A indústria de videojogos, avaliada em 200 mil milhões de dólares por ano, está a experimentar o seu pior abrandamento de crescimento em 30 anos, à medida que o enorme crescimento alimentado pelos jogos na última geração de consolas e smartphones atinge os seus limites, informa o Financial Times.

Fonte da imagem: ResetEra (homem hispânico)

Em meio à desaceleração das vendas, a Sony reduziu na semana passada sua previsão de vendas de consoles de jogos PlayStation 5 no atual ano fiscal. No ano passado, os gastos dos consumidores no segmento de jogos móveis diminuíram 2% e ascenderam a 107,3 ​​mil milhões de dólares, o que é evidenciado pelos últimos relatórios da Data.ai, cujos analistas prevêem um crescimento baixo de um dígito neste segmento até ao final de 2024.

A sensação de uma nova crise no sector do jogo contrasta fortemente com o crescimento que ocorreu durante a pandemia COVID-19, que permitiu que muitos consumidores isolados gastassem tempo e dinheiro extra em jogos, escreve o Financial Times. O pico foi o culminar de uma série de avanços no negócio do entretenimento digital que começou com o lançamento do console PlayStation original em meados da década de 1990 e foi ainda mais acelerado pelo advento do iPhone da Apple.

Muitos na indústria de jogos esperavam que ela se recuperasse rapidamente da crise pós-pandemia em 2022, mas o ano passado não trouxe o crescimento que todos esperavam. Relatórios trimestrais recentes de algumas das maiores editoras, incluindo Electronic Arts e Take Two, não impressionaram os investidores. Enquanto isso, os desenvolvedores de jogos foram forçados a cortar milhares de empregos desde o início deste ano, apesar de 10.000 pessoas já terem sido demitidas em 2023.

«Há preocupação na indústria com a desaceleração do crescimento, da lucratividade, do controle dos orçamentos e do mercado como um todo, em meio a um grande número de produtos estabelecidos. Entramos em uma era de crescimento lento”, explicou Piers Harding-Rolls, chefe de pesquisa de jogos da Ampere Analysis, ao Financial Times.

Um gráfico dos gastos do consumidor em jogos para console, dispositivos móveis e PC em bilhões de dólares. A receita atingiu o pico em 2021

Também preocupante é a falta de novos dispositivos de jogos que possam expandir ou abalar o mercado. A popularidade das consolas PlayStation e Xbox de última geração, lançadas em 2020, diminuiu, e um declínio global nas vendas de smartphones significa que os jogos online, que se tornaram a parte mais lucrativa da indústria nos últimos anos, estão a ter menos novos jogadores. .

Em dezembro, o número total de consoles de jogos PlayStation 5 vendidos desde o lançamento ultrapassou 50 milhões. Na semana passada, o COO e CFO do Grupo Sony, Hiroki Totoki, disse que o console está “entrando na segunda metade do ciclo do console”, então a empresa “espera um declínio gradual nas vendas a partir do próximo exercício financeiro.” Promoções com descontos significativos nas compras do PS5 em 2023 já contribuíram para o que Totoki chamou de queda “significativa” no lucro operacional de jogos da empresa. Ele acrescentou que a Sony não planeja lançar nenhum projeto de jogo importante dentro de suas franquias de jogos existentes no ano fiscal de 2024 (começando em abril). Ao mesmo tempo, a empresa pretende acelerar o lançamento de exclusividades do PlayStation no PC.

A Microsoft disse na semana passada que também planeja vender mais jogos do Xbox em plataformas rivais e espera explorar novas fontes de crescimento para aumentar sua lucratividade depois de comprar a Activision Blizzard por US$ 69 bilhões no ano passado.

O tão aguardado lançamento de um novo console da Nintendo pode acelerar ainda mais o declínio nas vendas de PlayStation e Xbox, à medida que os jogadores economizam para comprar um novo console, dizem alguns analistas. “Há um problema na indústria de jogos que é específico do mercado de consoles. Ninguém está comprando um Xbox, o PS5 atingiu o pico com preços com grandes descontos e todos estão esperando pelo Switch 2. Os consoles provaram que não são um modelo de crescimento confiável para a indústria de jogos. Suas vendas aumentam até certo ponto e depois desaceleram”, disse Gareth Sutcliffe, da Enders Analysis.

O chefe de jogos da Microsoft, Phil Spencer, observou um relatório recente do analista Matthew Ball mostrando que a indústria de jogos cresceu menos de 1% no ano passado. “Isso é mais lento que o crescimento da inflação, mais lento que a maior parte do crescimento do PIB, o que significa que a relevância [dos jogos] diminuiu no ano passado em comparação com o que aconteceu em outras categorias [de entretenimento]”, disse Spencer. Ele acrescentou que a “oportunidade fundamental” para o setor é encontrar novas fontes de crescimento entre os jogadores que não podem pagar um console de US$ 500 ou um jogo de US$ 70. “Como conectar essas pessoas que hoje não jogam e não podem jogar? Acho que é nessa questão que precisamos nos concentrar”, disse Spencer.

Fonte da imagem: Epic Games

Reduzir os preços não é uma panacéia, dizem na indústria de jogos. A enorme popularidade de jogos online gratuitos como Fortnite e Roblox está consumindo dezenas de horas de jogo que costumavam ser gastas em jogos de US$ 70. O forte efeito de rede de jogos multijogador como Call of Duty também dificulta o sucesso dos recém-chegados à indústria de jogos. “São milhares de jogos novos todos os meses, mas a taxa de sucesso entre eles é muito baixa. Você certamente enfrentará desafios significativos ao tentar lançar um novo produto no mercado”, acrescentou o analista. O custo crescente do desenvolvimento de grandes jogos também está aumentando os riscos. “Se você está falando de um orçamento de US$ 100 milhões para desenvolver um jogo, mesmo uma grande empresa que perca dois ou três desses projetos pode estar comercialmente à beira do precipício”, diz Harding-Rolls.

Tudo isso leva Sony, Microsoft, Electronic Arts e outras grandes empresas de jogos a usar o modelo hollywoodiano de reiniciar projetos de jogos populares já conhecidos. Ao mesmo tempo, os gigantes dos jogos estão demonstrando interesse em novas fontes de receita, popularizando os jogos através de outros segmentos de entretenimento. Anteriormente, soube-se que a empresa de mídia The Walt Disney Company vai comprar ações do estúdio Epic Games no valor de US$ 1,5 bilhão para criar um novo universo de jogos e entretenimento relacionado ao Fortnite.

«Tal como pegamos nos nossos projectos de cinema e televisão e os adaptamos aos nossos parques temáticos, esta abordagem semelhante pode ser usada em jogos”, disse o CEO da Disney, Bob Iger, que também observou que as tendências demográficas indicam que os jovens consumidores estão a gastar tanto tempo em jogos enquanto gastam na televisão e no cinema.

Segundo Iger, a colaboração anunciada marca o maior investimento da empresa na indústria de jogos e oferecerá oportunidades significativas de crescimento e expansão.

«Cheguei à conclusão de que precisamos chegar lá, e precisamos chegar lá o mais rápido possível e da maneira mais convincente possível”, acrescentou o diretor da Disney.

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