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Death Stranding viu a luz em novembro do ano passado, mas todo esse tempo o jogo estava ligado à plataforma PlayStation 4. Agora que as vendas do PlayStation 5 estão chegando, e com isso uma onda de novos exclusivos, a Sony removeu as restrições de dois projetos de alto nível que ao mesmo tempo ilustrou os recursos do PS4 Pro. O Horizon Zero Dawn vai homenagear o PC com sua presença em 17 de agosto, e o Death Stranding já pode ser comprado no Steam no momento. Além disso, a colaboração da Death Stranding com a Valve vai além da colocação no mercado. Elementos do universo Half-Life apareceram no jogo, e não apenas na forma de adições cosméticas. Como resultado, a versão para PC de Death Stranding é mais rica em conteúdo do que a original no PlayStation 4.

Além disso, o estúdio Kojima Productions não perdeu a oportunidade de atualizar o componente visual do jogo, embora, apesar de todas as limitações dos consoles que envelhecem rapidamente da geração atual, já não reclame dos gráficos. Agora, Death Stranding é justamente considerado não apenas o projeto de console mais espetacular, mas também um dos jogos mais bonitos para o “pessoal”.

Recentemente, verificamos que hardware é necessário para executar o Death Stranding na velocidade máxima com uma taxa de quadros aceitável. Mas a versão beta do jogo que usamos naquele momento tem suas limitações. Em primeiro lugar, a última atualização antes do lançamento, juntamente com os drivers otimizados, afetou o desempenho e, em alguns casos, de forma muito significativa. Em segundo lugar, de acordo com os termos de acesso à versão beta, evitamos publicar nossas próprias capturas de tela, e isso é importante não apenas para demonstrar como é o Death Stranding na plataforma de jogos mais poderosa, mas também para comparar entre si. As tecnologias de escala de dois quadros suportadas por seu mecanismo são DLSS 2.0 e FidelityFX CAS. É hora de recuperar o atraso.

⇡#Configurações de qualidade gráfica

O Death Stranding, como é típico em projetos com fundo de console, não se entrega a uma variedade de configurações gráficas. Além disso, mesmo que permita regular amplamente parâmetros tão importantes como, por exemplo, detalhando modelos e a resolução de sombras, é bastante difícil encontrar diferenças entre posições intermediárias em quadros estáticos ou mesmo em um jogo ao vivo. Talvez, apenas com as configurações gráficas mais baixas, você possa entender que o Death Stranding não funciona na velocidade máxima. Olhando para o futuro, dizemos que o desempenho também depende fracamente dos parâmetros da imagem; portanto, nos testes da GPU, nos limitamos a duas predefinições globais: o perfil Baixo e o perfil Muito Alto.

Além disso, o Death Stranding impõe restrições estritas sobre o tamanho e a proporção da estrutura. Apenas monitores com proporções de 16: 9 e 21: 9 são suportados e, em cada modo – apenas as resoluções mais comuns. Por exemplo, em uma tela 4K, você pode diminuir a resolução para 720p, 1080p e 1440p, mas não há tamanhos exóticos disponíveis (pelo menos no menu de configurações). Eles dizem que o Death Stranding ainda pode ser adaptado a monitores ultra-amplos “tratando” o arquivo executável no editor HEX, mas não verificamos se essa receita funcionou ou não.

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Baixo

 

mtezyzdiyjljnzaxyjzjmtm2mti5yzc5nzu1zwu3ndmznzhhyta1njq3zwqxotiyn2mxztu4ogy1yje1ztrmmwsm-medium_1-200-2853942

Médio

 

ndk4nzliotfmnwrmnwjkzjfhogflotixzgy1mwq5mzc5ztk5mjnizjq2mdc4ztaxmde2yzkwmzhiy2u2m2uwmgsm-default_1-200-7838154

Padrão

 

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Muito alto

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Baixo

 

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Médio

 

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Padrão

 

othimzlmodc3zgmxotbkyju0ngy0yzu2m2i5mze3mdyxzdi1ntdhnje1n2i2zta1mzkymmm4nmexztc3m2exngsm-vhigh_2-200-7745367

Muito alto

ytuyzmywmjhmzdc1mda1zwrjm2m0ymu1ntu5odgwnmmxzwzkogqznmvmnde1mduzodk4mjdlzti0ytzkzjq0nwsm-low_3-200-9483523

Baixo

 

zmzkm2ezzgexzdi4zde0mgvkowm3ogrimja1zwm4njy0zdy1mznmnwm2nmfmnjm3zgflnwmxytfmmjmynwjjngsm-medium_3-200-5578131

Médio

 

zjk5zgzhmgvlngmyndyzzgm2yzvhowe1zti1mmq5ntvhmtlkzwi4mmrkmgrlotyynthintk4zgi4mwjiowqxmwsm-default_3-200-6962802

Padrão

 

nzaxoti2y2fjmmyyotm1mzzkztcymdhlnjgzy2ywmzjjyznhn2iymmu0njhjnzlimdhjnzdhmtc5mwzjmgjjzqsm-vhigh_3-200-9492745

Muito alto

njaxnzbmowi2otlkmmy0njnjn2q3zjlkzduyotu3zjg1ytbhntfmywfkmgzlyjy2nwuzyjgwnwq3yjywmmzjmwsm-low_4-200-6950087

Baixo

 

yzzhy2njnjc3ntg0nmu1yzbizdg5mtbhogvjzgy0njrinwjjnjm1ywzjn2q5otm4zjninja3yjeynjq5ogu2ygsm-medium_4-200-6817673

Médio

 

ywuyyzk0yjq1mmmxmjzmzmy2mgqzmwy1mwizmtg1nduwzwjhnddhm2ezmzvkywvhnmu3mjq4yzfiymi0ytqwmwsm-default_4-200-5559573

