Antigamente, quando um computador não conseguia lidar com um novo jogo exigente, apenas reduzíamos a resolução da tela e isso não causava problemas, porque os monitores CRT predominantes naquela época não tinham uma resolução fixa. Com o advento das telas planas, a situação mudou: ou você joga na resolução “nativa” da matriz e ajusta a taxa de quadros devido aos detalhes dos gráficos, ou obtém uma imagem de qualidade repugnante quando o sinal de vídeo não corresponde à resolução física do monitor. Não conte com alta definição mesmo ao usar algoritmos de upscaling simples que agora existem em quase todos os jogos e permitem que você defina a escala de renderização como uma porcentagem da resolução da área de trabalho.
Felizmente, já temos uma ampla gama de ferramentas de dimensionamento inteligente à nossa disposição. A maioria dos jogos com efeitos de ray tracing (e muitos jogos sem ray tracing) suportam DLSS em placas gráficas NVIDIA, e a AMD, por sua vez, conseguiu, se não tão difundida, mas já bastante perceptível, a adoção de uma tecnologia alternativa FidelityFX Super Resolution ( FSR), que, ao contrário do DLSS, não está vinculado ao hardware de um determinado fabricante. Finalmente, ambos os fabricantes de chips permitem que você force o dimensionamento nas configurações do driver da placa de vídeo – NVIDIA Image Scaling ou Radeon Super Resolution. A última opção apareceu na versão mais recente dos drivers do software Radeon e é, em geral, o mesmo FSR, mas não requer mais suporte explícito de um jogo específico, o que implica vantagens e desvantagens. Como resultado, os usuários de aceleradores “verdes” agora podem usar três métodos diferentes de upscaling, e dois estão disponíveis para apoiadores “vermelhos”. É hora de comparar todas essas tecnologias em termos de qualidade de imagem e, claro, um efeito benéfico no desempenho de uma placa de vídeo.
⇡#DLSS, FSR, RSR, NIS – o que é o que
Embora à primeira vista os métodos de upscaling usados por jogos e GPUs modernos possam parecer bastante diferentes entre si (e às vezes levar a resultados completamente diferentes), eles são fáceis de classificar de acordo com dois critérios. O primeiro é em quais dados iniciais o algoritmo opera, o segundo é em qual estágio de renderização ele está envolvido. Assim, todas as tecnologias, com exceção do DLSS, atualmente utilizam exclusivamente dados espaciais – ou seja, as cores dos pixels dentro de um único quadro. O DLSS, pelo contrário, é um algoritmo espaço-temporal devido ao fato de que a rede neural também processa vários quadros anteriores (a propósito, a AMD mudará para um modelo semelhante na próxima iteração do FSR, e isso, de acordo com o fabricante de chips, deve acontecer já no segundo trimestre deste ano).
Resolução – você precisa usar uma placa de captura de vídeo.
Como você pode ver, o upscaling forçado, ao contrário do DLSS e FSR, é sobrecarregado com muitas condições, sem mencionar o fato de fornecer obviamente uma qualidade de imagem pior. Portanto, a NVIDIA recomenda que, se o jogo e o hardware suportarem DLSS, use-o, e a AMD, por sua vez, aconselha dar preferência ao FSR em vez do RSR, se possível. No entanto, não há opções além de NIS ou RSR, a menos que o jogo tenha escala de quadros integrada. Na verdade, esta análise é dedicada ao lançamento da Radeon Super Resolution, e nossa tarefa é avaliar a qualidade da imagem e o desempenho do RSR em comparação com as tecnologias FSR e NVIDIA.
Pegamos quatro jogos que suportam FSR e DLSS: Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077, God of War e Horizon Zero Dawn. E para usar FSR e NIS, você só precisa do hardware certo. O NIS funciona em qualquer acelerador “verde”, começando com dispositivos da série GeForce 900, mas o RSR, infelizmente, só está disponível para placas de vídeo baseadas na arquitetura GPU RDNA, ou seja, Radeon RX 5000 e RX 6000.
