Autoridades europeias estão se preparando para introduzir novas restrições a jogos eletrônicos, determinando quais jogos e recursos dentro dos jogos são adequados para jovens. As loot boxes — “baús de tesouro” pagos dentro dos jogos que distribuem itens digitais aleatoriamente — tornaram-se uma fonte particular de preocupação para as autoridades. As loot boxes têm sido criticadas como uma forma viciante de jogo de azar.

Fonte da imagem: Julia Coimbra / unsplash.com

Em junho, o Órgão Pan-Europeu de Informação sobre Jogos (PEGIB), que oferece aconselhamento de compra aos pais, começou a classificar todos os jogos com loot boxes como inadequados para crianças menores de 16 anos. Os reguladores da UE estão considerando a proibição total de loot boxes em jogos acessíveis a menores, de acordo com a Lei de Justiça Digital (Digital Fairness Act), que deve ser aprovada em 2027.

No Reino Unido, a Lei de Segurança Online (Online Safety Act, 2023) exige que os desenvolvedores de jogos verifiquem a idade dos jogadores; se o país proibir o uso de redes sociais por crianças menores de 16 anos, isso poderá afetar plataformas como o Roblox. O Brasil também proibirá a venda de loot boxes para menores, uma decisão que impactará um dos mercados de jogos mais vibrantes do mundo. A Electronic Arts foi obrigada a alterar a mecânica do jogo Star Wars Battlefront II, de 2017, devido a recursos que vinculavam o sucesso do jogador a compras aleatórias.

Fonte da imagem: Emily Wade / unsplash.com

Em 2025, desenvolvedores de jogos do mundo todo geraram US$ 23 bilhões em receita com essas mecânicas, tornando-as uma parte significativa da indústria. Só na Europa, os consumidores gastam US$ 12 bilhões anualmente em conteúdo dentro dos jogos, incluindo loot boxes. Especialistas consultados pela Bloomberg acreditam que a intervenção regulatória poderia colocar em risco uma parcela significativa dessa receita.

Os desenvolvedores de jogos geralmente fazem alterações globais, e não regionais, em seus produtos, o que significa que uma proibição rigorosa de loot boxes poderia levar a uma queda nas vendas internacionais. No Reino Unido, nenhum dos 100 jogos mais lucrativos para iPhone solicitou consentimento dos pais antes de permitir que menores comprassem loot boxes; menos de um quarto deles sequer divulgou a presença delas em seus jogos.

A mecânica continua popular porque permite que as empresas de jogos atraiam um público maior, oferecendo seus produtos gratuitamente e, simultaneamente, gerando receita por meio de microtransações adicionais. Exigir o consentimento dos pais para que crianças joguem pode não apenas reduzir o público, mas também diminuir a probabilidade de que as crianças joguem. Quando a administração da Roblox admitiu que seu programa de verificação de idade estava prejudicando o crescimento de usuários, as ações da empresa caíram 18% e sua previsão de vendas anuais teve que ser reduzida em US$ 1 bilhão.

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