Padrão

 

ndzimtbhnjuymdbiyjewyta3mgvlyzvkzjy5mjkzytc3otjmnwqzmtqwodm0ntaymdhinddhnjq1ndlhyjcynwsm-vhigh_4-200-5997433

Muito alto

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Baixo

 

odbjmtjlnzvhngrmn2viodbiztaxnjixyze4ndzimzjhotg5ntflmwm0mmm3nzc2zddlzgzlzji2mdfjzwu4mqsm-medium_5-200-8266989

Médio

 

zdi3ndc4mdlknjbkztkyntjhota2ndziogvizgrjnmqwnjfhntywzgfmzthkmjlizgm3ywjimjqxytm2zdbkoqsm-default_5-200-7021056

Padrão

 

mziwzdfjmzvhn2y2mdrhzjexzwy1nzk0njg4mty0zmu1odvjodmwyjkyogq5nwe0ntk2ownmyzq0owm0zdi1zgsm-vhigh_5-200-2331493

Muito alto

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Baixo

 

ntk3m2i0mgvjy2zjyzm5yjvizgqzn2vmmwiynwzjmzrmmmm0yjm4nwy5otm2njgwnjk4zjcyywflotm5mjczzqsm-medium_6-200-4557063

Médio

 

nwm0mjm4yti5mjdjmwqwotyxnzk3odvjyjc3ntq2yze2ndcxndlhn2y4odyzzdnlztdhmdezntfiy2viowy3ngsm-default_6-200-6615813

Padrão

 

mzm3zdm3yjc4zje5owe0zgmzmwziytrmngixyjmzowvjntc4yjixmjewyju5owezogvhmjbkyzviywfiymq0zasm-vhigh_6-200-2860183

Muito alto

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Baixo

 

ntrlotgynzqxymyznjm5owvjzjc3zdq0ztmzzwm2mjc3nznkowrjmtg1zgnmymnmmmmwymvjytu0ytnkzwywoasm-medium_7-200-4680889

Médio

 

yjy0ztziyzeyngnjyzhlyzu2ntljndvlndi3nwu4owqwnjqxztyxm2u3yje4ngq1mdfhm2nizmi1ymnkzdy3nasm-default_7-200-8876356

Padrão

 

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Muito alto

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Baixo

 

ytyymgy5mte5y2ixnjg1n2m1njyyyzq0zjg0ywe1ywjlntc2ztzkmddmn2q4mtc1n2y2mtrkmjc5ywexm2i5nasm-medium_8-200-3263714

Médio

 

y2q1ztvlmdcxmwyxnzljody2nmjhzda3yja2nze1njqwyzhlytk5zdyyymvlzjziotm1ymi1oti4zwi0yzqyzgsm-default_8-200-1973386

Padrão

 

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Muito alto

Por fim, vale a pena mencionar com antecedência para economizar tempo e nervosismo para os proprietários de placas de vídeo NVIDIA antigas, mas ainda bastante poderosas, baseadas em chips Kepler e dispositivos AMD semelhantes, com lógica GCN de primeira geração. O fato é que o jogo não tem suporte suficiente para a API Direct3D 12 por parte do driver da GPU, mas requer suporte para as funções de renderização do nível de recurso 12_0, que esses chips simplesmente não possuem. Por esse motivo, o Death Stranding não é compatível com a) todos os aceleradores AMD da família Radeon HD 7000 (exceto o modelo 7790), b) seus sucessores da série Radeon 200, c) os 70 modelos da Radeon 300, d) a 600 e a 700ª GeForce (exceto GTX 750/750 Ti).

⇡#Qualidade DLSS 2.0 e FidelityFX CAS

O Death Stranding possui outro recurso ao trabalhar com modos de tela que não correspondem aos parâmetros físicos do monitor. Se você definir a resolução mais baixa do que na área de trabalho do Windows, o jogo esticará a imagem (por exemplo, de 1920 × 1080 para 4K) usando um filtro simples que não funciona melhor do que uma função semelhante em um monitor típico. Felizmente, se o ferro não obtiver a resolução completa da tela, não há a menor necessidade de suportar essa perda de qualidade, porque o Death Stranding suporta duas tecnologias concorrentes de escalonamento “inteligente” de uma só vez: DLSS 2.0, exclusivo dos aceleradores “verdes” da série GeForce RTX e FidelityFX CAS , disponível em todas as placas de vídeo sem exceção, desde que atendam aos principais requisitos do mecanismo Decima – eles suportam as funções do Direct3D 12 pelo menos no nível 12_0.

O FidelityFX CAS foi concebido pela AMD como uma solução relativamente independente do conteúdo visual do jogo no qual está sendo executado, embora exija integração em cada projeto individualmente. A NVIDIA inicialmente seguiu uma abordagem diferente – ao contrário do CAS, o DLSS conta com uma rede neural, que deve ser treinada para dimensionar um jogo individual com todos os seus recursos cosméticos. Porém, com o tempo, na DLSS versão 2.0, a NVIDIA também mudou para algoritmos universais, que, a julgar por todos os exemplos de implementação dessa tecnologia, operam mais rápido e melhor que os antigos. Muitos jogos que apareceram no ano passado, especialmente projetos de alto orçamento e alto nível, ganharam suporte para o FidelityFX CAS ou DLSS 2.0, mas o que não tivemos até agora é a capacidade de comparar a qualidade do dimensionamento usando uma e a outra tecnologia em um projeto. Vamos examinar de perto as capturas de tela do Death Stranding no modo 4K, quando, devido aos mais altos requisitos de hardware, o dimensionamento em tela cheia de uma resolução de renderização mais baixa gera dividendos máximos.

