Muito antes da colaboração com a Sony e do lançamento de Little Nightmares, o estúdio sueco Tarsier estava trabalhando na aventura sombria City of Metronome. O trailer do jogo foi mostrado na exposição E3 2005, mas o projeto nunca foi lançado. Os desenvolvedores falaram sobre os motivos do fracasso em entrevista ao Eurogamer.

Fonte da imagem: Eurogamer

Em 2005, os consoles de próxima geração – PlayStation 3, Xbox 360 e Wii – foram exibidos no show de Los Angeles. Apesar da abundância de grandes projetos, uma versão demo de City of Metronome de uma equipe desconhecida de nove estudantes suecos conseguiu atrair a atenção do público (a gravação da tela está disponível no YouTube). A aventura contou com uma atmosfera incomum que lembra os filmes Dark City e The City of Lost Children, e mecânicas inovadoras para interagir com o ambiente.

The City of Metronome é ambientada em uma cidade escura administrada por uma corporação do mal que possui uma máquina de construção de mundos. As almas das crianças eram necessárias para o funcionamento desta unidade. Crianças que perderam suas almas tornaram-se zumbis, chamados metrognomes – eles foram enviados de volta para a cidade para vários empregos. O jogador desempenhou o papel de um jovem assistente de um maquinista de locomotiva a vapor. Uma vez em um dos trens, ele conheceu uma garota que o fez pensar sobre o mundo ao seu redor. Juntos, eles decidiram descobrir a verdade sobre a cidade.

A jogabilidade era baseada no som. Com a ajuda de uma mochila e um cachimbo, o herói gravou os sons do ambiente e depois os reproduziu. Essa mecânica era usada para resolver quebra-cabeças, assustar os inimigos, acalmar as crianças, que em agradecimento podiam fazer algo pelo jogador e outros propósitos.

Com o City of Metronome, a equipe sonhava em mudar o setor. Mas, como se viu, uma demonstração com um conjunto de ideias ambiciosas não é tão fácil de se transformar em um jogo de trabalho completo. “Nenhum de nós realmente entendeu o que aconteceria com isso”, disse o cofundador da Tarsier, Björn Budapesson. – Fomos ingênuos e pensamos que poderíamos criar um jogo com a jogabilidade, o mundo e o enredo mais legais. Ao mesmo tempo, não tínhamos ideia de como fazer tudo isso. “

Apesar da aprovação do público, nenhum editor contatou os desenvolvedores após a exibição. Apenas alguns meses depois, na Gamescom, a Sony abordou a equipe, mas o financiamento foi recusado devido à inexperiência da equipe e problemas com o conceito do jogo. No entanto, para os suecos, outra tarefa foi encontrada – Tarsier foi instruído a transportar o jogo anterior do Media Molecule – Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic para o PlayStation 3. A colaboração continuou por muitos anos, com o estúdio ajudando na série LittleBigPlanet e na aventura Tearaway Unfolded.

Mais tarde, os desenvolvedores criaram uma segunda demo de City of Metronome, mas ela nunca foi exibida fora do estúdio. Em 2008-2009 os autores decidiram discutir os problemas do projeto que o impedem de se transformar em um jogo acabado. O principal deles dizia respeito à mecânica de gravação de sons – não poderia ser empolgante.

«A ideia é que o uso do som substitua todas as outras atividades, e deve ser mais interessante fazer isso do que qualquer outra pessoa, – explicou Budapesson. “Se o som é uma arma, basicamente funciona como uma espingarda. Mas, no final das contas, isso é algum tipo de versão errada da espingarda. É difícil brincar com essa ideia de uma forma realmente interessante. Acontece que isso é apenas um truque para disfarçar o pressionamento usual de um botão. “

Os criadores acreditam que teriam conseguido se a Sony os tivesse pressionado. Mesmo assim, teria que abandonar a jogabilidade baseada em som em favor de algo mais tradicional. “Em algum ponto, você começa a relacionar as coisas com a realidade e fica frustrado”, continuou o desenvolvedor. “Você é um pouco mais ousado quando não sabe o que está fazendo.” Acho que poderíamos ter terminado de trabalhar no jogo, mas não tenho certeza se isso não teria nos afetado moralmente. “

A influência da Cidade do Metrônomo é evidente ao longo dos jogos de Tarsier. Especialmente muito o conecta com a dilogia Little Nightmares, cujas vendas totais ultrapassaram 5 milhões de cópias. Os autores não trabalharão mais nesta série de sucesso, mas outro estúdio pode continuar.

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