Returnal foi um dos primeiros exclusivos da Sony, custando US$ 70 em vez dos então padrão US$ 60. Na época, pareceu absurdo — claro, a Housemarque não faz jogos ruins, mas é um roguelike de arcade, não um blockbuster! No fim das contas, Returnal se revelou um excelente jogo de ação — belo, envolvente e implacável, com até mesmo o enredo capaz de surpreender. Aparentemente, o projeto vendeu bem o suficiente para que os desenvolvedores adotassem uma segunda abordagem para o projétil — embora Saros não o tenha chamado de Returnal 2, os jogos acabaram sendo muito semelhantes. Mas, ao mesmo tempo, são diferentes, e nem sempre para melhor.

⇡#ArcadeDrama

Uma das principais mudanças tem a ver com o cenário e o personagem principal. Enquanto em Returnal jogávamos como Selena, cuja nave espacial caiu em um corpo celeste desconhecido, em Saros o protagonista, Arjun, pousou voluntariamente em um planeta alienígena. De acordo com a trama, a corporação terrestre Soltari queria colonizar o planeta Carcosa por seu valioso recurso, o luceno — cuja extração e entrega à Terra gerariam trilhões de dólares anualmente. Portanto, três naves transportando milhares de especialistas e voluntários foram enviadas, mas nenhum deles está mais em contato. A tripulação da quarta nave — a de resgate —, Echelon IV, deve procurar por seus colegas desaparecidos ou mortos, e nosso Arjun é um de seus membros.

A melhor animação facial deste jogo pertence ao personagem principal; os outros não têm a mesma sorte.

Desde o primeiro minuto, Saros se mostra o completo oposto de seu antecessor — Selene não tinha com quem conversar, mas aqui temos quase um centro completo onde podemos nos comunicar com os outros personagens e participar de missões. E já aqui, a narrativa do jogo começa a falhar — todos os nossos colegas se revelam bastante sem graça. Nem sequer os conhecemos — no início do jogo, Arjun e seus companheiros já estão há muito tempo em Carcosa, e a Echelon IV já perdeu muitos de seus membros para a fauna hostil e outras circunstâncias.

Alguns membros da nossa tripulação enlouqueceram, outros estão em pânico ao perceberem que é improvável que retornemos à Terra, mas as chances de morrer ou enlouquecer são muito altas. Arjun, no entanto, está preocupado principalmente com a voz que o chama — o protagonista, sem spoilers, está procurando por uma garota importante para ele, que chegou ao planeta antes dele e também é dada como desaparecida. A história dele é interessante de acompanhar em alguns momentos — “em alguns momentos” porque a escala dos eventos em Saros cresceu significativamente em comparação com Returnal, e agora há mais de um personagem.

Os personagens da história podem ser encontrados até mesmo fora da base.

O problema é que esses personagens secundários parecem desnecessários, assim como interagir com eles. Assim como em Returnal, muitos detalhes da trama são obtidos por meio de anotações e gravações de áudio, mas Saros também apresenta cenas de corte completas e diálogos opcionais — e eles são tão vazios quanto possível. Alguns parágrafos de anotações fornecem informações muito mais úteis do que uma conversa entre dois personagens mal animados. Tentar adicionar um toque de “blockbuster” a um divertido jogo de arcade onde a tela transborda projéteis coloridos durante o combate parece deslocado — não é por isso que jogamos jogos da Housemarque.

Além disso, o roteiro é extremamente direto. Dizer que a trama de Returnal é excepcional é difícil, mas pelo menos era original — tinha mistério suficiente para tornar a história discreta e intrigante. Embora não fosse necessário aprofundar-me nos detalhes e cumprir as condições para o final bônus, eu queria fazê-lo, pois, caso contrário, muitas perguntas intrigantes permaneceriam sem resposta. Saros também tem sua dose de sutileza, além de inúmeras metáforas, referências obscuras ao budismo e alusões a “O Rei de Amarelo”, que é citado quase que literalmente na segunda metade do jogo. Isso significa que há muito o que discutir nas redes sociais após terminar o jogo, mas muita coisa é dita de forma direta e repetida. Com Returnal, os desenvolvedores não tinham medo de serem mal interpretados — em Saros, eles fizeram de tudo para deixar claro pelo menos 80% do que era dito.