A primeira coisa a observar é que o CAS e o DLSS 2.0 fazem um excelente trabalho ao lidar com padrões simples e uniformes – em roupas de caráter, pedras, estradas de asfalto, paredes de concreto etc. – embora a tecnologia NVIDIA desenhe uma imagem um pouco mais clara, como se fosse uma imagem percorreu o filtro Unsharp Mask do Photoshop. Dado que quase todo o jogo consiste em tais paisagens, qualquer um dos dois algoritmos pode ser ativado com segurança em 4K (esta é uma advertência importante, e mostraremos o porquê mais tarde) e nunca se desligará novamente: a olho nu, é improvável que o usuário encontre falhas em alguma coisa.

Infelizmente, uma inspeção cuidadosa das capturas de tela revelou artefatos de escala inerentes às duas soluções. Portanto, os fotógrafos entenderão que a analogia com o filtro Máscara de nitidez está longe de ser acidental. Os algoritmos “vermelho” e “verde” (mas o DLSS 2.0 em particular) fazem sombras fora dos cantos da geometria. Cada um tem seus próprios custos específicos. O FidelityFX CAS geralmente desfoca ou sujeira em fragmentos individuais da imagem (como no corte da primeira captura de tela), e o DLSS 2.0 simplesmente remove pontos das texturas que, de acordo com a rede neural, não deveriam estar lá (pavimento de concreto na primeira captura de tela).

A propósito, o DLSS 2.0 no Death Stranding pode funcionar em dois modos que diferem na resolução de renderização inicial: com a configuração Performance, o quadro 1920 × 1080 é tomado como base para a imagem 3840 × 2160, no modo Quality é usada uma proporção menos agressiva. No entanto, é difícil detectar a diferença na qualidade de ambas as opções, mesmo nas capturas de tela, sem mencionar o jogo na dinâmica.

mwmzmdi1ztjlyjm1yme0otazmdg1nwy4m2rhymnmmtvjotk2zguxymvlmzgynge1mjnjm2vkoddkymjknzdmywsm-native_1-200-4811550

Resolução nativa + TAA

 

mdflmtmyyjizzjcymzy2odm1nzuxzwrjnzm3owmxymfhmzzhngy4yzjmmje0m2m2mmi4njqxoty5ntk2ymjlnasm-ffx_cas_taa_1-200-3735745

Estojo Fidelityfix + Dat

 

mzbhyzbkztcxmdk5yjayndm1zdixztu4ymq1mjy2nje5ogm2mdm1mdc1otkxzte2mthhmzy2odu2otk0mjc2zgsm-dlss_perf_1-200-5147703

Desempenho do DLSS 2.0

 

mde3mdzhodhhy2q1ndringjmyzcyymm5ogy4yjlintizndqwm2i3ztc1mdu0mja4zmmwnty3nmixzti0mtvmngsm-dlss_quality_1-200-4490575

Qualidade DLSS 2.0

ntc2ogrkndrjoda0mzc2njiyowvjodexmzi4odcyztexowu2ndllymzkyzqynzrhytiwm2rkntzly2e1otiwoanative_1_1-1826991

Resolução nativa + TAA

 

ntzkzdvimdkxmzgymmi3mtrintzkzge5mzbmn2y5mmniodmyyte5otq2owixmtlmmtq4nzfhmgm1zmi0nmi5ywffx_cas_1_1-5788218

Estojo Fidelityfix + Dat

 

zdk2mgnkowm5mjzhzdgymme1mwi3mtk1yzk1mzzjzgnlnjg3mzyyzgniztkyzmy4n2rkzjbkngmxzgy5mjzhywdlss_perf_1_1-5064384

Desempenho do DLSS 2.0

 

zdmxyjbjmtg1zmyymze3mgm0mdbhota3odczndbmztq4y2i3ymywyji4njdjnjm3ytq2yjk0otk4zwixowy2nadlss_quality_1_1-3457747

Qualidade DLSS 2.0

ytzhmtczoddkzjbimtkwmzmwztiymtmxzjlhyzgwmzi4mznizjfimjgynduzowm3ndiymzgxmzk0zgjhymfhzqnative_1_2-5581636

Resolução nativa + TAA

 

mmzimza3mwi3mzezodzjntfmmdu4otnmm2yyntczzwrmnmvizjk1nmuymtlloge0yzbkmtrhm2ezmdgwy2uxzqffx_cas_1_2-2278034

Estojo Fidelityfix + Dat

 

yjm0nzq2m2m4ntzkmta4yzezmzaxythiodlkndg1nmi3ywu3nzizzmnhzjqyztg1nwuzodm2nmyzzgi4nzjloadlss_perf_1_2-3860021

Desempenho do DLSS 2.0

 

mmi1nzvlytc1njk3zjy3owjhzdy4yjninte4ymm0zjc3odq0odaxymi1zdzimjq4ytbkmtg1ztizyzezzgvlygdlss_quality_1_2-1444275

Qualidade DLSS 2.0

mzc4ngvlndk2zmvmyje2otrlmjdmytaxyjqxoddkodrhzwu0yjmxzgy4owm0zjjkywe2owywyzflmwmzodk5yqnative_1_3-3846781

Resolução nativa + TAA

 

mzyynzfizmjjywy1yznknzdmogm3ymu2otuwy2vlotdmodq5ztk0nzk0ogy5odqxowy1yziyythizmuxmdy3oaffx_cas_1_3-8212861

Estojo Fidelityfix + Dat

 

mjgwoge5nweyntbhymrjotrjztq1mzi0yzizzdjmn2e4zdhmm2ixy2nknde4zgeyognjmje5yjvhnzgwowm4mgdlss_perf_1_3-1482656

