Na ocasião da estréia de Ghost of Tsushima, o co-fundador da Sucker Punch Productions, Brian Fleming, decidiu no blog oficial da PlayStation relembrar o caminho do lançamento do jogo.
De acordo com Fleming, após o lançamento do inFamous: Second Son em 2014, os desenvolvedores rapidamente decidiram que seu próximo projeto seria uma ação com um sistema corpo a corpo no mundo aberto, mas eles não poderiam decidir sobre o ambiente por um longo tempo.
«Mas com o cenário, havia uma incerteza completa. Os piratas? Rob Roy? Três Mosqueteiros? Consideramos todas as possibilidades, mas voltamos repetidamente ao Japão feudal – à história de um samurai solitário … ”- lembrou Fleming.
Uma das primeiras artes conceituais de Ghost of Tsushima
A escala do projeto acabou sendo a mais difícil de implementar: Ghost of Tsushima é várias vezes maior que emFamous: Second Son, e quase todas as ferramentas já dominadas (exceto o sistema de efeitos visuais) não foram úteis para os autores do novo jogo.
A clareza da idéia original ajudou os desenvolvedores a lidar com as dificuldades: “O samurai solitário conseguiu sobreviver à invasão mongol de Tsushima, e agora ele deve mudar a si mesmo para salvar sua casa natal”.
Antes, a Sucker Punch Productions falou sobre os princípios do sistema de combate Ghost of Tsushima. A implementação da mecânica das batalhas para os criadores foi extremamente importante, porque sem ela o jogo “arriscava desmoronar”.
Ghost of Tsushima foi colocado à venda hoje, 17 de julho, exclusivamente para o PlayStation 4. Os críticos saudaram o thriller de samurais Sucker Punch Productions calorosamente (83 Metacritic), mas notaram várias deficiências e asperezas.
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