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Na véspera do evento Future of Games da Sony em junho, Yujin Morisawa estava muito preocupado. Ele, como diretor de arte sênior, foi o responsável pelo desenvolvimento do PS5, que seria apresentado ao público pela primeira vez. “Estava sob muita pressão”, disse ele. Ele falou sobre este e outros recursos do desenvolvimento de um design de console ambíguo em uma entrevista recente.

O design do PS5 é radicalmente diferente dos consoles PlayStation anteriores, com seu vibrante esquema de cores em branco e preto e elementos de iluminação em azul. Isso empolgou a internet: os usuários do Twitter e do Reddit não podiam deixar de rir das semelhanças do PS5 com roteadores, umidificadores e até mesmo Barad-dur, para serem coroados com o Olho de Sauron. Mas essas comparações engraçadas não incomodaram o Sr. Morisava, mas o encorajaram.

«Quando você projeta algo, você deseja que seja conveniente. Às vezes, o sistema se parece com uma planta, um animal ou algum tipo de objeto. Acho que é mais bonito do que algo estranho ou nunca visto antes ”, disse o designer.

Conforme mais informações sobre o sistema eram anunciadas, algo mais se tornava aparente. O PlayStation 5 acabou por ser enorme, significativamente maior do que o Xbox Series X ou qualquer console de videogame Sony anterior. Mas, inicialmente, Morisawa acreditava que precisava ser feito ainda mais. “Quando comecei a pintar, era muito maior, embora não soubesse o que os engenheiros iriam fazer”, disse ele. “É engraçado que os engenheiros me disseram que era muito grande. Então tive que reduzir um pouco em comparação com o primeiro desenho. ” Eugene Morisawa se encontrou com o The Washington Post para discutir sua inspiração e o processo de desenvolvimento do PS5. Aqui está a entrevista completa.

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— Existe uma palavra ou frase específica que você usa para descrever o design do console PS5?

— Tentei criar uma massa invisível entre o jogador e o design mecânico. É assim que eu o descrevo. Algo entre o hardware e um player, incorporado no design.

— O que te inspirou na estética?

— Eu criei o termo “cinco dimensões”. Se você pensar no ambiente oferecido pelo console, então estamos falando como um salto para um mundo paralelo, no tempo ou no espaço. Este é um PlayStation 5, portanto, cabem cinco dimensões.

— Quando o console foi lançado, havia muitas comparações jocosas com itens domésticos. Como você reagiu a esses memes?

— Eu acho que isso é bom Quando você projeta algo, você deseja que seja conveniente. Às vezes, o sistema se parece com uma planta, um animal ou algum tipo de objeto. Acho que é mais legal do que algo estranho ou nunca visto antes. Acho que é necessário um equilíbrio. Acho que a situação do meme foi engraçada. Não me ofendi com nada. Eu realmente gosto da maneira como as pessoas jogam com o sistema. Eu não acho que isso seja ruim. Acho que é um bom sinal.

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— Você acha que “divisivo” é uma boa descrição da reação do público à demo do PS5?

— Bem, é isso que eu quero alcançar o tempo todo, então acho que foi uma boa reação. Se você olhar para algo realmente novo, você reage e pergunta: “O que é isso?” Você não sabe como reagir a isso. Quando você olha de perto, você realmente vê alguma estrutura familiar. Você meio que entende isso depois. Isso é realmente algo diferente do que propusemos antes. Mas a base sempre foi uma forma quadrada e círculos. O PS5 tem um tamanho preciso, por isso é confortável quando uma pessoa olha para este objeto na realidade.

— O PS5 parece muito diferente dos quatro consoles PlayStation anteriores. Foi um passo em frente muito ousado. Você pode nos contar como você tomou essa decisão?

— Eu queria construir um conceito de design em torno da energia e emoção do jogador e tentar corresponder a isso. Acho que o design expressa o espírito de um carro poderoso. O sistema pode parecer orgânico, mas todas as linhas e dimensões são medidas muito precisas.