Desempenho do DLSS 2.0

 

zdbknzflzgq4nzq0ymu4zjbmnjkxytizy2u0mjcyndm3yta0nja1njhizgewoty5ody4mzc2zdc3mzczmgnmygdlss_quality_1_3-7786002

Qualidade DLSS 2.0

ztqznmfmmjgwmgvhnzg1ytu5ngrindu1yzy3mthmmdi5zwvindzjodhmn2mwntvjmwvkownmytm2odawmzblnasm-native_2-200-8062843

Resolução nativa + TAA

 

njninwrmmzg0mwrjmta4ymmwyzyxzwy5otczztnimwe3ytvindgyowm5yjhiztkxzgexyjfjogi5ztg5zdc5ywsm-ffx_cas_taa_2-200-2224712

Estojo Fidelityfix + Dat

 

odfhzwu0zju1ntvkmjmyymnizjnlmjzmyjrkngi0yzzhnzkynwu3mzq3nju4mwy0mzfimwi1odawzgjkytjjnqsm-dlss_perf_2-200-4831477

Desempenho do DLSS 2.0

 

ognmymjjntk3m2fjognmotrkmmeyymy3yju5ywu5mzi3yzqxyjdhmmexnmzjndgzm2u2zwm3ndqwnzziyzbmyqsm-dlss_quality_2-200-2433606

Qualidade DLSS 2.0

otuzmtdlyjfizgvjytexmjexytu2ztuymge0zdeymdrjnmrjn2zlndqzmgm5yjdjzti0nwjhyziyowu0ntjjnwnative_2_1-4141441

Resolução nativa + TAA

 

zmjizgniodq2ngizzjy3ztm4ymjlzti2yjk3nzrmnjk3zddjyzmzn2uznjlintq1nmnjnge1ywizyjrlntgymaffx_cas_2_1-9041029

Estojo Fidelityfix + Dat

 

ytrindczndiwndi2nge2odjinwnhyzvmmjdimdyzzgflmmq4zdk0zgexztm4ytzkztblyjdhymjkyji5ztawnqdlss_perf_2_1-9428276

Desempenho do DLSS 2.0

 

mtllodhhmdqzyti1nwyymzrjmdq4mgrkzdg1ytqxnwuyzdqyotzkngrkm2rhmgrhnmu1nmziotbhmdcxmdjjnadlss_quality_2_1-1564022

Qualidade DLSS 2.0

mguyowm5mwm1nwnmytjhnzhiyjcymjfjmgjhnjfingm5nza5odk2zde3ngmzymq0zdu2nju1ode4ngy4nwmyoqnative_2_2-9937743

Resolução nativa + TAA

 

mgfkmjm2ztnmmmrlmmjinwfkzwvlzdqxnza2zjuxnmywnzgxzgmxodk2mjc2mjc4mtrjnmy0ngvlmjk1nwq2naffx_cas_2_2-5203225

Estojo Fidelityfix + Dat

 

njeymze2nja5mjywndq3mwfmzja3yje4ogzlmgy3yme4mzcznjdmndbjyze2nzc5mznlmgjiywywmzdhymu4mgdlss_perf_2_2-3768631

Desempenho do DLSS 2.0

 

nwzky2i3nzlmyjq5nmyzn2u3mzhlndg5zjlkmduxnjnkogvhzmjhn2m2ytq1ntzimjy1ywuznje1zmm3n2zimqdlss_quality_2_2-3570476

Qualidade DLSS 2.0

nzzkndhkyjnhmmjmotczzdqxzdcwyjk3zdnhztvlymixmwuwymzjztiwnjhimtyzywu0nznmnwy1yjrkndnhngsm-native_3-200-4533677

Resolução nativa + TAA

 

yza4mtnlnjzimzi5zgi3otlimzaymzkzyzu4nzrkytg1ntczzgjmnwfjzgfly2q0mdlhywzlogizywm0n2e1ywsm-ffx_cas_taa_3-200-1591751

Estojo Fidelityfix + Dat

 

nwjiyznmmmu0ntbkywfmytzhogzkmdy2zwuzy2rkyzi5ytvkzdrlzjayytfkytfimwq0zdfjy2fkztjiowjmzasm-dlss_perf_3-200-8873748

Desempenho do DLSS 2.0

 

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Qualidade DLSS 2.0

ymu1zwywztg4yjqxymnlzmziyzu2zge4mdfin2u1zje1mwe4ogfjyjdjmdnkmmzmntjmndk1owvkn2iwmza3nqnative_3_1-7216686

Resolução nativa + TAA

 

ymeznmnmmgnjngzkmjbmodmzndeyn2zmy2vjzjvmzdm2yzc4mjywzwyxzji4ytdlytq5zjawztezmdhkmzg2ywffx_cas_3_1-5567078

Estojo Fidelityfix + Dat

 

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Desempenho do DLSS 2.0

 

ztiznmqxywy4zdhkmgu2ntc3m2y0njkyotzimwq2ogi5ytq0yjllztnjzji0njc2mtq4nme3odczmtdlzgm0ngdlss_quality_3_1-8068851

Qualidade DLSS 2.0

ngy5zdnlztrhmjvmotg3mjhhy2i0ngy1mtrkzwq4nweymmzloda4mzk5yjlkmmjkowm1nwvmzje2ytnlzgzlyqnative_3_2-4107716

Resolução nativa + TAA

 

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Estojo Fidelityfix + Dat

 

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Desempenho do DLSS 2.0

 

mzmynwjkogzmy2yxnwviotu0oddlodmxmjk0zwfjmdfkzgy5m2y4ztfhymq1mmiwy2jjnzi1otyymtjkmgu2zgdlss_quality_3_2-7409610

