\nO que em nossa região é chamado de missões, no Ocidente tem um nome completamente diferente – apontar e clicar. São jogos em que você move o cursor pela tela e clica nos objetos para que o personagem interaja com eles ou simplesmente se aproxime deles. Os criadores do Crushed in Time decidiram mudar essa fórmula e criaram o chamado apontar e arrastar – não apenas clicamos nos objetos da tela, mas os puxamos para os lados. Além disso, você ainda precisa puxar os botões do menu para abrir as configurações ou carregar um salvamento. A ideia é legal e a implementação é ainda melhor, embora o jogo não deixe de ter as habituais “feridas” nas missões.\n\nNas imagens você pode ver personagens semelhantes a Sherlock Holmes e Dr. No entanto, Crushed in Time não é exatamente a história deles. No protetor de tela de abertura, vemos o estúdio Draw Me a Pixel (os criadores do jogo), dentro de cujas paredes há pânico – um dos heróis desapareceu do jogo lançado. Isso causou um bug crítico que fez com que os compradores inundassem o jogo com críticas negativas. Os famosos ingleses de Baker Street estarão de fato envolvidos na investigação, mas se tornarão uma espécie de fantoches em nossas mãos.\n\n

\n\nOs Holmes e Watson locais têm pouco em comum com as versões do livro\n\nO verdadeiro personagem principal aqui é o próprio jogador, que é um programador ou um testador, observando Holmes e Watson de lado e ajudando-os a corrigir a versão de lançamento do projeto dentro de seu código. Você nem consegue se lembrar de imediato onde algo assim aconteceu – em missões como Monkey Island controlamos um personagem específico e dizemos a ele o que fazer, mas aqui influenciamos o mundo ao nosso redor, no qual os personagens mal entendem o que está acontecendo. Sherlock finge encontrar soluções através da dedução, Watson tenta em vão descobrir por que o ambiente muda com tanta frequência. Enquanto isso, o jogador resolve enigmas, e às vezes faz isso em salas onde não há Holmes nem Watson. Às vezes, eles atrapalham e você precisa afastá-los ou afastá-los.\n\nEssa ideia permitiu que os desenvolvedores escrevessem uma história divertida e emocionante, cheia de diálogos engraçados (todos dublados) e piadas relacionadas aos personagens de Arthur Conan Doyle e ao desenvolvimento de videogames. Há também jornadas entre diferentes versões do jogo, incluindo construções alfa com objetos desenhados de forma incompleta e personagens que se comunicam por meio de frases repetidas; e vários quebra-cabeças com algoritmos, onde quase jogamos uma busca de texto; e referências a vários projetos clássicos, incluindo Game & Watch, mais conhecido por nós como “The Wolf Catches the Eggs”. Eu realmente quero falar sobre todos os momentos legais, mas é melhor vê-los com seus próprios olhos. Este é um daqueles jogos em que você não sabe o que o espera depois de resolver o próximo quebra-cabeça.\n\n

\n\nClaro, às vezes você também terá que puxar cordas e fios\n\nA variedade de situações não é surpreendente quando você sabe que Crushed in Time foi criado pelos autores de There Is No Game: Wrong Dimension – um jogo que finge que não é um jogo. Era uma busca ou um conjunto de entretenimento, que do lado de fora pareciam pouco interligados, mas era difícil desvencilhar-se da passagem justamente pela imprevisibilidade do roteiro. É verdade que ali a quarta parede era quebrada quase a cada minuto pelo narrador, que se comunicava constantemente com o jogador em meias dicas, e em Crushed in Time isso acontece com muito menos frequência. Aqui a ênfase está nos momentos engraçados associados à confusão dos personagens, mas o absurdo não é menor do que no projeto anterior do estúdio.\n\nPortanto, a originalidade da mecânica de jogo não parece incomum – esta equipe definitivamente não criaria uma missão padrão e modelo. Não há inventário para os personagens colocarem coisas, nem há vários botões que aparecem ao clicar nos itens – não há necessidade de escolher se um personagem deve olhar para um item, pegá-lo ou dizer algo sobre ele. Em vez disso, escolhemos a direção na qual arrastamos o mouse após capturar um objeto com o botão esquerdo e, dependendo do objeto, o resultado pode ser diferente. Por exemplo, um barril: nós o puxamos para a esquerda, soltamos e ele se inclina e depois cai de lado.\n\n

