Jogo para PC

O primeiro Vampire: The Masquerade — Bloodlines — foi um jogo com uma história complexa. Após o lançamento, os jogadores se depararam com um estado técnico horrível (o que soa como um lançamento típico hoje em dia), dificultando a imersão total no jogo. Além disso, grande parte da atenção do público foi roubada pelo ótimo Half-Life 2, lançado em sequência com Bloodlines. O fiasco foi devastador, o estúdio responsável pelo desenvolvimento foi imediatamente dissolvido e o projeto, que sofreu tanto, poderia facilmente ter caído no esquecimento. Mas, em vez disso, ganhou reconhecimento e status de cult — afinal, os poucos que conseguiram superar as imperfeições técnicas viram uma verdadeira joia de RPG e a divulgaram. Viram um jogo único, profundo e cativante, com personagens incrivelmente vibrantes e excêntricos, ambientado em um universo fascinante. Os elogios boca a boca e o apoio dos fãs que aprimoraram pessoalmente o estado técnico do projeto ajudaram Vampire: The Masquerade — Bloodlines a alcançar o status de cult. Uma sequência era necessária.

Vinte e um anos depois, esse momento chegou — após uma jornada difícil, a continuação do clássico cult estará disponível para os jogadores a qualquer momento. E, por mais triste que seja admitir, Bloodlines 2 dificilmente se tornará um clássico reconhecido. A continuação é o completo oposto do que os fãs do icônico primeiro jogo esperavam. E outros fãs de RPG ou mesmo de jogos de ação dificilmente encontrarão algo que valha a pena aqui. Cada elemento carrega as marcas dos círculos infernais da produção, atrás dos quais apenas vestígios ocasionais de um jogo verdadeiramente interessante podem ser vistos…

As vistas da cidade, a queda de neve atmosférica e a iluminação foram realmente um sucesso.

⇡#Produto Sanguíneo, Não Idêntico ao Natural

Uma pequena digressão. Sou fã do universo do Mundo das Trevas e, em particular, de Vampiro: A Máscara. Jogo RPGs de mesa neste formato há anos, tanto como jogador quanto como anfitrião. Como você pode imaginar, eu estava ansioso por Bloodlines 2, embora ciente de que todas as dificuldades na produção inevitavelmente afetariam a qualidade final. Meu colega Denis Shchennikov já escreveu sobre as dificuldades de desenvolvimento em uma análise preliminar, onde também expressou preocupações com a qualidade do produto final. Agora, depois de jogar o jogo, essas preocupações parecem ainda mais otimistas em comparação com o resultado final.

Talvez o principal problema de Bloodlines 2 seja que ele não tenta realmente ser Vampiro: A Máscara. Os elementos formais certamente estão lá: clãs, terminologia e os locais sórdidos inerentes ao universo. E, no entanto, o jogo perde a essência do núcleo “vampírico”. Por exemplo, deveria haver alguma tensão entre os diferentes clãs, formados ao longo dos séculos sob a influência de várias ideias e princípios (muitas vezes diretamente opostos). Mas não em Bloodlines 2: independentemente do clã inicial escolhido, absolutamente todos os vampiros são indiferentes às suas raízes. Na verdade, o primeiro imortal que você encontrar, independentemente dos seus méritos para um clã em particular, o iniciará alegremente nos mistérios de sua espécie. E lhe ensinará literalmente todas as habilidades disponíveis do clã, se você puder fornecer a quantidade necessária de moeda (sangue de certos tipos).

A árvore de nivelamento (ou melhor, as linhas) oferece exclusivamente opções de combate e furtividade — opções sociais são completamente desnecessárias.

E não importa qual clã você escolha no início — mais tarde, sua construção pode ser quase completamente redesenhada para acomodar as habilidades de outros parentes com presas. Isso será caro, já que as habilidades de outros clãs exigem significativamente mais pontos de perícia, mas ainda é totalmente possível. Imagine como seria se os Lasombra e os Toreador tivessem sido escondidos atrás de uma DLC corrigida, como planejado originalmente, em vez de incluídos no jogo devido à pressão da comunidade.