Qualidade DLSS 2.0

Portanto, ao reproduzir em uma tela de alta definição, recomenda-se que os proprietários de aceleradores NVIDIA com núcleos tensores usem DLSS 2.0, se o computador não tiver pólvora suficiente para renderizar em resolução nativa, mas para os apoiadores de produtos AMD (assim como para os usuários da série GeForce 16 e antigos “verdes” »Placas de vídeo), uma alternativa universal está disponível na forma de FidelityFX CAS, que às vezes funciona com qualidade não inferior. Nisto, ao comparar os dois algoritmos de dimensionamento, pode-se pôr um fim, se não for um, mas. Acontece que o FidelityFX CAS lida bem com a imagem na resolução final de 4K, mas nos modos 1440p e 1080p, a qualidade está diminuindo constantemente. Sobre tanta clareza como com o uso do DLSS 2.0, não pode mais haver conversa. Mas é uma pena, porque esta é a única maneira de aumentar a velocidade do ferro, que o Death Stranding dificilmente suporta até 1080p e, em particular, ignora o déficit de memória local nas placas de vídeo com 2 e 3 GB de RAM.

yzy1nzvhywnjmmeymtc4ntrlmthhmgjhodlkn2yyyjmxzdrmn2vhnznhzjnlmjq4zwfhntnimdlinzllymuzzgsm-native_1080p-200-6759185

Resolução nativa + TAA

 

ntq1zdayntdkzjm3zgqxodezmmy4otu2otywnduwzdzmmjzjzmewodbjmzmyzty2ntcwnmexmge3nzuwmzezzqsm-ffx_cas_1080p-200-5293761

Estojo Fidelityfix + Dat

 

ytviotiyy2i1ndk1y2fhndfhndbmnwiwythjntvhzdi5mjezmwfjogjhytjmnzbimza2oguwyja1mgzjnwe3zgsm-dlss_perf_1080p-200-2014360

Desempenho do DLSS 2.0

 

mde4mmy5njuwnzyyyzljm2yzotvhnzu5ndg1ywi3mgfkotk0zjq3njjlmda5zjdlodhhmja4zdcyyjk2mdc4mwsm-dlss_quality_1080p-200-8995026

Qualidade DLSS 2.0

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Resolução nativa + TAA

 

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Estojo Fidelityfix + Dat

 

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Desempenho do DLSS 2.0

 

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Qualidade DLSS 2.0

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Resolução nativa + TAA

 

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Estojo Fidelityfix + Dat

 

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Desempenho do DLSS 2.0

 

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Qualidade DLSS 2.0

⇡#Suporte de teste, metodologia de teste

O teste de desempenho foi realizado usando o utilitário OCAT no local inicial do jogo. As taxas de quadros média e mínima são derivadas de uma matriz de tempo de renderização para quadros individuais, que o jogo grava no arquivo de resultados.

A taxa média de quadros nos diagramas é recíproca do tempo médio de renderização de quadros. Para estimar a taxa de quadros mínima, é calculado o número de quadros gerados por segundo do teste. A partir dessa matriz de números, o valor correspondente ao primeiro percentil da distribuição é obtido.

⇡#Participantes do teste

  • AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 MHz, 14000 Mb / s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 MHz, 14000 Mb / s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 5600 XT OC (1420/1750 MHz, 14000 Mb / s, 6 GB);
  • AMD Radeon RX 5600 XT (1235/1620 MHz, 12000 Mb / s, 6 GB);
  • AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 MHz, 14000 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 MHz, 14000 Mb / s, 4 GB);
  • AMD Radeon VII (1400/1750 MHz, 2000 Mbps, 16 GB);
  • AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 MHz, 1890 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 MHz, 1890 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 MHz, 1600 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 590 (1469/1545 MHz, 8000 Mb / s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 580 (1257/1340 MHz, 8000 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 570 (1168/1244 MHz, 7000 Mbps, 4 GB);
  • AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 MHz, 7000 Mbps, 4 GB);
  • AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 MHz, 7000 Mbps, 4 GB);
  • AMD Radeon RX 550 8 CU (1100/1183 MHz, 7000 Mbps, 2 GB);
  • AMD Radeon R9 Fury X (- / 1050 MHz, 1000 Mbps, 4 GB);
  • AMD Radeon R9 Fury (- / 1000 MHz, 1000 Mbps, 4 GB);
  • AMD Radeon R9 390X (- / 1050 MHz, 6000 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon R9 390 (- / 1000 MHz, 6000 Mbps, 8 GB);
  • AMD Radeon R9 380X (- / 970 MHz, 5700 Mbps, 4 GB);
  • AMD Radeon R7 360 (- / 1050 MHz, 6500 Mbit / s, 2 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 MHz, 14000 Mb / s, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 MHz, 15500 Mb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 MHz, 14000 Mb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 MHz, 14000 Mb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 MHz, 14000 Mbit / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 MHz, 14000 Mbit / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 MHz, 14000 Mb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 MHz, 12000 Mbps, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 MHz, 14000 Mb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 MHz, 8000 Mb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 MHz, 8000 Mbps, 4 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 MHz, 8000 Mbps, 4 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 MHz, 11000 Mb / s, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 MHz, 10.000 Mbit / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 MHz, 8008 Mbps, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 MHz, 8008 Mbps, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 MHz, 9000 Mbps, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 MHz, 8000 Mbps, 3 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 MHz, 7008 Mbit / s, 4 GB);
  • NVIDIA GeForce GT 1030 (1227/1468 MHz, 6000 Mbps, 2 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/1076 MHz, 7010 Mbps, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/1216 MHz, 7010 Mbps, 4 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/1178 MHz, 7010 Mbps, 4 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/1178 MHz, 7010 Mbps, 2 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/1188 MHz, 6610 Mbps, 2 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (1020/1085 MHz, 5400 Mbps, 2 GB).