⇡#Qualidade da imagem
O algoritmo DLSS usa um fator de escala específico entre a resolução da tela de origem e de destino, que é selecionado a partir de uma tabela de valores fixos e está entre 33% e 67% do tamanho do quadro de destino em cada lado. O NIS também opera com proporções fixas entre as resoluções de origem e destino, e as resoluções de origem adequadas que não estavam originalmente presentes no sistema operacional aparecem automaticamente nas configurações de exibição.
O FSR (como o RSR) pode ser executado em resoluções nativas arbitrárias, mas a maioria dos jogos oferece fatores de escala que correspondem à tabela da NVIDIA. Para análise de qualidade e testes de desempenho de DLSS, NIS e FSR, escolhemos os três índices mais populares – 67% (Qualidade), 59% (Balanceado) e 50% (Desempenho) – e em um esforço para garantir condições iguais de comparação, ajustamos os parâmetros da Radeon Super na mesma resolução. As capturas de tela abaixo foram obtidas convertendo a resolução original para 4K. Em todos os jogos de teste, os efeitos que afetam a clareza da imagem (desfoque de movimento, profundidade de campo, intensificadores de clareza etc.) foram desativados. Deixamos nossa própria configuração de nitidez NIS no nível padrão, ou seja, 50%, e não ativamos o filtro Radeon Image Sharpening ao mesmo tempo que o RSR, pois o algoritmo FidelityFX Super Resolution,
Vamos dar uma olhada em fragmentos de quadros obtidos usando upscaling e, antes de tudo, vamos prestar atenção em como o dimensionamento forçado afeta os elementos da interface do jogo. Como esperado, não encontramos diferença perceptível entre RSR e NIS – ambas as soluções causam uma perda notável na definição da fonte, especialmente em rótulos inclinados. Mas as partes “densas” da GUI são dimensionadas muito bem – pelo menos com coeficientes moderados correspondentes às configurações de Equilibrado e Qualidade em DLSS e FSR.
Em termos de gráficos 3D, NIS e RSR são melhores no processamento de texturas que não são inicialmente ricas em detalhes – como o fragmento de captura de tela do barril de Baldur’s Gate 3 e as pedras em God of War. No entanto, aqui encontramos o primeiro exemplo de como o algoritmo FSR, embutido no mecanismo do jogo, produz uma imagem completamente diferente da operação da aparentemente mesma tecnologia subjacente ao RSR. O FSR no Baldur’s Gate aumenta nitidamente o contraste local, mesmo em comparação com a renderização na resolução nativa, enquanto o RSR e o NIS não, e, portanto, a imagem do FSR parece mais nítida, mas ao mesmo tempo muito granulada. O melhor resultado em todos os aspectos é fornecido pelo DLSS.
É ainda mais fácil notar a falta de contraste local ao usar o RSR na captura de tela do Horizon Zero Dawn. Aqui, mesmo o NIS em sua configuração de clareza padrão traz à tona os detalhes do terreno que o RSR perde. É ainda mais ofensivo que o FSR integrado neste jogo não esteja tão atrás em termos de qualidade geral do DLSS.
Finalmente, há gráficos, que, em princípio, são difíceis de upscaling de alta qualidade. Portanto, nenhum método, com exceção do DLSS, não lidou com o dimensionamento correto da grama no telhado da casa do Cyberpunk 2077 (o DLSS, na verdade, até melhora a imagem) e halos cintilantes se formaram ao redor das folhas de palmeira . Todos esses problemas, novamente, são mais pronunciados com NIS e RSR do que com o FSR embutido no jogo.
⇡#Bancada de teste, metodologia de teste
O teste de desempenho foi realizado usando o utilitário OCAT, incluindo os jogos que possuem um benchmark integrado (Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn), nas configurações máximas de qualidade gráfica. Ao mesmo tempo, o ray tracing não foi usado no Cyberpunk 2077. A taxa de quadros é derivada de uma matriz de tempos de renderização de quadros individuais que o OCAT grava no arquivo de resultado. A taxa de quadros média nos gráficos é a recíproca do tempo médio de renderização de quadros.
Participantes do teste
Observação. Entre parênteses após os nomes das placas de vídeo, as frequências base e boost são indicadas de acordo com as especificações de cada dispositivo. Placas de vídeo com overclock de fábrica são alinhadas com os parâmetros de referência (ou próximos a estes), desde que isso possa ser feito sem ajustar manualmente a curva de freqüência do clock. Caso contrário, as configurações do fabricante são usadas.
