“Nunca pensei em voltar”: veteranos do desenvolvimento de jogos explicaram por que deixam grandes empresas

Nos últimos anos, os veteranos do desenvolvimento de jogos têm deixado cada vez mais as grandes empresas em favor de equipes menores. Em entrevistas à Bloomberg, vários destes renegados falaram sobre os benefícios desta abordagem.

Fonte da imagem: Steam (Lobo)

Juntamente com a complexidade e o alto custo dos jogos, as empresas que os criam cresceram (e continuam a crescer) ao longo dos anos. Muitas vezes, o “inchaço” da equipe resulta não apenas em problemas de comunicação, mas também na “dolorosa quantidade de burocracia”.

Cansado de perder tempo em 20 reuniões por semana, o artista-chefe da Bethesda Game Studios, Nate Purkeypile, deixou a empresa em 2021, esperando, como muitos outros, ganhar mais autonomia e aumentar a produtividade.

«Posso dizer com certeza que nunca pensei em voltar. Poucas pessoas vão gostar de uma produção desta magnitude. Você se sente como uma engrenagem de uma máquina”, lembra Purkeypile.

The Last of Us Part II custou à Sony US$ 220 milhões – Uncharted 2 11 anos antes de custar uma ordem de magnitude menor (fonte da imagem: PlayStation)

A International Game Developers Association enfatiza que o tamanho permite que equipes pequenas sejam flexíveis, assumam riscos e não sejam sobrecarregadas pelas expectativas dos acionistas que, via de regra, não se envolvem nos meandros da produção.

«Isso reduz os custos de desenvolvimento”, disse o criador do Animal Well metroidvania, Billy Basso, em uma entrevista. “É uma maneira muito menos arriscada de [liberar algo].”

O diretor de Star Wars Jedi, Stig Asmussen, que deixou a Respawn no outono passado, fundou um novo estúdio para recrutar de 80 a 150 pessoas e recriar a atmosfera da Respawn antes de ser comprada pela Electronic Arts.

Animal Well, junto com o jogo de cartas Balatro, estavam entre os jogos mais bem avaliados em 2024 (fonte da imagem: Big Mode)

O enorme tamanho também pode causar problemas de desenvolvimento. A desunião entre as equipes impediu a CD Projekt Red de preparar adequadamente o Cyberpunk 2077 para lançamento – a versão PS4 teve até que ser temporariamente retirada da venda na PS Store.

O diretor de The Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, deixou o CDPR em 2021 e abriu seu próprio estúdio, que planeja ter no máximo 100 pessoas, inclusive para dar mais autonomia a todos.

Apesar de ter sido desenvolvido por uma equipe quatro vezes maior que Starfield, Skyrim continua sendo o jogo com maior audiência da Bethesda. Segundo Purkeypile, não há nada de estranho nisso: “Acho que os melhores elementos desses jogos vieram da confiança nas pessoas. E para conseguir isso, você precisa de uma equipe menor e mais unida.”

avalanche

Postagens recentes

“Há boas notícias”: a Ubisoft respondeu ao novo vazamento sobre a resincronização de Assassin’s Creed Black Flag.

Os desenvolvedores geralmente não comentam vazamentos de seus próprios jogos, mas o suposto remake do…

36 minutos atrás

A TSMC anunciou sua prontidão para dominar as tecnologias de processo A12 e A13 em 2029.

Os fabricantes de chips sob encomenda estão revelando seus planos futuros não apenas em conferências…

51 minutos atrás

O assistente de IA Gemini do Google agora faz anotações, resumos e transcrições além das reuniões do Google Meet.

O assistente de IA Gemini do Google agora consegue fazer anotações não apenas em reuniões…

2 horas atrás

A receita da Tesla cresceu 16% no primeiro trimestre, mas ficou aquém das expectativas do mercado.

A Tesla vende seus próprios veículos elétricos, o que lhe permite resumir rapidamente os resultados…

2 horas atrás

A SK hynix triplicou sua receita e quintuplicou seu lucro operacional no primeiro trimestre.

Os chips de memória estão atualmente em alta demanda na infraestrutura de IA, portanto, seus…

5 horas atrás