Nota Entre parênteses após os nomes das placas de vídeo, as frequências base e de reforço são indicadas de acordo com as especificações de cada dispositivo. As placas de vídeo com um design não de referência são trazidas de acordo com os parâmetros de referência (ou próximos a estes), desde que isso possa ser feito sem editar manualmente a curva do relógio. Caso contrário (os aceleradores da série GeForce 16, bem como a GeForce RTX Founders Edition), são usadas as configurações do fabricante.

Resultados do teste (1920 × 1080, 2560 × 1440)

Como nos testes de massa anteriores de placas gráficas, agrupamos os resultados das medições de acordo com a resolução da tela e gráficos detalhados. Em cada um dos três modos (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160), foi realizado um teste com configurações de qualidade gráfica baixa (perfil baixo) e máxima (perfil muito alto).

Se alguma placa de vídeo estiver faltando no diagrama em uma determinada resolução, isso significa que: a) com gráficos de melhor qualidade, o dispositivo já fornece uma taxa de quadros média de 60 FPS ou mais; b) o dispositivo não atingiu 30 FPS com essa combinação de resolução e detalhes. Assim, para cada placa de vídeo capturada, é determinado um intervalo de configurações entre “mal puxa” e “não é necessário reduzir a qualidade”.

⇡#1920 × 1080

Como já observamos na parte preliminar do artigo, não há muita diferença entre as configurações máxima e mínima para a qualidade dos gráficos no Death Stranding. Isso se manifesta não apenas nos detalhes da imagem, mas também no desempenho. Se você focar em um indicador como a capacidade de obter uma taxa de quadros estável de 30 ou 60 FPS ao usar uma placa de vídeo específica, alternando os modos gráficos entre Baixa e Muito Alta, como regra geral, muda a linha vermelha da linha AMD e NVIDIA por apenas uma posição.

Como resultado, os gráficos Death Stranding não podem ser redimensionados de forma que as solicitações de mecanismo correspondam aos recursos das placas gráficas de menor potência lançadas pelas equipes verde e vermelha nos últimos anos: Radeon R7 360, Radeon RX 550, Radeon RX 550, GeForce GTX 750 Ti e GeForce GT 1030. Mas isso não significa que o Death Stranding exija o hardware mais poderoso. Pelo contrário, apesar de todas as suas belezas, acabou sendo um jogo pouco exigente, especialmente com uma resolução de tela condicionalmente baixa de 1920 × 1080. Um acelerador moderno longe da categoria mais alta (GeForce GTX 1650 SUPER ou Radeon RX 5500 XT) já é suficiente para se manter estável 60 FPS na velocidade máxima. Com o mesmo sucesso, uma placa de vídeo de médio porte de uma geração passada (qualquer versão da GeForce GTX 1060, Radeon RX 580) ou um modelo pré-fabricado ainda mais antigo (GeForce GTX 980, Radeon R9 390). E se você sacrificar os detalhes entrando no modo Baixo, a barra cairá para o Radeon RX 570, a versão base da GeForce GTX 1650 e GeForce GTX 970.

Quanto à velocidade mínima absoluta de uma placa de vídeo, exigida pelo Death Stranding (independentemente da qualidade dos gráficos) em uma resolução de 1920 × 1080, ela é fornecida pela GeForce GTX 950, GeForce GTX 1050 Ti ou Radeon RX 560 em uma configuração com 14 ou 16 CU. Observe que esta lista não possui as placas gráficas AMD equivalentes da série Radeon 300 – Radeon R7 370 e R9 370X, mas já sabemos o motivo: os chips GCN de primeira geração não suportam as funções de renderização descritas no padrão Direct3D feature_level 12_0.

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⇡#2560 × 1440

O desempenho da GPU no modo intermediário entre 1080p e 4K ainda é difícil de ajustar devido às configurações de detalhes gráficos, mas a excelente otimização do jogo não foi a lugar nenhum. Os requisitos mínimos de sistema para 30 FPS são atendidos por modernas placas de vídeo de classe econômica (GeForce GTX 1650 e Radeon RX 5500 XT de 4 gigabytes), camponeses médios recentes (GeForce GTX 1050 Ti) ou pré-estágios antigos (GeForce GTX 970, Radeon R9 380X) . A Radeon RX 560, que geralmente funciona como um análogo da GeForce GTX 1050 Ti, permaneceu sem trabalho – o Death Stranding é simpático ao hardware “vermelho”, mas não se aplica a este modelo.

Se, com uma resolução de 2560 × 1440, for destinado a uma taxa de quadros média de 60 FPS ou superior, os parâmetros de qualidade gráfica finalmente ganharão importância em termos de desempenho. Dispositivos como a versão base da GeForce GTX 1660 e Radeon RX 5500 XT com 8 GB de RAM atingem o número estimado apenas no modo de detalhes baixos. Para jogar em velocidades máximas, os modelos são necessários um passo mais alto – a GeForce GTX 1660 SUPER ou Radeon RX 5600 XT. O mesmo se aplica às placas gráficas mais antigas. A Radeon R9 390X e a Radeon RX 590 são boas o suficiente apenas em condições de baixo detalhe, pelo menos a Radeon R9 Fury X e, de preferência, a Radeon RX Vega 56, são necessárias para alta.No lado da NVIDIA, apenas os modelos GeForce GTX 1070 e 10 séries mais potentes garantem 60 FPS na velocidade máxima, mas a GeForce GTX 1060 não é capaz disso, mesmo com detalhes reduzidos. Os aceleradores “verdes” baseados nos chips Maxwell foram os menos afortunados: apenas a GeForce GTX 980 Ti alcançou a linha de chegada e, mesmo assim, devido às configurações gráficas extremamente poupadoras.