⇡#Portão de Baldur 3
Descobrimos a qualidade da imagem ao usar certos métodos de upscaling. É hora de descobrir com que tipo de aumento de desempenho cada um deles permite que você conte e quais placas de vídeo precisam mais de dimensionamento de quadros. Primeiro, estudaremos os resultados de benchmarks individuais, focando nos valores absolutosda taxa de quadros média, e destacaremos os exemplos mais marcantes e, em seguida, com base em dados generalizados, colocaremos tudo em uma única imagem.
Baldur’s Gate 3 é um teste bastante pouco exigente a 1080p. Nesse modo, uma placa gráfica como a GeForce RTX 3050, a menor aceleradora de ray tracing e DLSS, é suficiente para atingir uma taxa de quadros média de 60 FPS. Como resultado, o DLSS, de fato, permanece não reivindicado em Baldur’s Gate, se estivermos falando de um computador desktop com um monitor do padrão mais comum. No entanto, na busca de uma taxa de quadros mais confortável, os proprietários da GeForce RTX 3050 ou do próximo modelo, a RTX 3060, podem esperar atingir taxas de quadros médias acima de 90 FPS sem recorrer ao fator DLSS (Performance) mais agressivo.
Mas os dispositivos populares da geração passada que pertenciam à categoria de desempenho médio – como a Radeon RX 5500 XT, Radeon RX 580 e GeForce GTX 1060 – já precisam de upscaling se o usuário não estiver disposto a sacrificar os detalhes gráficos, porque na resolução nativa de 1080p, o desempenho de todos os três dispositivos não atingiu 60 FPS. A melhor solução neste caso é o algoritmo FSR embutido no jogo, e em relação à Radeon RX 580 é simplesmente a única, pois a opção Radeon Super Resolution não está disponível no driver GPU desta série. Felizmente, já o modo FSR (Quality) mais suave trouxe as placas de vídeo listadas para o nível de 60 FPS e acima.
Quando o alvo de renderização aumentou para 1440p, a GeForce RTX 3050 também se tornou um cliente adequado para upscaling com DLSS, enquanto os testadores mais poderosos ainda lidam com o jogo em resolução nativa sem nenhuma dificuldade. No entanto, o fator de escala de qualidade imediatamente moveu o acelerador júnior da marca RTX da NVIDIA para uma zona de conforto acima de 60 FPS. O método FSR alternativo por si só não consome recursos de computação da GPU na mesma medida que a rede neural DLSS: FSR com a configuração Balanced fornece quase a mesma taxa de quadros que o DLSS Performance. No entanto, os ganhos de desempenho da queda do DLSS em favor do FSR claramente não compensam a perda significativa na qualidade da imagem que o FSR causa em uma baixa resolução de destino.
À primeira vista, o FSR beneficiará placas gráficas mais antigas que não suportam DLSS. A taxa de quadros dos aceleradores mais fracos que trouxemos para teste (Radeon RX 5500 XT, Radeon RX 580 e GeForce GTX 1060) flutua em torno de 30 FPS em resolução nativa de 1440p. Mas, infelizmente, apenas o fator de escala de desempenho FSR agressivo, associado a uma perda significativa na qualidade da imagem, pode extrair sólidos 60 FPS desses modelos. Infelizmente, neste caso não há outra saída a não ser sacrificar as configurações de detalhes gráficos.
A transição para a resolução 4K foi um golpe esmagador nos resultados das modernas placas de vídeo de médio porte, sem mencionar as de médio porte do passado e do ano retrasado. Apenas gigantes como a GeForce RTX 3080 Ti e a Radeon RX 6900 XT podem atingir mais de 60 FPS sem upscaling.
Mas é em 4K que o dimensionamento de quadros pode descarregar mais a GPU. Assim, o desempenho da Radeon RX 6600 XT no modo Qualidade FSR subiu para um nível acima de 60 FPS de 36 FPS na resolução original. A GeForce RTX 3060 parte de uma marca mais baixa de 31 FPS e atinge os cobiçados 60 FPS apenas no modo DLSS Performance, o que nos permite apresentar um argumento a favor do algoritmo FSR leve: ele fornece o aumento necessário na taxa de quadros já em Modo balanceado. As mesmas conclusões valem para a GeForce RTX 3050: se o detalhe gráfico é mais importante que a qualidade da imagem, apenas a opção FSR com fator de dimensionamento de desempenho pode aproximar a taxa de quadros de 60 FPS.