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— O PS5 é fisicamente um pouco maior do que outros consoles PlayStation, bem como seus concorrentes. Quando você estava projetando o console, sentiu a necessidade de encontrar maneiras de torná-lo menor?

— No começo, eu não sabia o que esperar. Eu sabia que seria maior, porque tinha uma ideia de quanta energia estaria contida nele – eu entendia quanto ar teria que ser ventilado e quanto espaço seria necessário para um radiador. Quando comecei a pintar, era muito maior, embora não soubesse o que os engenheiros iriam fazer. É engraçado que os engenheiros me disseram que era muito grande. Então tive que reduzir um pouco em comparação com a primeira foto. Queríamos torná-lo bem menor, mas agora ele tem o tamanho perfeito. Se eu o tornasse mais fino, o fluxo de ar diminuiria. Seria difícil desfrutar do jogo. Quanto ao formato, tracei os componentes internos com linhas perfeitas e tentei encontrar o tamanho perfeito.

— Quanto o interior do carro ditou o design do console?

— No início, não sabia que soluções interessantes formariam a base do sistema. Comecei a pensar no conceito de design como um ambiente. Mas comecei a conversar com os engenheiros sobre como eles vão fornecer o tipo de poder que precisamos oferecer aos jogadores. Eu costumava projetar computadores pessoais e outros eletrônicos que também resolvem problemas de aquecimento, então comecei a pensar no fluxo de ar dentro do carro. Eu realmente não queria atrapalhar os componentes internos, mas tentei maximizar o espaço por dentro, e também tentei criar as formas necessárias e opcionais por fora. Foi uma decisão difícil no início. O console deve parecer o sucessor do PlayStation 4 ou devemos ir além do que projetamos antes? Decidimos ir mais longe porque todos na equipe estavam tentando alcançar algo mais do que nós.

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— Você prefere orientação vertical ou horizontal do ponto de vista estético e outros pontos de vista?

— Ainda não tenho PS5 [risos]. Se eu pudesse colocar minhas mãos no sistema agora, pessoalmente preferiria os dois. Eu projetei ambos [PlayStation 5 padrão e digital], então vou comprar os dois e colocar um na vertical e o outro na horizontal.

— Uma das marcas da marca PlayStation é o formato dos botões na frente e as cores associadas a eles. Esta parece ser a primeira vez que cada um dos botões da frente não tem as cores verde, vermelho, azul e rosa.

— Sim, exceto nas edições especiais, sempre usamos essas cores. No PlayStation 5, tentamos remover o que já estava lá. Eu queria simplificar o estilo e torná-lo versátil. O template da estatueta já mostra de qual botão estamos falando. Na realidade, as cores dos botões são opcionais. Então eu os tornei sólidos.

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— Existe algum pequeno detalhe de design de que você realmente goste? Por exemplo, um padrão já foi encontrado no controle com formas características do PlayStation.

— Sim, quando comecei a desenvolver o PlayStation 5, disse aos designers que temos que projetar tudo em que trabalhamos. Até textura, cor ou pequenos detalhes. Precisamos gastar tempo nisso. Eu criei essa textura para esconder formas ou padrões nela. Eu pretendia fazer algo como um ovo de Páscoa que os jogadores pudessem encontrar depois de comprar um PlayStation 5. Mas as pessoas já descobriram o segredo, então posso falar sobre ele. A textura deve ser funcional. Isso ajuda a segurar o controlador em suas mãos. E para o console, um efeito de iluminação diferente é criado para combinar com a forma do design. As formas são projetadas para refletir a energia e as emoções dos usuários. É como se aglomerados de microorganismos criassem estruturas maiores. O que eu quis dizer é que a energia, força e emoção do jogador se combinam para criar essa forma. Foi assim que essa textura foi inventada.

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— Haviam outros detalhes ocultos semelhantes?

— Você terá que descobrir por si mesmo.

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