O diretor de Ratchet & Clank: Rift Apart, Mike Daly, falou com Axios sobre a abordagem da Insomniac Games para a dificuldade de seus jogos, usando o exemplo de um recente jogo de plataforma de ação e aventura.

Fonte da imagem: Sony Interactive Entertainment

Os projetos da Insomniac Games nunca foram desenvolvidos para um público estritamente hardcore, mas Ratchet & Clank: Rift Apart oferece o maior número de “ajudantes” para ajudar os usuários a atingir seus objetivos.

Além de vários níveis de dificuldade e configurações de acessibilidade, os desenvolvedores forneceram Ratchet & Clank: Rift Apart com suporte para dicas, instruções e estatísticas do jogo (apenas para assinantes PlayStation Plus ativos).

Источник изображения: Axios

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Ao desenvolver Ratchet & Clank: Rift Apart, a Insomniac Games decidiu deixar de lado “a sabedoria convencional de que os jogos devem ser difíceis de desfrutar”, disse Daly.

«Não nos perguntamos mais o que agradará aos jogadores de elite e tentamos pensar: “O que permitirá que todos tenham a experiência [do projeto] que desejam?” Porque isso é o que mais importa para nós ”, disse Daly.

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O chefe das principais tecnologias, Mike Fitzgerald, também acrescentou que a opção de pular os quebra-cabeças, que apareceu na Insomniac Games com o lançamento do Homem-Aranha da Marvel, seria “impensável de três a cinco anos atrás”.

Ratchet & Clank: Rift Apart estreou em 11 de junho deste ano exclusivamente no PlayStation 5. Anteriormente, soube-se que, ao criar o projeto, o estúdio fez sem retrabalho.

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