Jogado no PS5
Entre 2017 e 2019, Resident Evil finalmente começou a se recuperar da crise causada por seus jogos de ação cooperativos e se dividiu em duas vertentes distintas. RE7, com sua perspectiva em primeira pessoa, ajudou a série a retornar às suas raízes de survival horror, enquanto o remake de RE2, com sua câmera sobre o ombro, atualizou a mecânica de RE4 para os tempos modernos. Em Requiem, o nono título, a Capcom decidiu fundir ambas as vertentes, reunindo uma experiência de survival horror mais ou menos clássica e sua variante voltada para a ação sob o mesmo teto. Embora a primeira vertente fosse bastante envolvente, a execução da segunda faz com que nos perguntemos se a série chegou novamente a um beco sem saída.
Quando você fica sem ideias, pode desenterrar as ruínas empoeiradas do armário.
⇡#GraceAssustada
O jogo é dividido em duas grandes partes. A perspectiva em primeira pessoa (a menos que você altere a posição padrão da câmera) é dada a Grace Ashcroft, filha de Alyssa Ashcroft. Isso é interessante principalmente porque integra Alyssa, uma das protagonistas dos spin-offs de Resident Evil Outbreak, à trama principal. No entanto, a narrativa de RE9 ainda carece de qualidades estelares e gira em torno do forçado “incidente em Raccoon City não foi o que parecia há 28 anos”. Contudo, para Resident Evil, que tradicionalmente tem dificuldades com tramas, isso nem chega a ser um problema — é simplesmente uma justificativa suficiente para manter os personagens em movimento.
O monstro que espreita parece desagradável, mas é aí que termina seu aspecto assustador.
Em termos de jogabilidade, Grace oferece uma das experiências mais caóticas e tensas de Resident Evil. Principalmente se você jogar como eu, na dificuldade Clássica, onde os recursos de salvamento são limitados e a morte te leva de volta ao seu último ponto de salvamento manual, em vez de um checkpoint. Suspeito que algumas pessoas possam ter flashbacks da Guerra do Vietnã, como perder metade de uma partida nos jogos mais antigos. De qualquer forma, a heroína não recebe muitos suprimentos, e o número de zumbis resistentes é constantemente perturbador. Especialmente no início, quando as opções de criação são extremamente limitadas. Aliás, desta vez os infectados até falam em frases truncadas relacionadas à sua profissão. Você mata um inimigo assim, e ele grita algo como “se livrar!” antes de morrer — e em vez de ficar com medo, você fica lá rindo.
A graça acaba quando você percebe que alguns deles não estão apenas em um cômodo, mas podem se mover facilmente para os cômodos vizinhos. Alguns inimigos até patrulham a área (bem, até onde uma criatura sem cérebro consegue patrulhar), então, enquanto foge de um inimigo, você pode se deparar com outro, começar a correr em pânico para onde quer que seus olhos o levem e acabar morto por um terceiro que apareceu onde você menos esperava. Além disso, todos os tipos de monstros estranhos, como o gordo que literalmente se espreme pelos corredores, mantêm você em alerta — às vezes, para sobreviver, você precisa mudar seus planos rapidamente e sempre ter possíveis rotas de fuga em mente.
Os zumbis, assim como no remake de RE1, podem se levantar repentinamente, tornando-se muito mais fortes e resistentes.
A imprevisibilidade funciona muito bem quando você está correndo pela mansão, tentando evitar os infectados, contando sua munição restante e resolvendo quebra-cabeças, mas a protagonista também enfrenta encontros com um perseguidor mutante gigante — e esses encontros servem como um lembrete de por que jogos de terror furtivo precisam ser abordados com cautela.
O próprio inimigo é lento e não consegue alcançar a heroína em linha reta. Ele também tem medo de luz forte. Mas, nossa, como ele é irritante! Toda vez que você precisa chegar a um determinado cômodo, o monstro bloqueia a passagem, forçando você a voltar, se esconder, esperar que ele vá para algum lugar e então continuar seu caminho. Isso interrompe seriamente o ritmo e rapidamente perde o seu poder de assustar. Se um perseguidor evoca tédio e a sensação de que sua presença é apenas um arranhão, então algo está claramente errado. Infelizmente, Requiem sofreu com uma criatura assim.