Entre os itens colecionáveis, encontram-se vários hologramas.

No geral, o jogo parece uma espécie de correção — o que era considerado uma falha em Returnal foi abordado em Saros. A única questão é se isso era necessário e se aqueles que não gostaram de Returnal ainda têm interesse nesta série (sim, os jogos têm nomes diferentes, mas é difícil não os categorizar como parte da mesma franquia). É verdade que algumas reclamações eram válidas — por exemplo, a falta de um sistema de progressão foi decepcionante, assim como as longas partidas que podiam terminar em nada se você morresse: você simplesmente retornava ao início sem nada e tentava ser mais cuidadoso na próxima vez. O novo jogo corrigiu isso, mas não de uma forma particularmente interessante.

⇡#Sempre em Movimento

A essência da jogabilidade de Saros foi mantida praticamente inalterada em relação ao seu antecessor — controlando um personagem em terceira pessoa, percorremos locais semelhantes a corredores, enfrentando desafios simples de plataforma e arenas com inimigos. Os inimigos vêm em todos os formatos e tamanhos — de imóveis a hiperativos — e o que todos têm em comum é que disparam projéteis de cores diferentes em nossa direção, em grande quantidade. Se forem azuis, podemos atravessá-los com um dash sem sofrer dano. Se forem vermelhos, é melhor usar o dash para os lados, caso contrário, perderemos um pouco de vida.

Algumas armas possuem mira automática, facilitando correr, pular e atirar simultaneamente.

Os tiroteios são incrivelmente espetaculares, dinâmicos e divertidos — a Housemarque mais uma vez criou um dos melhores jogos de ação modernos, incomparável em qualquer gênero. As arenas não são particularmente grandes, mas são espaçosas o suficiente para permitir saltos laterais, investidas e (em fases posteriores) movimentos rápidos de um gancho na parede para outro, em constante movimento e sem parar nem por um segundo. Alguns inimigos disparam rajadas, outros lançam paredes inteiras de projéteis, outros são protegidos por campos de energia que só se rompem em combate corpo a corpo, e outros fortalecem os inimigos — cada arena é excelente. E os chefes são incríveis! Um banquete visual do qual é difícil desviar o olhar.

É verdade que tudo isso já estava presente em Returnal. Mas Saros adicionou várias mecânicas interessantes, incluindo um escudo. Isso não torna o jogo muito “casual”, como pode parecer inicialmente, mas sim força o jogador a agir ainda mais durante os tiroteios para utilizar todo o seu potencial. A questão é que o escudo não apenas protege contra danos recebidos — ele absorve projéteis, que são então convertidos em energia usada para disparar armas especiais poderosas. Além da arma padrão, o personagem carrega um lançador de foguetes ou um lançador de agulhas, que causam danos consideráveis ​​— eles são especialmente eficazes para eliminar oponentes mais resistentes. Portanto, a batalha ideal se parece com isto: você gasta energia disparando a arma especial, ativa rapidamente o escudo para absorver os projéteis inimigos e então dispara novamente. Mas issoNão funciona com ataques que não podem ser bloqueados – o primeiro projétil vermelho simplesmente destruirá o escudo por completo, deixando Arjun vulnerável.

Existem vários tipos de inimigos — a lista de inimigos encontrados está em constante crescimento.

Aparar é útil contra esses ataques. Não é desbloqueado imediatamente, mas quando é, não é particularmente empolgante — é até surpreendente o quão sem graça esse movimento acabou sendo. A mecânica de eclipse é muito mais interessante — muitas vezes é necessário ativá-la para progredir na história e, quando isso acontece, os inimigos não só se tornam mais agressivos, como também disparam projéteis distorcidos. Se esses projéteis não forem desviados, a saúde máxima do personagem será reduzida e só poderá ser restaurada usando a arma especial mencionada anteriormente. Além disso, os oponentes deixam cair mais moedas durante um eclipse, o que é útil para quem morre com frequência e quer melhorar os atributos do personagem.