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⇡#3840 × 2160

Se você pretende reproduzir o Death Stranding em uma tela 4K com uma taxa de quadros confortável, não pode mais se livrar de hardware fraco ou simplesmente desatualizado. Mesmo aceleradores incondicionalmente potentes, como o Radeon VII ou a sempre verde GeForce GTX 1080 Ti, atingem uma taxa de quadros média de 60 FPS com apenas um mínimo de detalhes da imagem. Felizmente, entre os dispositivos mais modernos, o jogo selecionou modelos relativamente acessíveis – Radeon RX 5700 e GeForce RTX 2060 SUPER. E a velocidades máximas, a lista de placas de vídeo com capacidade para 60 FPS é aberta não pela principal GeForce RTX 2080 Ti, mas pela versão original da GeForce RTX 2080 Founders Edition.

Além disso, não esqueçamos que em sua plataforma nativa, o PlayStation 4, o jogo funciona com uma taxa de quadros de 30 FPS. GeForce GTX 1660, Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 980 Ti – todas essas placas de vídeo têm pelo menos a mesma velocidade, independentemente dos detalhes gráficos. Além dos modelos acima, o Radeon R9 390, o Radeon RX 580 e a versão de 6 gigabytes da GeForce GTX 1060 invadiram os gráficos com configurações mínimas.Tocar em velocidades máximas a uma taxa de quadros acima de 30, mas inferior a 60 FPS, é possível no Radeon R9 Fury, Radeon RX Vega 56 e GeForce GTX 1070.

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⇡#Desempenho DLSS 2.0 e FidelityFX CAS

Como já descobrimos, entre os algoritmos de escalonamento de dois quadros suportados pelo Death Stranding, o DLSS 2.0 é o mais confiável e estável em termos de qualidade de imagem, embora não exija suas desvantagens. O benefício de desempenho do uso do algoritmo NVIDIA é maior, quanto mais fraca a GPU e maior a resolução da tela de destino. Portanto, no modo 1920 × 1080 do dimensionamento, não há uso para os principais dispositivos da série GeForce RTX. Além disso, o Death Stranding é um jogo leve o suficiente para que um modelo mais jovem com núcleos tensores, o GeForce RTX 2060, vá muito além de 60 FPS ao renderizar em resoluções honestas de 1920 × 1080 ou 2560 × 1440. É aconselhável usar o DLSS 2.0 apenas para jogar em 4K monitora quando o dimensionamento gera 33 a 77% adicionais de quadros por segundo.

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O FidelityFX CAS não é necessário para proprietários de placas de vídeo “verdes” baseadas em chips Turing mais antigos, com uma alternativa melhor, mas a última possibilitou comparar o desempenho de ambas as tecnologias no mesmo equipamento. Como os testes demonstraram, o CAS na maioria dos casos fornece um aumento na taxa de quadros comparável aos resultados da qualidade DLSS 2.0 e é mais eficaz em alta resolução de tela de destino, onde permite ganhar de 35 a 43% de FPS.

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No final, verificamos se a tecnologia FidelityFX CAS é capaz de restaurar as placas de vídeo mais fracas do nosso pool de testes, que não atingiram a taxa média de quadros de 30 FPS, mesmo com uma resolução de 1920 × 1080 e configurações mínimas de detalhes – GeFore GTX 750 Ti, GeForce GT 1030, Radeon R7 360 e Radeon RX 550. Como se viu, a escala ainda tem um efeito benéfico no FPS, mas seu efeito no desempenho dos plugues é bastante imprevisível. Portanto, o CAS no modo 1080p trouxe de 35 a 37% de FPS para a GeForce GT 1030 e a Radeon R7 360, mas a GeForce GTX 750 Ti e a Radeon RX 550 apenas 16 a 23% se beneficiam com seu uso. Como resultado, o experimento terminou em fracasso para todos os gags, exceto o Radeon R7 360. Somente ela conseguiu sair dos 30 FPS graças ao FidelityFX CAS. No entanto, se você deseja jogar o Death Stranding em um hardware fraco, e nenhuma atualização é esperada no futuro próximo, há algum benefício no dimensionamento. Devido ao fato de a renderização ter uma resolução menor, o CAS economiza significativamente a memória local da placa de vídeo, eliminando artefatos de carregamento de textura.

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⇡#Achados

Death Stranding é um dos raros jogos que merecem elogios não apenas por seus gráficos espetaculares, mas também por sua excelente otimização de mecanismo. Especialmente no contexto do fato de que projetos com raízes cantilever muitas vezes também não podem se orgulhar. O proprietário de quase todas as placas de vídeo de última geração, começando com a Radeon RX 5500 XT (recomenda-se uma versão de 8 gigabytes) e a GeForce GTX 1650 SUPER, pode ter certeza de que receberá 60 FPS legítimos em velocidade máxima com uma resolução de 1920 × 1080. Usuários desses aceleradores populares do passado, como a Radeon RX 580 ou a GeForce GTX 1060, você também não pode se apressar em atualizar especificamente para o Death Stranding. Um passo acima na escada do modelo – para a GeForce GTX 1660 SUPER ou Radeon RX 5600 XT – e a resolução de 2560 × 1440 será obedecida. Somente na renderização honesta em uma tela 4K sem escala o jogo se torna realmente exigente, e você precisa se concentrar na GeForce RTX 2080 e GeForce GTX 1080 Ti, não a principal GeForce RTX 2080 Ti.