Em testes em uma tela 4K, usamos as ferramentas mais versáteis, menos caras em termos de desempenho e, ao mesmo tempo, as ferramentas de dimensionamento de menor qualidade – as opções NVIDIA Image Scaling ou Radeon Super Resolution disponíveis no painel de controle da GPU – e imediatamente obteve vários resultados paradoxais. Como esperado, o método NIS acabou sendo visivelmente mais rápido que o DLSS, mas se o compararmos com o FSR, o pequeno bônus na taxa de quadros dificilmente compensa a perda adicional de clareza da imagem. O mesmo pode ser dito sobre a Radeon Super Resolution, no entanto, apesar de RSR e FSR contarem com a mesma tecnologia, no modo Performance, o dimensionamento forçado através do driver tem uma enorme vantagem. Achamos difícil explicar por que isso acontece, mas parece que que nem todas as implementações de FSR são igualmente eficazes e o resultado final depende do jogo específico. No final das contas, o Baldur’s Gate 3 é um projeto que ainda não saiu do estágio de acesso antecipado, e o próprio algoritmo FSR foi introduzido há relativamente pouco tempo.
⇡#Cyberpunk 2077
Vamos passar para os testes mais pesados entre todos os jogos que suportam DLSS e FSR. Na resolução nativa de 1080p, o Cyberpunk 2077 requer uma placa gráfica como a Radeon RX 6600 XT ou GeForce RTX 3060 para manter a taxa de quadros média acima de 60 FPS sem ray tracing. No entanto, a Radeon RX 6600 XT também se beneficiará do upscaling de FSR com um fator de qualidade, que aumenta imediatamente a taxa de quadros para centenas de FPS. Com relação à GeForce RTX 3060, o dimensionamento não é tão eficiente e permite atingir valores de desempenho comparáveis apenas no modo Performance, seja DLSS ou FSR.
Entre as placas de teste que inicialmente não executam o Cyberpunk 2077 em uma taxa de quadros confortável, apenas a GeForce RTX 3050 pode atingir 60 FPS ao custo de uma pequena perda na qualidade da imagem, já que este acelerador suporta DLSS e o fator Balanced fornece o resultado necessário . Por sua vez, a Radeon RX 5500 XT requer FSR pelo menos no modo Balanceado, e os participantes de teste mais fracos precisam de FSR Performance, que desvaloriza o ganho de desempenho por uma queda acentuada na qualidade da imagem.
Com uma resolução de 1440p, as modernas placas de vídeo de gama média cedem aos requisitos do Cyberpunk 2077 com configurações gráficas máximas, e apenas os principais modelos de ambos os fabricantes, a GeForce RTX 3080 Ti e a Radeon RX 6900 XT, mantiveram uma boa taxa de quadros margem. No entanto, a GeForce RTX 3060 vai acima de 60 FPS graças ao dimensionamento DLSS Balanced ou FSR Quality, assim como a Radeon RX 6600 XT no último caso. Mas a tecnologia DLSS “nativa” da GeForce RTX 3050 não garante mais o aumento necessário da taxa de quadros, e o FSR com o coeficiente de desempenho, para ser honesto, ainda age muito áspero mesmo em 1440p. E, finalmente, para modelos ainda mais fracos de aceleradores gráficos, entre os quais a Radeon RX 580 de todos os métodos de upscaling só pode usar o FSR embutido no jogo, o dimensionamento não pode ajudar:
Nos testes, chegou o momento em que até os modelos mais antigos das placas de vídeo NVIDIA e AMD se beneficiarão do dimensionamento de quadros. No entanto, os proprietários felizes da GeForce RTX 3080 Ti e Radeon RX 6900 XT podem se safar com DLSS ou FSR com a configuração de Qualidade. No entanto, observe o quão grande é a diferença de desempenho para o RTX 3080 Ti ao usar DLSS ou FSR nas mesmas proporções. Bem, os métodos mais simples de upscaling – NIS e RSR – às vezes superam notavelmente o FSR do jogo em termos de velocidade no modo de qualidade mais baixa, Performance.