Infelizmente (ou felizmente), a árvore de habilidades é muito básica — é enorme e aparentemente infinita, mas consiste quase inteiramente em pequenas melhorias de atributos. Existem três: Força de Vontade afeta a quantidade de moedas que você coleta, Liderança aumenta suas reservas de energia (usadas para seu escudo e armas especiais) e Resiliência aumenta sua saúde máxima. Isso significa que, se uma seção for difícil de navegar, você retorna à sua base e aprimora um pouco seu personagem, em vez de simplesmente continuar usando o mesmo personagem como em Returnal. Isso torna Saros mais fácil que seu antecessor, mas não muito — se você teve dificuldades lá, a ação aqui não parecerá tão fácil para aqueles que não dominam a esquiva e todas as mecânicas.

É difícil escolher o bioma mais bonito; todos são belos à sua maneira.

E se essas melhorias não ajudarem, você pode usar modificadores. Essa é outra forma de facilitar a progressão, e esse recurso realmente torna Saros consideravelmente mais fácil. Os desenvolvedores queriam que você alcançasse um equilíbrio: se você escolher bônus positivos, também deve escolher alguns negativos. No entanto, os primeiros têm um impacto significativamente maior na jogabilidade do que os últimos. Embora você tenha que reduzir a quantidade de moeda que ganha e aumentar a quantidade de distorção que recebe durante um eclipse, isso não se compara ao aumento de dano que literalmente aniquila os inimigos em poucos golpes. Portanto, recomendo acessar este menu apenas como último recurso, e é melhor nem abri-lo — a tentação de ativar algo próximo ao modo deus é muito grande.

A principal reclamação sobre a jogabilidade de Saros é sua natureza roguelike. Primeiramente, os locais não mudam muito em visitas repetidas — você verá as mesmas salas e arenas repetidamente, ao contrário de Returnal, onde a estrutura dos biomas muda de forma mais perceptível. Em segundo lugar, as incursões concedem armas e artefatos aleatórios com habilidades passivas e bônus de atributos que deveriam adicionar variedade, mas há tão poucas opções boas que você acaba escolhendo a mesma coisa sempre. Pistolas são superadas por rifles de assalto, e chakrams que disparam serras são desajeitados em comparação com bestas. Os melhores artefatos têm bônus positivos e negativos, e alguns destes últimos são simplesmente ridículos. Por exemplo, você causará menos dano ao atirar parado — algo que nunca acontecerá neste jogo.

As armas variam não apenas em dano, mas também em outros atributos.

***

Saros, assim como Returnal, é um jogo de ação maravilhoso, onde cada tiroteio prende a atenção do jogador na tela, e os motores de vibração do gamepad parecem ter vida própria, transmitindo cada sopro de vento e cada rajada de tiros. As inovações na jogabilidade são, em sua maioria, apropriadas, embora os fãs provavelmente fiquem insatisfeitos com o número de simplificações (opcionais) e com o sistema de progressão, que parece ter sido adicionado a contragosto. Todo o resto, no entanto, representa um retrocesso em comparação com Returnal: é como se a Sony tivesse exigido mais estilo cinematográfico e drama, sem entender por que tantos amaram o jogo anterior e por que esperaram por Saros. Certamente não se tratava de ficar na “base” com coitados entediantes e largar o gamepad durante diálogos insossos.

Prós:

Contras:

Gráficos

Os efeitos especiais são ótimos, e os ataques inimigos são fáceis de prever, mesmo que a tela às vezes esteja repleta de centenas e milhares de projéteis multicoloridos.

Som

A música ambiente agradável e atmosférica não entrará na sua playlist pessoal, mas soa ótima no jogo. No entanto, a dublagem na versão russa é um pouco teatral — às vezes parece até exagerada.

Um Jogador

A parte principal do jogo é a campanha da história. Mas, como é um roguelike, mesmo depois de concluir a história, você pode retornar a Saros repetidamente para coletar os itens colecionáveis ​​restantes e criar seus próprios desafios — por exemplo, percorrer todos os biomas sem modificadores.

Tempo Estimado de Conclusão

20 horas para concluir (ou menos se você morrer raramente e ativar os modificadores), mais 5 horas para alcançar o final verdadeiro.

Multijogador

NãoEstá incluído.

Impressão Geral

É um jogo de ação tão espetacular e envolvente quanto Returnal, mas com uma ênfase muito maior na história (simples) e menos variedade na jogabilidade. Parece que, na tentativa de corrigir os erros de Returnal, o estúdio Housemarque também considerou como erros os elementos que tornaram o jogo especial.

Nota: 7,0/10

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