\n\nÉ engraçado comparar locais inacabados das versões alfa com locais “normais” da versão 1.0\n\nÀs vezes, o mundo reage às nossas ações de maneira mais previsível: se você puxar a maçaneta de uma porta ou gaveta, elas se abrirão. E às vezes a mecânica de puxar itens não parece diferente de simples cliques. Por exemplo, em um dos episódios você precisa agarrar a fonte e girá-la com alongamentos – se você substituí-los por cliques regulares, como em todas as missões, a essência permanecerá a mesma. Mas com esta mecânica, os locais parecem mais interativos e até tangíveis, especialmente quando aparecem alguns tipos de minijogos: ou pegamos um objeto e movemos o mouse várias vezes no sentido horário, ou movemos o mouse para o lado e escolhemos a direção em que queremos lançar o objeto.\n\nExistem muitos quebra-cabeças variados e, mesmo que nem sempre sejam originais, os controles fora do padrão dão nova vida a eles. Mas houve alguns enigmas infelizes. Mencionei um pouco mais acima que Holmes e Watson às vezes precisam ser expulsos de seus lugares – fazer algo para que se afastem da porta, castelo ou algum outro objeto, graças ao qual você avançará na trama. Acontece que os personagens se afastam e se afastam, geralmente por apenas alguns segundos, após os quais retornam à posição anterior. Isso não apenas complica quebra-cabeças individuais (nem sempre é claro que o herói deve estar distraído em um determinado momento), mas também dificulta a experimentação – você precisa ouvir as mesmas falas repetidamente, observar as mesmas animações e assim por diante.\n\n

\n\nAlguns dos diálogos da trama parecem prolongados\n\nAqui o sistema de dicas vem em socorro – tão generoso quanto no projeto anterior do estúdio. Independentemente da situação em que os personagens se encontrem, no canto da tela você sempre pode clicar no botão (ou melhor, puxá-lo), que abre um menu com dicas. Existem duas ou até três dicas: a primeira é bastante vaga e apenas indica qual deve ser sua próxima ação, enquanto as demais dizem isso diretamente, quase diretamente. É verdade que as etapas exatas não estão descritas lá – ou seja, o jogo pode dizer que você precisa jogar tal ou tal objeto pela janela, mas você terá que encontrar uma maneira de fazer isso sozinho. A função é muito útil, mas nem sempre ajuda, mesmo após a terceira dica – como em muitas outras missões, alguns enigmas são resolvidos de maneiras não muito lógicas.\n\nVocê considera essa desvantagem um dado adquirido – acontece que os desenvolvedores de missões não podem viver sem alguns quebra-cabeças malucos. Caso contrário, é difícil encontrar falhas em Crushed in Time. O enredo é intrigante, os personagens são interessantes e engraçados e se desenvolvem à medida que o jogo avança – acompanhar o relacionamento entre o Dr. Watson e o estranho misterioso é sempre divertido. As piadas são engraçadas e os gráficos charmosos deixam cada cena ainda mais colorida. E graças à mudança periódica de estilos e até de gêneros, você nunca sabe o que o espera depois de resolver o próximo enigma: um vídeo hilário, novas mecânicas de jogo ou até mesmo algo que você não poderia prever.\n\n

\n\nEste está longe de ser o único momento em que o gênero do jogo muda\n\n***\n\nAo contrário dos infinitos metroidvanias e roguelikes, as missões não são lançadas com tanta frequência – há no máximo um ou dois lançamentos por ano que merecem atenção. Este ano, esse lançamento foi Crushed in Time, que ao mesmo tempo lembra as clássicas missões humorísticas da era LucasArts e tenta trazer algo novo ao gênero. Existem algumas deficiências típicas das missões, mas a jogabilidade “elástica” incomum e o bom humor superam as já poucas desvantagens – mal podemos esperar para ver o que mais esses desenvolvedores podem criar. O suprimento de ideias para Draw Me a Pixel parece infinito.\n\nVantagens:\n\nDesvantagens:\n\nGráficos\n\nO gênero de missão está associado principalmente à Ilha dos Macacos e outras aventuras coloridas com um estilo único, e em Crushed in Time os gráficos também são incomuns. E quando muitos objetos podem ser puxados em direções diferentes, é ainda mais difícil encontrar algo semelhante.\n\nSom\n\nBoa trilha sonora de detetive de desenho animado e diálogos bem dublados, dos quais há muitos no jogo.\n\nUm jogador\n\nAlém da campanha da história, o jogo não tem mais nada a oferecer, o que é normal para uma missão. Mas há uma razão para retornar após os créditos por causa da “conquista” dada por completar sem usar o sistema de dicas.\n\nTempo estimado de conclusão\n\nDe 6 a 7 horas – depende da disposição com que você segue as dicas. Em qualquer caso, o jogo não parecerá prolongado.\n\nJogo coletivo\n\nNão fornecido.\n\nImpressão geral\n\nUma missão maravilhosa com mecânica de jogo original e um enredo divertido, que demonstra claramente que é muito cedo para enterrar o gênero.\n\nClassificação: 8,0/10\n\nMais sobre o sistemaavaliações\n\nVídeo:\n\nVÍDEO\n\nSe você notar algum erro, selecione-o com o mouse e pressione CTRL+ENTER.\n