O DLSS não vai mais ajudar placas de vídeo do nível GeForce RTX 3060, e mesmo FSR ou NIS não permitem que você conte com taxas de quadros médias de 60 FPS. Mas da Radeon RX 6600 XT você ainda pode extrair o desempenho desejado, porém, apenas devido à função RSR com a pior qualidade de imagem.
Testes de desempenho (God of War, Horizon Zero Dawn). conclusões
⇡#Deus da guerra
No relançamento de God of War para computadores pessoais, a linha que separa placas de vídeo com desempenho suficiente para um jogo confortável daquelas que não fornecem taxa de quadros acima de 60 FPS roda entre a Radeon RX 6600 XT e a GeForce RTX 3060 no por um lado e a GeForce RTX 3050 por outro. Felizmente, o DLSS em um modo de qualidade poupador é suficiente para resolver os problemas do RTX 3050. Placas de vídeo mais antigas, ao contrário, exigem um dimensionamento FSR agressivo com um coeficiente de desempenho, e apenas o mais poderoso deles, o Radeon RX 5500 XT, conseguiu superar a fronteira de 60 FPS, o que, francamente, frustrante, para dizer o mínimo, quando se trata de um jogo relativamente pouco exigente como God of War. O problema é que ele reage muito lentamente à transição para grandes fatores de zoom (pelo menos com uma resolução alvo de 1080p) – outra evidência de que
Em 1440p, a Radeon RX 6600 XT está entre as placas gráficas modernas que podem se beneficiar do dimensionamento de quadros junto com a GeForce RTX 3050. No entanto, a Radeon RX 6600 XT ficou aquém de 60 FPS em apenas dois quadros por segundo, e no modo FSR Quality seu desempenho é muito próximo de 80 FPS. Pelo contrário, a GeForce RTX 3050, devido ao fato de God of War não responder bem a grandes fatores de escala, atinge o desempenho necessário apenas com a configuração DLSS Performance. No caso de placas de vídeo mais fracas, o upscaling em God of War em velocidades máximas já é impotente. Observe também que o FSR não oferece à GeForce RTX 3050 e RTX 3060 nenhuma vantagem de desempenho mensurável em relação ao DLSS.
Ao renderizar na resolução 4K alvo, finalmente houve pelo menos alguma diferença praticamente perceptível na taxa de quadros em vários fatores de escala DLSS e FSR. Graças a isso, a GeForce RTX 3060 passou de modestos 39 FPS para quase 60 FPS no modo DLSS Balanceado, e a Radeon RX 6600 XT no modo FSR Balanceado. É verdade que notamos mais uma vez que, com grandes fatores de escala, o FSR não é uma solução gratuita em termos de desempenho, como os testes mostraram ao usar o algoritmo RSR embutido no driver.
⇡#Horizonte Zero Amanhecer
Vamos dar uma olhada nos dados de benchmark do último jogo de teste. Horizon Zero Dawn está longe de ser um projeto novo e, pelos padrões modernos, é completamente pouco exigente em termos de hardware. Portanto, qualquer placa de vídeo habilitada para DLSS, incluindo a GeForce RTX 3050, pode ficar sem “muletas” na resolução de 1080p, embora a notória RTX 3050 adquira uma margem de taxa de quadros superior aos 60 FPS necessários devido ao dimensionamento. Por sua vez, o FSR só será necessário para placas de vídeo desatualizadas do nível Radeon RX 5500 XT e abaixo. A própria Radeon RX 5500 atinge uma taxa de quadros confortável com a configuração FSR Quality, a GeForce GTX 1060 atinge FSR Balanced e, finalmente, a Radeon RX 580 precisa de FSR com Performance Ratio, que em uma resolução alvo de 1080p significa um sério golpe na qualidade da imagem .
