Processador Intel Core i3-12100F 3.3 GHz / AMD Ryzen 5 5600X 3.7 GHz, 8 GB de RAM, placa de vídeo compatível com DirectX 11 com 2 GB de memória, como NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 280, 25 GB de armazenamento, conexão com a internet, sistema operacional Windows 7 / 8.1 / 10 / 11
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A Ice-Pick Lodge é conhecida e valorizada por seu compromisso em criar jogos únicos que proporcionam experiências singulares e emoções imersivas. Uma verdadeira experiência de cinema de arte no mundo dos videogames, assim como Pathologic, Pathologic 2 e Pathologic 3 aspiram ser. Pelo menos em sua concepção, a empresa busca manter um alto padrão artístico: elementos teatrais familiares entrelaçados à narrativa, história não linear, imagens visuais significativas, temas metafísicos e diálogos repletos de filosofias de diversas escolas. Em certo ponto, parece até que Pathologic 3 tem medo de parecer comum por um segundo sequer, e por isso ostenta constantemente sua erudição. Mas será que existe coragem, experiência genuína e emoção pura por trás dessa camada superficial de intelectualidade? Para entender, você terá que mergulhar de cabeça!

A cidade de Gorkhon está repleta de estruturas bizarras, cujo significado não é revelado de imediato.
O solteirão Daniil Dankovsky é um cientista obcecado pelo segredo da imortalidade. Sua pesquisa o leva a uma cidade distante da capital, lar de Simon Cain, um homem que dizem ter vencido a morte. No entanto, a promissora expedição dá errado desde o início: na estação de trem, as malas do médico da capital são roubadas. Além disso, o objeto imortal do interesse do cientista morre repentinamente. Mas este é apenas o começo de suas desventuras, pois, em seu quinto dia na cidade, Dankovsky já está se afogando na peste, e um inspetor severo o interroga para descobrir como ele permitiu que os eventos que ocorreram acontecessem…
Não se surpreenda com o salto abrupto dos primeiros minutos da narrativa para o quinto dia — tudo foi planejado dessa forma. A narrativa de Pathologic 3 é apresentada de maneira não linear. E você, assim como o protagonista, não entenderá o contexto completo do que está acontecendo. Essa abordagem, naturalmente, interrompe bastante o fluxo narrativo, mas permite que você se identifique melhor com Dankovsky, que, no quinto dia de sua expedição, está, para dizer o mínimo, perdido.

Um mapa mental ajuda a navegar pelos eventos do dia, pelos personagens e pelos objetivos de Dankovsky.
A estrutura narrativa não linear é impulsionada por uma das principais mecânicas do jogo: a viagem no tempo. E em Pathologic 3, esse clichê da cultura pop moderna ganha um toque criativo. Desesperado e sem saída, o Solteiro não vê outra alternativa senão puxar o gatilho de um revólver apontado para o próprio rosto. Mas esse final é apenas uma das várias possibilidades; ao se encontrar no Redemoinho, um lugar metafísico especial, o doutor descobre que o tecido do tempo pode ser refeito. A partir desse ponto, Dankovsky e nós devemos retornar a diferentes dias da nossa época na cidade, tentando entender algo, mudar algo e consertar algo.
O foco, claro, é combater a praga de areia. E é aqui que os elementos mais intrigantes do jogo se conectam. Teremos que conduzir praticamente uma investigação policial, comunicando-nos com aqueles cujo curso futuro “de hamster” se desviou do quadro clínico geral, realizando exames e até mesmo fazendo diagnósticos. E então, com base nisso, influenciar pessoas importantes na cidade e, assim, evitar erros que, em uma linha do tempo diferente, já teriam levado ao desastre.

Para fazer um diagnóstico, você precisa inserir informações sobre o paciente, obtidas em diálogos ou durante o exame, em seu prontuário e, com base em coincidências, determinar a doença.
Além disso, com o conhecimento do futuro, você pode tentar salvar aqueles que sofreram um destino trágico não relacionado à epidemia. Ou pode alterar alguns detalhes insignificantes na esperança de que influenciem o panorama geral do futuro. Tempo após tempo, pouco a pouco, tentando montar a sequência mais favorável de eventos, grandes e pequenos, Dankovsky terá que percorrer a cidade bastante, e esse processo também é representado por uma mecânica interessante que reflete ainda mais o estado instável do Doutor. O médico facilmente oscila entre a apatia e a mania, e esses extremos afetam diretamente a jogabilidade. Por exemplo, um Dankovsky apático mal se move (assim como o protagonista de Pathologic 2) e dificilmente conseguirá concluir tudo o que precisa ser feito em um dia. Um Doutor maníaco, por outro lado, corre pela cidade como um louco, mas o preço dessa velocidade é alto: a saúde. Permanecer em estado de mania por muito tempo leva à morte. No entanto, se você mergulhar em profunda apatia, o suicídio (há um minijogo para combater tendências suicidas) também é bastante provável. Qualquer estado pode ser estabilizado: seja com um comprimido que você tenha no bolso (lembrando que os comprimidos se tornarão menos eficazes a cada uso), ou através da interação com o mundo. Se você balançar em um balanço no parquinho, ganhará um pouco de apatia; se você bater em uma lata de lixo, ganhará mais mania; se você atirar em alguém em legítima defesa, uma onda de arrependimento surge imediatamente, seguida por…Uma onda de apatia está se instalando.