Aqui, mesmo o ferro francamente desatualizado ainda iluminará as notícias da classe média e econômica. Portanto, a Radeon R9 390 e a GeForce GTX 980 lidaram com o jogo no modo 1920 × 1080 a 60 quadros por segundo, enquanto a Radeon R9 Fury X e a GeForce GTX 980 Ti produzem cerca de 60 FPS com uma resolução de 2560 × 1440 ou 30 em 4K.

No entanto, a excelente otimização do Death Stranding tem suas limitações. Nas configurações de seus gráficos, não existem ferramentas que possam alinhar a carga com as capacidades dos mais amplificadores de baixa potência. Os requisitos de sistema para jogar no mínimo apresentam a GeForce GTX 1050 e Radeon RX 560, e essa é uma estimativa muito precisa (a menos que adicionemos a GeForce GTX 950 à lista). O que a página Steam do projeto não está falando é que o Death Stranding precisa de uma placa gráfica compatível com Direct3D 12 a 12_0, o que significa que todos os dispositivos NVIDIA das séries GeForce 600 e 700 (exceto a GTX 750/750 Ti) permanecem fora do trabalho, como os 7000s “Radeons” (exceto HD 7790), bem como parte da linha Radeon 200/300.

Com um hardware mais ou menos moderno, a maioria dos jogadores não precisará usar uma muleta como escalar o quadro para tela cheia a partir de uma resolução mais baixa, mas os criadores do Death Stranding forneceram essa oportunidade, e não apenas para exibição. Das duas tecnologias diferentes – DLSS 2.0 e FidelityFX CAS – é recomendável usar o primeiro em aceleradores “verdes” com núcleos tensores devido à alta e mais importante qualidade estável de dimensionamento em várias resoluções, mas o CAS também funciona bastante digno no modo 4K, quando é mais procurado.

A última questão que precisamos cobrir é o equilíbrio entre os produtos NVIDIA e AMD. Nos testes da versão beta do Death Stranding, advertimos que o desempenho ainda pode mudar após o patch final do jogo e a aparência de drivers otimizados. E assim aconteceu. Os resultados das placas de vídeo “verdes” não mudaram muito desde o momento do teste beta fechado (embora se você comparar cuidadosamente dados antigos e novos, poderá encontrar uma pequena diminuição do FPS), mas os dispositivos AMD modernos baseados nos chips da arquitetura RDNA melhoraram significativamente o desempenho. Como resultado, embora a NVIDIA agora distribua as chaves do Death Stranding juntamente com as verificações das placas de vídeo GeForce RTX, na geração atual o jogo acabou sendo mais “vermelho” do que “verde”. Aqui, a Radeon RX 5700 XT praticamente não é inferior à GeForce RTX 2070 SUPER e GeForce GTX 1080 Ti, e até mesmo a versão sem overclock da Radeon RX 5600 XT, trabalhando em frequências de referência, é compatível com a GeForce RTX 2060. O ferro “vermelho” mais antigo não dá indulgências: Radeon A RX 580 e a Radeon RX Vega 64 são bastante consistentes com o desempenho esperado no nível da GeForce GTX 1060 e GeForce GTX 1070 Ti. Mas se você for um pouco maisTendo deixado o passado, a AMD está mais uma vez a cavalo: a Radeon R9 390X e a Radeon R9 Fury X – em total conformidade com a teoria generalizada do “vinho velho” – ultrapassaram, às vezes significativamente, seus rivais diretos GeForce GTX 980 e GTX 980 Ti.

⇡#Testes em grupo de placas de vídeo em outros jogos

A 3DNews realiza regularmente testes em massa de placas gráficas em jogos populares. Se você quiser saber como os modelos e dispositivos modernos das gerações anteriores funcionam em outros projetos, o arquivo de benchmarks do ano passado está ao seu serviço:

  • Teste em grupo de 20 placas de vídeo no Half-Life: Alyx;
  • Teste em grupo de placas de vídeo no Minecraft RTX: cubos pesados;
  • Teste de aniversário de 49 placas gráficas no GTA V: cinco anos depois;
  • Teste em grupo de 49 placas de vídeo no DOOM Eternal: tiroteio em massa;
  • MechWarrior 5: Mercenaries. Teste em grupo de 44 placas de vídeo: em suspense;
  • Teste em grupo de 46 placas de vídeo em Star Wars Jedi: Fallen Order;
  • Dia do julgamento final para placas de vídeo de jogos: testando 42 modelos no Red Dead Redemption 2;
  • Teste em grupo de 44 placas de vídeo em Call of Duty: Modern Warfare;
  • Testes em grupo de 43 placas de vídeo em Borderlands 3;
  • Teste em grupo de 34 placas de vídeo no controle;
  • Teste de grupo de placas de vídeo no Quake II RTX: “Kwaka” diminui novamente;
  • Teste em grupo de 36 placas de vídeo no Apex Legends;
  • GeForce GTX vs GeForce RTX nos jogos do futuro;
  • O GeForce RTX não é mais necessário? Testes de rastreamento de raios nos aceleradores GeForce GTX 10 e 16;
  • Teste de traçado de raios e DLSS no Shadow of the Tomb Raider;
  • Teste em grupo de 36 placas de vídeo na Divisão 2 de Tom Clancy;
  • Incluímos DLSS no Battlefield V, Final Fantasy XV e Metro Exodus: qualidade e velocidade da imagem;
  • Teste em grupo de 32 placas de vídeo no Metro Exodus;
  • Teste em grupo de 35 placas de vídeo no Shadow of the Tomb Raider;
  • Teste em grupo de 35 placas de vídeo no Battlefield V.

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