Por outro lado, “medo” é um conceito muito subjetivo, então se alguém se sente desconfortável só de perceber que uma criatura está rastejando pelos dutos de ventilação, sua impressão pode ser diferente. Fãs de terror experientes, no entanto, provavelmente não se surpreenderão com tudo isso. De qualquer forma, a campanha de Grace se inspira bastante no ritmo lento e cadenciado de RE7, mas adiciona caos, gerando muitos momentos hilários de “aaaah”, e no geral parece um desenvolvimento envolvente das ideias presentes em RE7.
⇡#ProfessionalLeon
Com Leon, a situação é exatamente oposta. Não tanto porque as campanhas publicitárias modernas contam tudo sobre um jogo antes mesmo do seu lançamento e acabam com qualquer…As surpresas, como a do segundo protagonista de Requiem, são mais sobre “por que-por …
A vida te castigou bastante, velho.
Nesta nova edição, o herói se transformou completamente em uma versão local de John Wick, com recargas táticas estilosas (que, sem dúvida, são legais) e piadas a cada esquina. A jogabilidade lembra uma mistura de RE2R e RE4R, com um toque de RE6: o personagem é fácil de controlar, não tão “pesado” quanto no remake de RE4, e o machado, que substituiu a faca, não precisa mais de dinheiro para consertar; basta apertar alguns botões. Leon também enfrentou todos os chefes, o que é um pouco estranho. Ethan, em RE7, era perfeitamente capaz de lutar apesar da falta de experiência em combate, e Grace, afinal, é proficiente com armas de fogo.
O mais surpreendente na campanha do Sr. Kennedy é que ela é simplesmente uma mistura de remakes recentes de Resident Evil em cenários diferentes. Não oferece nada de novo, o ritmo é muito irregular (ao contrário dos RE4, RE2R e Village originais, que avançavam rapidamente sem dar descanso a ninguém), e a maior parte da ação se passa nas ruínas cinzentas e monótonas de Raccoon City, que é muito, muito mais entediante do que a mansão que a garota herdou.
Além disso, RE9 literalmente rouba ideias de outros jogos sem alterá-las em nada. Lembra da luta entre Leon e Krauser em RE4R? É exatamente a mesma coisa aqui. Locais e inimigos antigos aparecem no jogo que, em teoria, não deveriam mais estar lá. Há até uma paródia boba do Wesker com a mesma esquiva ridícula de balas ao estilo “Matrix”. Isso não é uma reformulação criativa, mas sim fanservice pelo fanservice, sem muito significado, apenas para estar lá. Você poderia, é claro, dizer que Requiem mostra como o personagem cresceu ao longo dos anos e agora é capaz de lidar com qualquer ameaça com uma mão só, em vez de fugir dela o jogo inteiro, mas isso não justifica a completa falta de criatividade.A autocópia prejudica bastante o novo lançamento.
Resident Evil 9 é, em sua maior parte, uma experiência sombria e séria, mas a ação com a motosserra ainda está lá!
Isso nos faz questionar se a série já esgotou todas as ideias de remake, assim como os jogos clássicos, e está simplesmente se mantendo à tona. Sim, a campanha de Leon é cara e bem executada, mas isso se deve ao grande orçamento. Quanto a qualquer novidade, é uma tela em branco completa — se você observar como a série evoluiu, verá que cada novo jogo tentou oferecer algo diferente. Se essas ofertas foram boas ou não, é outra questão, mas nenhum novo jogo sequer considerou se apoiar em um simples agrado aos fãs e na nostalgia (e por que eu deveria sentir nostalgia de remakes?). Resident Evil 9, surpreendentemente, se apoia fortemente em remakes e nem sequer considera tentar algo diferente. O herói dita a jogabilidade aqui — e voltamos mais uma vez à ideia de que já passou da hora de aposentar os veteranos.
⇡#Mais — sim, mas será que é melhor?