O componente superficial de interpretação de papéis também se manifesta na narrativa. Por exemplo, as opções de diálogo indicam formalmente que sua resposta afetará a atitude do personagem em relação a você — um indicador aparece no canto da tela dizendo “o personagem está com medo” ou “o personagem está feliz”. Mas, na próxima linha, os dois jogadores já esqueceram seu ressentimento cáustico ou a simpatia crescente. Mesmo as escolhas “chave” em cenas da história que prometem uma mudança radical no seu relacionamento com um personagem não são bem assim. Um rancor mortal pode ser expresso em voz alta, mas, na realidade, acabará sendo um pequeno mal-entendido que não impedirá suas opções de interação com o personagem: missões secundárias, habilidades de clã, conversas francas — o que você quiser, esses idiotas não guardam rancor.

Outra omissão no RPG é que Bloodlines 2 não permite que você aprimore seus personagens com equipamentos, e armas de fogo e armas brancas são usadas apenas como consumíveis de combate.

⇡#ClownMasquerade

A imersão é um problema que vai além da socialização ou do aumento de nível. Mesmo quebrar a Máscara — o código de regras dos vampiros que proíbe se revelar a mortais — não resultará em nenhuma repreensão séria. Mais precisamente, as consequências são nulas ou imediatas e severas: se você cometer um massacre verdadeiramente selvagem e se envolver em confronto aberto com a polícia de Seattle, seu medidor de violação da Máscara atingirá rapidamente o máximo e você será imediatamente apaziguado com uma estaca no coração. Evitar a retribuição é impossível — assim que o medidor atinge a zona “vermelha”, a animação de execução não pode ser interrompida. Além disso, você pode ser morto no meio de uma rua iluminada cheia de policiais e cidadãos comuns — isso é uma adesão verdadeiramente estrita à Máscara.

Mas se você conhece seus limites e simplesmente corre pelo bairro a uma velocidade vertiginosa, “bebe” alguns curiosos à vista de todos, escapa dos policiais que presenciaram tudo e abriram fogo, mas ainda assim não atinge o limite máximo, basta sentar em um canto escuro por algumas dezenas de segundos. Depois, calmamente, emergir para a iluminação pública, onde a vida voltou ao normal — até o policial que acabou de ver seu rosto estará em paz. E então você poderá continuar suas andanças pelas ruas de Seattle.

Quando o medidor de Máscaras está na zona vermelha, você pode ouvir o som das sirenes da polícia e de um helicóptero. Mas você não verá nenhum dos dois.

Surpreendentemente, movimentar-se pela cidade em si é um dos elementos mais bem-sucedidos de Bloodlines 2. Temos saltos altos, escorregadores, flutuação, impulsos, a capacidade de correr curtas distâncias subindo em paredes e se agarrar a vários canos, varandas e aparelhos de ar condicionado. Durante essas corridas, até me vem à mente o pensamento: mesmo que Bloodlines 2 não seja um RPG de verdade, poderia ter sido um jogo de ação decente ambientado em um sandbox de Seattle, no estilo de Dying Light.

Poderia ter sido… mas a cidade não se presta a esse tipo de entretenimento. Por exemplo, a simulação de vida parece estar completamente ausente — bonecos idênticos correm sem rumo por ruas vazias, sem criar qualquer semelhança com a vida cotidiana. E o ambiente não oferece muita atividade, exceto pelo evento ocasional “Ressonância de Sangue”. Em teoria, eles deveriam adicionar a mesma sensação de que o mundo está vivo, mas só pioram a situação, gerando situações absurdamente insanas. Digamos que um cidadão esteja com problemas em um caixa eletrônico: você pode abordá-lo e perguntar como estão as coisas, o que resultará na reação mais “lógica” — o morador de Seattle correrá em sua direção com os punhos… e então será baleado por um policial que, após tal abuso flagrante, simplesmente devolverá a arma ao coldre e seguirá com suas vidas. Ou, digamos, um sujeito de aparência inofensiva com um gorro de lã tentará nos roubar. Uma grande coragem, considerando que outros moradores de Seattle frequentemente fogem de nós com medo e gritando… sem motivo algum. Falando em correr: se você usar a aceleração na rua, notará como não apenas sua velocidade aumenta, mas tambémA velocidade do mundo inteiro ao seu redor, incluindo sua fala comicamente tagarela, é uma “trapaça” técnica bastante divertida. Como vincular a velocidade do carro à taxa de quadros em jogos de corrida, só que muito mal disfarçada.