No modo 1440p, os proprietários da GeForce RTX 3050 ainda precisarão de DLSS – basta definir o coeficiente Balanceado, embora o FSR permita que a mesma placa de vídeo atinja uma taxa de quadros de 60 FPS já com a configuração Qualidade. Outra GPU que precisa de upscaling em 1440p para chegar a 60 FPS é a Radeon RX 5500 XT, mas uma placa tão fraca precisa de upscaling agressivo com um fator de escala de desempenho. Mesmo dispositivos mais antigos – Radeon RX 580 e GeForce GTX 1060 – uma taxa de quadros confortável, infelizmente, não brilha mesmo ao usar o FSR Performance.
Como a maioria dos jogos hoje em dia, Horizon Zero Dawn precisa de hardware poderoso o suficiente se você for jogar em uma tela 4K com as configurações de qualidade gráfica mais altas. As placas gráficas de ponta – a GeForce RTX 3080 Ti e a Radeon RX 6900 XT – mantêm uma margem de taxas de quadros acima dos 60 FPS necessários, mas a GeForce RTX 3060, Radeon RX 6600 XT e, claro, todos os modelos mais fracos caiu abaixo da marca de taxa de quadros confortável. Felizmente para os usuários da GeForce RTX 3060, em um alvo de alta resolução, o DLSS com Performance Ratio oferece um dimensionamento razoavelmente bom, resultando em taxas de quadros que excedem 60 FPS. Quanto à GeForce RTX 3050, mesmo o abandono do DLSS em favor do FSR não leva ao necessário aumento de desempenho. Mas o NIS é a opção mais simples, disponível para donos de placas de vídeo “verdes” – já é capaz de aproximar a taxa de quadros da linha de 60 FPS. A mesma coisa acontece com a Radeon RX 6600 XT ao comparar FSR e RSR, embora FSR Balanced já seja suficiente para esta placa de vídeo mais potente. Por fim, a Radeon RX 5500 XT, como sempre, ficou para trás na resolução alvo de 4K, apesar dos melhores esforços de algoritmos de dimensionamento.
⇡#Ganho de desempenho em hardware diferente
Vamos resumir os resultados obtidos de forma a avaliar o aumento na taxa de quadros, que é fornecido por várias ferramentas e configurações de dimensionamento em todos os quatro jogos de teste em três resoluções de tela alvo. A tendência geral é que quanto menor o desempenho da GPU, maior o benefício do upscaling. Por exemplo, os resultados dos benchmarks GeForce RTX 3080 Ti, devido ao dimensionamento, aumentam em até 150% a taxa de quadros na resolução original, e para a GeForce GTX 1060 – quase 3,5 vezes! Ao mesmo tempo, o efeito mais forte ocorre em altas resoluções de tela – 1440p ou 4K, em vez do modo “folk” 1080p.
Quanto às placas de vídeo NVIDIA, elas têm a maior compatibilidade com os algoritmos de upscaling existentes, já que os aceleradores AMD não suportam DLSS, e mesmo os modelos GeForce mais antigos têm acesso à função NVIDIA Image Scaling no painel de controle do driver. Portanto, é a parte “verde” dos gráficos que melhor ilustra a eficiência de certos métodos em termos de desempenho. Como você pode ver, o DLSS é a mais alta qualidade, mas ao mesmo tempo a solução menos eficaz em comparação com o FSR universal: a conta vai para dezenas de por cento do FPS. Bem, o NIS é capaz de extrair as últimas gotas de taxa de quadros da placa de vídeo NVIDIA (observamos apenas que em tabelas com NIS, assim como tecnologia RSR semelhante, você deve se concentrar no valor máximo ao comparar com outros algoritmos, porque
Com relação ao ferro “vermelho”, exatamente as mesmas conclusões são verdadeiras, mas há uma nuance: em certos casos, o FSR disponível nas configurações do jogo não funciona tão rápido quanto a tecnologia RSR similar ativada nas configurações do driver. É ainda mais decepcionante que o RSR atualmente seja suportado apenas em aceleradores de arquitetura RDNA, embora os dispositivos de gerações passadas precisem de mais maneiras adicionais de aumentar o desempenho dos jogos.
⇡#«Penalidade” para escalar
As tecnologias de upscaling de quadros geralmente são consideradas em termos de crescimento de desempenho. Quais são as penalidades neste caso? De fato, no final, qualquer algoritmo de dimensionamento leva a um aumento na taxa de quadros, mas os cálculos que o acompanham usam parte dos recursos da GPU. Em primeiro lugar, isso se aplica à rede neural subjacente ao DLSS, mas o FSR, como veremos, não é fornecido gratuitamente.
