A principal programadora do Heartstrings Studios, Lilith Walther, postou em seu microblog os primeiros resultados de seu trabalho sobre a simplificação dos elementos básicos de Bloodborne ao nível dos jogos do PlayStation original.
Bloodborne PSX – a chamada demo improvisada de Bloodborne – foi criado no Unreal Engine 4 através dos esforços de Walter e de uma pequena equipe de pessoas com ideias semelhantes por vários anos.
Como parte de uma série de publicações, Walter demonstrou vários elementos do jogo: defesas, ataques mortais (inclusive pelas costas), mecânica de recuperação da saúde, uma tela mortal e assim por diante.
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Durante o desenvolvimento de Bloodborne, o PSX já passou por várias mudanças no design do jogo: por exemplo, os ataques letais mencionados anteriormente não são mais sempre letais, mas assumem um valor de dano específico.
Além disso, Walter adicionou recentemente um sistema de salvamento e carregamento após a morte ao Bloodborne PSX, bem como suporte para vários pontos de entrada no mapa e personalização de personagens (ainda em sua infância).
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Bloodborne PSX não é a primeira adaptação de Bloodborne no espírito dos jogos do passado. No verão de 2020, o desenvolvedor independente Max Mraz mostrou uma variação de Central Yharnam no estilo do clássico The Legend of Zelda.
Em seu tempo livre do Bloodborne PSX, Walter está trabalhando com seus colegas Heartstrings Studios no jogo de RPG semi-fantasia Witch. O projeto não tem data de lançamento, mas possui uma plataforma alvo – PC (Steam).
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