Durante as missões, você notará que várias entradas levam a um local-chave, mas todas, exceto uma, estarão fechadas com tábuas. Isso é um sinal de uma não linearidade previamente pretendida e não realizada.

Mesmo a curiosa corrida livre de vampiros dificilmente será usada com muita frequência, já que o design do mundo não é particularmente propício a isso. Ao contrário do já mencionado Dying Light, onde a arquitetura e os inimigos incentivam o parkour urbano, em Bloodlines 2, correr pelas ruas até o seu objetivo é mais rápido e fácil. Exceto quando necessário por uma missão ou simplesmente por diversão (e neste jogo, você fará isso), correr pelos telhados da cidade à noite pode ser uma experiência bastante agradável. E se você encontrar alguns punks, também terá uma boa briga.

⇡#Sangue e Cinema

O fato de Bloodlines 2 se sentir muito mais em casa em um jogo de ação do que em um RPG também é evidenciado por seu combate. O sistema de combate corpo a corpo simples, porém dinâmico, com a possibilidade de usar telecinese e habilidades vampíricas, é realmente um sucesso. Os combos são espetaculares: você esmaga o crânio de um inimigo com o punho, mostra o dedo do meio (parte da habilidade de classe do clã Brujah) para um brutamontes armado com uma espingarda, que joga o cano para longe com raiva e avança contra nós, apenas para ser recebido com uma rajada mortal de projéteis de sua própria arma, que rapidamente puxamos em nossa direção com telecinese. Então, você pode avançar contra os inimigos restantes, colidindo um contra cinco, e terminar a luta com um terremoto espetacular e poderoso, lançando os pobres coitados pelos ares apenas para serem esmagados contra o concreto com força total.

Em combate, o campo de visão se expande para uma lente olho de peixe, simulando a sensação de uma descarga de adrenalina.

E essas são apenas as opções disponíveis no clã Brujah. Outras comunidades não ficam muito atrás, oferecendo suas próprias abordagens para lidar com multidões de inimigos — furtividade ou ataque direto, subjugação ou imobilização, isolamento em uma dimensão de bolso ou simplesmente aterrorizar você até a morte, e muito mais. Mas, infelizmente, nem tudo é tranquilo aqui também. Apesar do dinamismo geral, o impacto dos golpes ainda não é tão satisfatório quanto o combate corpo a corpo em muitos outros jogos. E o equilíbrio entre as brigas é bastante peculiar — a dificuldade aumenta com o tempo, não por meio de novos desafios e condições, mas simplesmente por meio de “carne” adicional na luta, o que, dada a velocidade dos encontros aqui, é irritante e cansativo.

Além disso, as batalhas são distribuídas de forma extremamente desigual: às vezes, você terá que lutar por quase meia hora seguida, às vezes vagará por Seattle por uma hora inteira sem um único encontro. Ou você se cansa de lutar ou começa a sentir falta. Afinal, a própria Camarilla proíbe qualquer forma de entretenimento enquanto se avança na história local.

Os objetivos opcionais são padrão: matar, recuperar e impedir uma violação da Máscara (é claro, rompendo-a várias vezes durante a missão).

A história de Nomad Fair, que acorda com a voz do detetive vampiro Fabian em sua cabeça, é inicialmente intrigante. Perguntas abundam, mistérios se acumulam e os negócios obscuros de vampiros de alto escalão são intrigantes… durante a primeira hora. Então, de repente, você percebe: está morrendo de tédio. E não porque a história seja particularmente ruim (é apenas medíocre), mas por causa da narrativa absolutamente insuportável e complexa. A única maneira de adicionar profundidade ao mundo e aos personagens é por meio de diálogos expositivos longos e prolongados.