Vamos comparar o desempenho das placas de vídeo em 4K usando upscaling e os resultados dos mesmos dispositivos nos modos 1080p e 1440p originais – eles correspondem exatamente ao tamanho do quadro original com as configurações de dimensionamento Desempenho e Qualidade, independentemente do algoritmo escolhido. Acontece que o DLSS gasta de 10 a 33% da taxa de quadros potencial para obter resolução 4K de quadros menores, e a despesa geralmente é maior no modo Desempenho. O FSR não é uma solução muito exigente e às vezes até fornece um aumento líquido na taxa de quadros sem nenhum custo que exceda o erro de medição. Mas em outros casos, você terá que pagar até 19% FPS pelo uso do FSR. Depende da implementação do algoritmo em um jogo em particular: encontramos o FSR mais caro em Baldur’s Gate 3, o mais barato em God of War.
É ainda mais interessante que mesmo os algoritmos “transparentes” embutidos nos drivers tenham um preço de escala – até 14% FPS para NIS e 8% para RSR, novamente dependendo das especificidades de determinados jogos. Mas, independentemente do que se possa dizer, a Radeon Super Resolution pode ser considerada o meio mais versátil e simples de upscaling “inteligente” que existe hoje.
⇡#Conclusões
Portanto, agora os jogadores de PC têm à sua disposição não apenas DLSS, mas quatro ferramentas ao mesmo tempo em vários graus de dimensionamento de quadros de alta qualidade. Qual deles fornece o melhor resultado e o mais alto desempenho? Achamos que os leitores regulares do 3DNews já sabem a resposta para a primeira parte da pergunta. Se o jogo e a placa de vídeo suportarem DLSS, na maioria dos casos não há motivos convincentes para considerar outras opções. A versão atual do upscaling espaço-temporal baseado em rede neural NVIDIA reconstrói efetivamente detalhes que não estão presentes no quadro original de baixa resolução e não cria artefatos grosseiros típicos de outras soluções menos sofisticadas.
No entanto, o DLSS é um algoritmo de uso intensivo de recursos que precisa de hardware especializado por um bom motivo, e até mesmo as placas de vídeo GeForce RTX gastam uma parte significativa do desempenho na manutenção da rede neural. Além disso, descobriu-se que existem jogos que não respondem bem a fatores de escala crescentes e, como resultado, o DLSS às vezes ainda não é suficiente para eliminar completamente a falta de taxa de quadros e trazer a taxa de quadros para os cobiçados 60 FPS. Nesse caso, até mesmo os usuários de aceleradores “verdes” podem ser ajudados pela tecnologia universal FidelityFX Super Resolution, mas a qualidade da implementação do FSR, ao contrário do DLSS, varia muito de um jogo para outro.
Por fim, se o jogo não for compatível com DLSS ou FSR, os drivers NVIDIA e AMD permitem que você force o dimensionamento espacial usando as opções NVIDIA Image Scaling ou Radeon Super Resolution. Entre todos os métodos de upscaling, esses dois são os mais rápidos, mas, como você pode esperar, de menor qualidade e nada no aspecto que mais nos preocupava. Acontece que o NIS e o RSR fazem um bom trabalho ao dimensionar a interface do usuário do jogo. A principal desvantagem de ambos é que o filtro de pós-processamento, que aumenta a clareza da imagem final devido ao contraste local, funciona visivelmente pior do que no caso do FSR integrado. Estes são todos os compromissos para aquelas situações em que o jogo não é amigável com DLSS ou FSR, mas certamente é bom que eles existam. Mais uma vez, só reclamamos
No entanto, o upscaling espacial ainda não ajudará hardware francamente fraco, porque em qualquer caso, você terá que se limitar a uma baixa resolução de destino e, nos modos 1080p e 1440p com um fator de zoom grande, apenas o DLSS produz uma imagem decente. Mais interessante será testar na prática a tecnologia FidelityFX Super Resolution da próxima versão 2.0, que afirma ter um nível de qualidade completamente diferente.
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