Atirar para matar não é necessário — às vezes basta mirar em um inimigo e, se ele duvidar da sua munição, você sempre pode disparar um tiro de advertência para o ar.
O número de soluções interessantes de jogabilidade e mecânicas incomuns é impressionante. Pathologic 3 é incrivelmente divertido de jogar… no papel. Mas, conforme você joga, vai se perguntar repetidamente: será que eu preciso disso? Afinal, todo o conteúdo interessante é separado por atividades bem menos envolventes. Por exemplo, a caminhada interminável. Você terá que se locomover bastante a pé e, embora o jogo ofereça viagem rápida, ainda terá que navegar por áreas infectadas ou hostis por conta própria. E em locais importantes, você terá que correr (ou vagar, se estiver apático) bastante. Isso não parece um problema a princípio, mas você terá que retornar a cada local com frequência, mesmo dentro de um único dia, e no contexto do jogo inteiro, considerando os ciclos diários, isso significa inúmeras vezes. Ao final de mais um dia assim, não é mais o protagonista, mas sim o jogador que se sente verdadeiramente exausto, e a motivação para continuar desaparece rapidamente.
Outro aspecto fundamental do jogo — os diálogos — também é pouco inspirador. Como esperado, há muitos diálogos: com cada personagem, você pode discutir diversos aspectos da vida na cidade em detalhes, debater uma praga monstruosa ou abordar questões filosóficas. Por um lado, o desenvolvimento é realmente impressionante — você pode extrair muitas informações úteis dessas conversas e mergulhar de verdade no mundo do jogo. Por outro lado, grande parte dos diálogos é escrita em uma linguagem rebuscada e, às vezes, excessivamente pretensiosa. Literalmente todos os personagens, incluindo Dankovsky, estão ansiosos para desabafar com você.Quase todas as frases revelam o mundo interior do jogador por completo. Às vezes, chega a ser engraçado como, em vez de uma resposta rápida e significativa, você é bombardeado com mais uma reflexão sobre a natureza da existência (a quinta nos últimos minutos). E os próprios personagens e suas personalidades ficam, de alguma forma, perdidos e obscurecidos por toda essa falsa hiper-significância.

Nas áreas infectadas, você pode encontrar uma encarnação da peste que começará a nos assombrar. Ou será a personificação da consciência doentia de Dankovsky? Ou algo mais?
Some a isso os comentários e reações um tanto desajeitados a cada observação anterior do interlocutor (uma técnica que parece deslocada até mesmo na literatura, quanto mais em narrativa), e você terá blocos de texto absolutamente tediosos e sem sentido, verdadeiramente excruciantes de ler. Admito que essa é, de fato, uma estratégia inteligente para permitir que os jogadores compreendam melhor o colapso psicológico e a exaustão mental do Bacharel. Mas algo me diz que Dankovsky não está se sentindo melancólico, e não está tentando disfarçar um bocejo. Mas o jogador…
***
Pathologic 3 é um projeto curioso: interessante, cativante e diverso. E é por isso que é ainda mais decepcionante que o jogo careça de elegância em sua apresentação — em vez disso, ele lança ataques frontais repetidos com camadas de ambiguidade e reflexões metafísicas. Infelizmente, isso tira todo o valor dessas reflexões. Não estou desmerecendo as ideias originais e bem-sucedidas, mas achei difícil aproveitar o jogo de verdade e me envolver emocionalmente com ele. No entanto, como costuma acontecer com declarações de autores, você pode muito bem apreciar Pathologic 3 justamente pelas mesmas coisas que me desagradaram…
Prós:
Contras:
Gráficos
A execução visual de Pathologic 3 combina perfeitamente com o conceito artístico: as vistas melancólicas da Cidade-em-Gorkhon, os filtros que evocam horror, melancolia e confusão, as imagens chocantes, as representações dolorosas de carne humana moribunda — tudo é soberbo.Reflete a realidade sombria de “Pathologic”.
Som
O design de som é igualmente impressionante, garantindo imersão na história e manipulando habilmente as emoções com toques sonoros sutis.
A trilha sonora também ajuda a mergulhar na história de Dankovsky. É improvável que essas composições entrem para sua playlist, mas, dentro do jogo, elas têm um profundo efeito na alma e na mente. O mesmo se aplica à faixa de Akira Yamaoka, que, no momento certo, te atinge com sua melancolia sombria.
Modo para um jogador
Uma proposta conceitual de jogabilidade, porém um jogo bastante tedioso e psicologicamente desgastante.
Tempo estimado de jogo
Cerca de vinte e cinco horas — ou significativamente mais se seu Daniil estiver constantemente em estado de apatia.
Modo cooperativo
Não disponível.
Impressão Geral
Pathologic 3 oferece uma riqueza de soluções visuais, narrativas e de design de jogo interessantes, mas, infelizmente, o equilíbrio é prejudicado por uma jogabilidade tediosa e uma abundância de texto desinteressante e confuso.
Nota: 7,5/10
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