Essa complexidade também prejudica o enredo potencialmente interessante. A história principal se desenrola em duas linhas do tempo: o presente, onde Fair ascende ao sucesso, realizando trabalhos sujos e não tão sujos para os clãs e o Príncipe de Seattle; e o passado, onde Fabian tenta desvendar uma teia emaranhada de intrigas sangrentas. Ambas as linhas do tempo estão, é claro, diretamente conectadas, o que, em teoria, parece promissor. Na realidade, as transições entre os personagens são desajeitadas: você simplesmente adormece ou perde a consciência, e em seus sonhos, você vê memórias de seus dias de detetive. Além disso, os segmentos de Fabian duram impossivelmente, e nada de mais acontece neles. Isso sobrecarrega a narrativa e desfoca a história. Você também tem que correr pela cidade como um detetive, mas ele não tem as habilidades de Fair.

Fabian tem suas próprias habilidades, focadas em influência social ou, digamos, interação com objetos. Mas, infelizmente, essas habilidades só podem ser aplicadas em situações específicas da história.

Quanto mais você joga Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, mais difícil se torna lidar com a confusão de um roteiro pesado e inexpressivo e mecânicas malfeitas. E, no entanto, ocasionalmente há alguns segmentos verdadeiramente envolventes, impressionantes em seu conceito e espetáculo cinematográfico. Infelizmente, mesmo estes sofrem com a duração excessiva e problemas técnicos — as animações corporais e faciais parecem tão artificiais e estranhas que diálogos e cenas sérias frequentemente evocam sorrisos irônicos em vez de empatia pela situação ou imersão dos personagens.

Os vislumbres fugazes de boas ideias são mais decepcionantes do que agradáveis. É quando eles aparecem que você percebe: se tivessem passado mais um ano polindo o jogo, aprimorando o ritmo narrativo, aprimorando os sistemas, editando o roteiro, removendo os rudimentos de RPG, corrigindo as falhas técnicas e aprimorando os segmentos de ação, o jogo poderia ter sido, se não um clássico cult, pelo menos um jogo decente no universo de Vampire: The Masquerade. Em vez disso, temos um projeto ridiculamente desajeitado que não atinge nenhum dos seus objetivos criativos pretendidos e deixa apenas uma amarga decepção.

Prós:

Contras:

Gráficos

Os visuais, especialmente em cenas estáticas, são o aspecto mais bem-sucedido do jogo. Seattle é atmosférica, os interiores das várias tocas têm seu próprio caráter e os detalhes de iluminação são expressivos.

Mas, além da imagem estática, as coisas pioram muito:Animações desajeitadas e entrecortadas, o efeito “vale misterioso” e expressões faciais completamente inapropriadas em cutscenes e diálogos arruínam a imersão.

Som

O design de áudio, embora ocasionalmente crie situações cômicas como helicópteros e carros de polícia invisíveis, ou clientes de bar dublando, mas completamente silenciosos, é geralmente de qualidade decente, especialmente nas cenas de ação.

Os dubladores claramente se esforçaram, mesmo com o material francamente fraco.

A música, parcialmente inspirada nos temas do primeiro jogo, também é bastante satisfatória. No entanto, também não é exatamente memorável.

Um jogador

Um jogo desajeitado e chato que não consegue ser um bom jogo de ação nem um RPG envolvente.

Tempo estimado de conclusão

15-20 horas para a campanha principal. Parece 150-200.

Modo cooperativo

Indisponível. É uma pena, eu teria jogado Counter-Strike no universo “Masquerade”.

Impressão Geral

Um jogo comum, tosco e simplesmente chato, sem graça, incapaz de, nem de longe, corresponder ao clássico cult Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ou mesmo de ser um bom jogo, independentemente de seu antecessor e das expectativas associadas ao “2” no título.

Avaliação: 5,0/10

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