Segundo informações de fontes internas, Requiem foi originalmente concebido como um jogo de mundo aberto, mas o conceito, como acontece com muitos “residentes”, mudou durante o desenvolvimento. Felizmente, pouco restou do mundo aberto original, mas Requiem apresenta situações que demonstram que o jogo poderia ter oferecido interações muito mais interessantes entre os personagens do que as que chegaram à versão final. Por exemplo, em determinado momento, a perspectiva muda para Leon: você olha ao redor e percebe que todos os monstros que a garota matou (ou não matou), e os recursos que ela não coletou, estão exatamente onde ela os deixou. No entanto, se você não se aprofundar na exploração e simplesmente seguir as instruções, pode não notar isso, já que nesteNeste caso específico, você só precisa subir de nível. E… tirando alguns poucos momentos de ajuda mútua, nada parecido acontecerá novamente. Talvez valesse a pena focar nessa ideia, em vez de improvisar duas campanhas completamente diferentes?
O gigantesco revólver, apelidado de “Requiem” no jogo, é baseado no RSh-12, com câmara para o monstruoso calibre 12,7x55mm. Ele não tem muita munição, mas quando dispara, dispara com força.
O desejo de encaixar dois aspectos diferentes da série em um único projeto às vezes leva a resultados estranhos. Por exemplo, por que o número de saves é limitado apenas para Grace na dificuldade “Clássica”, mas não para Leon? Ele realmente usava recursos para “salvar” no RE2 original (e até mesmo na dificuldade Difícil em RE2 Remake). Por que os mesmos inimigos no mesmo local não dropam munição quando você joga com Grace, mas todos os outros dropam quando você joga com Leon? É claro que os desenvolvedores queriam destacar as diferenças em suas abordagens às diferentes eras de “surkhor”, mas dentro dos limites de um único jogo, tudo parece como se RE9 devesse ter sido dois projetos separados.
Requiem teve um lançamento melhor do que qualquer outro Resident Evil, mas isso se deve mais ao compromisso de dez anos da Capcom em reviver a série, e o impacto cumulativo dos lançamentos anteriores valeu a pena. E, de modo geral, hoje em dia, lançar um jogo decente e funcional já é motivo suficiente para ser comemorado e chamado de “o jogo dos jogos”. “Requiem Nine” foi uma tentativa razoável de combinar as duas franquias de Resident Evil sob o mesmo teto, mas enquanto uma metade do jogo se esforça para oferecer novas ideias e surpresas, a outra simplesmente se resume a agradar os fãs e se repetir. A falta de modos adicionais para se divertir matando monstros, presentes tanto em RE4R quanto em Village, não é crítica, mas ainda assim é um pouco decepcionante. No geral, o novo jogo é mais bem-sucedido do que não, masA oscilação hesitante entre o antigo e o novo não ajuda em nada.
Prós:
Contras:
Gráficos
A RE Engine demonstra mais uma vez que a confiança da Capcom em seu motor gráfico valeu a pena. No PS5, tudo roda e tem uma ótima aparência, especialmente em termos de iluminação e modelos de personagens.
Som
A chave para o “surkhor” é ouvir de onde a próxima aberração está se aproximando sorrateiramente, e RE9 lida com isso de forma soberba. Em termos de dublagem, Grace merece destaque; ela ocasionalmente fica tão histérica que parece que alguém estava sendo torturado durante a gravação.
Modo para um jogador
RE9 tenta combinar o antigo com o novo — e embora o novo continue a evoluir e oferecer ideias inovadoras, as repetidas tentativas de recriar RE4 (ou melhor, os remakes baseados nele) estão começando a se tornar francamente cansativas.
Tempo estimado de conclusão
Cerca de 8 a 10 horas para uma jogada normal, sem sair por aí com um aspirador de pó em todos os lugares. Multijogador
Não disponível.
Impressão Geral
Uma tentativa interessante de reunir diferentes eras da franquia Surkhor em um só jogo. No entanto, embora o segmento da Grace tenha sido legal, a campanha do Leon prejudica o jogo com sua repetição sem inspiração do passado.
Nota: 7,5/10
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