Ice-Pick Lodge Studio, que deu ao mundo “Mor. Utopia”, contou sobre seus atuais assuntos e planos. Em 2019, ela lançou a primeira campanha do remake de Pestilence, que foi chamada de Pathologic 2 fora da CEI, e desde então continuou a desenvolver o conteúdo restante.

Fonte da imagem: Ice-Pick Lodge

Segundo o estúdio, a equipe vem trabalhando todo esse tempo – aqueles que permaneceram até o final de 2019 nunca tiveram férias superiores a duas semanas. No entanto, o lançamento da primeira campanha para o Haruspex foi muito difícil para Ice-Pick Lodge. Todos estão cansados ​​e esgotados. Muitas pessoas deixaram a equipe. Portanto, o estúdio mergulhou no modo de recuperação lenta. Ela tinha três tarefas: ganhar força, encontrar fundos e fazer as duas campanhas restantes em dia (sem copiar o Haruspex).

Para cumprir essas tarefas, o estúdio decidiu adiar o desenvolvimento da versão moderna do Pathologic. Utopia” e lançar vários pequenos projetos: “Remember …”, “Franz” e “Neurotale” (atualmente o jogo se chama “Metaskazka”). Era para ser rápido, mas não deu certo. O desenvolvimento de “Franz” foi adiado, assim como “Remember …”. Este último já foi lançado, mas os fãs ainda estão esperando por Franz. E a campanha do Bacharelado para “Mor. Utopia” não estiveram envolvidos em todos os três anos.

O plano é fazer a campanha do Bacharel parecer muito diferente da história do Haruspex. Ice-Pick Lodge quer mudar o sistema de combate e resolver o problema da economia. Felizmente, até o final de 2021, o estúdio garantiu o apoio de um grande investidor e expandiu a equipe para se concentrar na campanha do Bachelor.

O estúdio chegou a montar duas versões da campanha, mas nenhuma delas foi desenvolvida:

  • O primeiro – “no salário mínimo”, desdobrado em uma casa. O protagonista, durante passeios periódicos, mostrava frases-impressões da cidade que precisavam ser capturadas. Algo como Fruit Ninja, mas com a captura dos pensamentos certos. Se a frase se mostrasse inadequada, a caminhada era repetida.
  • A segunda – com uma narrativa não linear, como em “Pulp Fiction”. O jogador podia se mover entre os 12 dias nas memórias do Bacharel, mas tinha sua própria sequência de tempo, o que tornava o diálogo diferente e os personagens reagiam de acordo. “Mas, em geral, essa abordagem era muito confusa. O teto foi não apenas para os testadores, mas até para nós ”, especificou o Ice-Pick Lodge. No entanto, a ideia de mudar o herói ativo durante o diálogo permaneceu na versão final.

A terceira opção é semelhante ao filme Memento. O Bacharel não está interessado na cidade ou na praga nela. Ele está interessado no segredo da imortalidade de Simon, que está diretamente relacionado a diferentes tipos de tempo. Portanto, os jogadores influenciarão a passagem do tempo, mas não se esqueçam da jogabilidade tática da “rua”. Então, na campanha do Bacharel não haverá sistema de sobrevivência, então você não terá que monitorar os indicadores de fome, cansaço e até dinheiro. A economia será construída de forma diferente: através do tempo, das pessoas e dos fatos. O mundo aberto também é cancelado: o herói chega à área de que precisa, realiza uma tarefa lá e depois se move para outra (tanto no espaço quanto no tempo). Não haverá pessoas extraviantes, assim como batalhas ou comércio com elas.

A infecção funcionará de forma diferente:

«As partículas de infecção se tornarão mais inteligentes e desempenharão um papel muito maior do que no antigo cenário “Sea” e Haruspex. Mais tipos, comportamento mais complexo. E o cerne da interação com o espaço será apenas a necessidade de encontrá-los, calculá-los e interagir com eles – dançar sem parar com a peste.

Por fim, aparecerão no jogo voluntários, a quem o Bacharel poderá enviar para várias tarefas e se livrar da rotina, o que economizará muito tempo no estabelecimento de vários fatos. Na verdade, eles serão seus olhos e mãos para capturar o máximo de informações possível. Além disso, em Mor. Utopia” haverá vários lugares novos.

Já em meados de agosto, Ice-Pick Lodge planeja iniciar a produção “intensiva” de materiais e sistemas de jogabilidade.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *