfo será redefinido.

O sistema de comando do esquadrão também é louvável. Quatro (e depois cinco) fuzileiros navais são controlados como um único destacamento. Vale apontar um ponto no mapa, como todos irão se mover em uma determinada direção, e ao mesmo tempo abrir fogo quando uma ameaça for detectada. A prioridade na escolha de um alvo é dada à IA, mas se você precisar “executar” rapidamente alguém específico, ninguém se incomoda em dar a ordem sozinho. Na grande maioria dos casos, tudo funciona bem – os lutadores ficam em grupo e rebatem com competência de tudo que tenta se aproximar deles. Embora às vezes seja necessário tirar um operativo ferido da linha de fogo, todos terão que recuar, e não apenas um. No entanto, você se acostuma rapidamente com esses recursos e tenta se mudar para um local seguro com antecedência, sem levar a situação a um estado crítico.

Porém, o mais importante é que em Dark Descent quase todas as mecânicas funcionam para criar uma sensação viscosa de que alguém está constantemente observando o esquadrão. Vale a pena fazer outra surtida, pois o jogador é atraído pelo ritmo medido de avançar, pela necessidade de monitorar constantemente os caças, recursos e radares e, ao mesmo tempo, as opções para uma possível retirada. Preciso soldar esta porta ou ela se tornará um obstáculo para o próprio destacamento? Nós realmente precisamos dos recursos que estão no meio do covil dos xenomorfos? De que lado é melhor entrar no hangar e como colocar torres estacionárias para que não sejam quebradas pela primeira onda de monstros? E vale a pena entrar na batalha agora – talvez tentar passar silenciosamente pelos estranhos?

Luz e sombra são um dos principais componentes do jogo. Você nunca sabe o que há na próxima esquina ou na próxima sala.

Momentos difíceis durante a passagem surgirão constantemente, mas como agir em determinada situação e quanto arriscar depende do próprio usuário. É verdade que em caso de perda de todos os lutadores, o jogo simplesmente terminará e não será jogado na base para coletar um novo destacamento. No entanto, o esquema padrão “salvar-carregar uma vez a cada cinco segundos” não funciona aqui – o progresso é registrado nos postos de controle ou nas salas de abrigo, mas sua criação requer recursos (não funcionará indefinidamente). É improvável que a decisão agrade a todos, mas funciona muito bem para criar tensão, além de fazer você pensar em suas ações alguns passos à frente.

Aliens: Dark Descent atuou em um gênero atípico para a franquia, mas isso não impediu que o jogo se tornasse um dos melhores trabalhos de Aliens. Uma sensação viscosa de perigo junto com um som assustador de um detector de movimento está presente, um destacamento de fuzileiros navais, embora armado até os dentes, pode morrer facilmente devido a algumas decisões erradas, e é fisicamente desconfortável estar em níveis escuros. A campanha de 20 horas passa despercebida, e enquanto a última missão foi péssima, o resto da aventura capta perfeitamente o clima do segundo filme sem esquecer a jogabilidade viciante.

Vantagens:

  • Uma atmosfera de perigo constante e a necessidade de agir com cuidado;
  • O sistema de gerenciamento de elenco levantou dúvidas antes do lançamento, mas na verdade funciona bem;
  • O jogo muda de situação com bastante frequência, não deixa você ficar entediado e o sistema dinâmico de agressividade dos monstros não permite que você relaxe.

Imperfeições:

  • A última missão parece ter sido feita 5 minutos antes do lançamento, e o enredo deixa muito a desejar;
  • Gestão praticamente inútil do plantel e melhorias na base;
  • Falhas raras redefinem o progresso entre os pontos de verificação.

Gráficos

Os fuzileiros navais parecem assustadores (de um jeito ruim) de perto, mas durante as próprias missões, a câmera fica muito alta e você não percebe. Mas todo o resto, incluindo iluminação legal, é feito em alto nível.

Som

O som do detector de movimento soa familiar e assustador, mas os rifles de pulso, infelizmente, disparam como metralhadoras comuns. Caso contrário, o ambiente junto com os guinchos de alienígenas moribundos funcionam bem para imersão.

Jogo para um jogador

A gestão na base é ruim, mas as próprias saídas são para valer. Você pode morrer em poucos segundos, então você precisa abordar cada colisão com sabedoria, avaliar corretamente os riscos e escolher uma posição.

Jogo coletivo

Não fornecido.

Impressão geral

Aliens: Dark Descent mostrou que bons jogos de Aliens não estão vinculados a nenhum gênero, e você pode assustar e criar uma atmosfera viscosa mesmo em projetos táticos. E embora nem tudo tenha corrido bem, a campanha Dark Descent definitivamente merece atenção.

Classificação: 8,0/10

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Vídeo:

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