O designer de jogos americano Carl Sanford Joslyn Petersen (Carl Sanford Joslyn Petersen), ou simplesmente Sandy Petersen, compartilhou uma história do desenvolvimento do Quake original em seu microblog.
O primeiro Quake consiste em 28 níveis, divididos em quatro episódios, dois dos quais (o segundo e o terceiro) não têm chefe. Provavelmente devido à falta de tempo e / ou dinheiro.
Petersen, junto com o mais tarde famoso americano McGee, trabalhou na época como criadores de níveis do Quake e propôs sua própria solução para o problema – versões enormes de monstros já existentes.
Os fãs do antigo Quake podem notar que os episódios 2 e 3 não têm monstros chefes. O zumbi gigante de McGee e meu próprio supervore foram tentativas de preencher a lacuna. Ah bem. Levaria mais tempo para fazer 2 novos chefes e tempo é dinheiro, eu acho. pic.twitter.com/ctEim91tmG
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Então, McGee sugeriu adicionar um zumbi de 91 metros ao jogo, e Petersen – um shalrat ampliado. Para chegar aos pontos vulneráveis desses chefes, os jogadores precisariam usar os recursos do ambiente (elevadores, escadas, cavernas).
Apesar do potencial de ambos os níveis, o departamento de arte rejeitou a ideia dos designers de jogos, porque os oponentes dimensionados para esses tamanhos não pareciam muito bons, para dizer o mínimo.
Depois do zumbi gigante de McGee: Eu fiz um vore gigante cujos dardos teleguiados perseguiram você por toda a fase. Você correu por túneis e cavernas evitando dardos e procurando uma vantagem para atirar de volta. Também enlatado pela equipe de arte. Porque criaturas em escala ficam ruins. pic.twitter.com/lRO6BlaBDt
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«Depois do gigante zumbi McGee, fiz um enorme shalrat com projéteis perseguindo você por toda a fase. Você correria por túneis e cavernas, tentando se esconder do fogo e encontrar um ponto adequado para atirar ”, lembra Petersen.