Por que os jogos de luta recentemente quase saíram do mainstream, quase deixando de existir como um fenômeno de massa, é uma questão que em si merece consideração em um material separado. Alguém encontrou a razão na jogabilidade limitada e até primitiva, alguém, ao contrário, no excessivo “hardcore”. Enfim, um renascimento logo aconteceu, e após um longo hiato, novas partes de Street Fighter, Dead or Alive, Soulcalibur, Tekken surgiram uma após a outra … Vamos descobrir como jogar tudo isso com a máxima eficiência e prazer no processo .
⇡#Teoria
Em princípio, em alguns representantes do gênero, você pode bater nos botões sem muita reflexão e se divertir. Mas ainda é melhor entender o que está acontecendo na tela.
Os jogos de luta são divididos em bidimensionais e tridimensionais – e não se trata de gráficos. Em batalhas bidimensionais, eles fervem em um plano, em tridimensionais é permitido recuar para as profundezas da arena. Guilty Gear Xrd: Sign é um jogo de luta “plano” com lutadores 3D e fundos 2D. Mortal Kombat 11 também é “plano”, mas com personagens e cenários tridimensionais. E Soulcalibur VI é “volumétrico”, porque pode se mover em oito direções.
Entre lutas “planas” e “volumétricas”, existem diferenças perceptíveis na jogabilidade. No primeiro, por exemplo, muita atenção é dada aos saltos e ataques aéreos. Em segundo lugar, você pode se esquivar do ataque que se aproxima ou conduzir um contra-ataque, “mergulhando” para o lado, além de que as arenas geralmente são feitas de vários níveis.
No entanto, o núcleo do jogo é compartilhado. Strikes são divididos em “normais”, “especiais” e “supers”.
O mais importante, na minha opinião, é dominar as voltas do manche. Você pode encontrar QCF, QCB, HCF e HCB em vários manuais. Aqui está o que eles significam:
Às vezes, o stick precisa descrever um círculo completo (de uma posição para a frente). Zangiev de Street Fighter V tem ataques de 360 graus em seu arsenal.
Além da rolagem do stick, as nuances de proteção e movimento são importantes em jogos de luta. O principal movimento defensivo é o bloqueio. O lutador bloqueia quando você puxa o manche para trás. Com menos frequência, os desenvolvedores introduzem um botão separado sob o bloco. Os blocos diferem em altura – sentado (contra ataques de baixo) e em pé (contra ataques de cima e comuns). Em jogos de luta “planos”, um salto é adicionado às ações defensivas, em “volume” – um passo para o lado. Às vezes, o sistema de defesa adquire elementos interessantes. Então, em Street Fighter III, a Capcom mostrou ao mundo um parry – um bloco entregue a tempo permite que você lance um contra-ataque devastador. E em Mortal Kombat X existe um “breaker”, uma técnica que quebra o combo inimigo.
Correr e correr são usados para se mover pela arena. Os idiotas são chamados dashi. Nos jogos em que estão, eles são introduzidos por uma combinação para frente-para-frente ou para trás. Em jogos de luta “planos”, como já mencionado, saltos duplos e até triplos são usados ativamente.
Para construir longas cadeias de golpes (combos), você precisa entender o que são “kensels”. Cada animação de ataque tem quadros de preparação, o ataque em si e o retorno ao neutro. Quadros de recuperação desnecessários podem ser descartados, na verdade, “cancelar” (cancelar). Cada jogo tem suas próprias regras para redefinir animações desnecessárias: por exemplo, um normal é seguido por outro, que “cancela” os frames de recuperação do anterior ou devora rapidamente os frames normais de recuperação. Em jogos de luta modernos (Mortal Kombat 11 ou, por exemplo, os jogos Arc System Works), enciclopédias detalhadas são construídas sobre como cancelar uma técnica em outra para obter uma cadeia assassina. Com eles, você aprenderá as sutilezas dos Kansels em relação a um projeto específico.
De frames / frames, vamos passar para o grande e terrível “framedate” – uma lista de ataques de personagens na velocidade de sua execução em frames por segundo (assumindo que todos os jogos de luta modernos rodam a 60 frames / s). Digamos imediatamente que, para um iniciante ou amador, essa informação é redundante. Framedata é essencial para e-desportistas. Eles se especializam em uma disciplina e precisam saber os prós / contras de todos os lutadores do jogo, incluindo qual ataque dura mais, qual é mais curto. Se você deseja obter emoções agradáveis de um jogo de luta, experimentar técnicas e apenas se divertir procurando online por diversão, então você viverá sem framedata. No início, os iniciantes podem fazer com os modos de entrada simplificados completamente, sem rolar o D-pad e combinações complexas. Os desenvolvedores os fazem para expandir seu público. Se você ainda precisa desesperadamente de framedata, procure essas tabelas nos sites de comunidades em conflito. É verdade que às vezes os editores … vendem essas informações na forma de DLC – como é o caso do Tekken 7 (119 rublos. No Steam).
⇡#Uma breve história do gênero
Para entender melhor a essência do gênero e seu estado atual, vamos dar uma olhada na história.
Street Fighter II (1991) e Mortal Kombat (1992) definiram a imagem dos jogos de luta nos anos noventa. Em SF II, os personagens eram visivelmente diferentes uns dos outros, os apressados eram executados de acordo com a conhecida fórmula “stick scrolling + hit”, as combinações eram alinhadas graças aos kensels. MK maravilhou-se com a foto e ao mesmo tempo provocou a introdução da classificação etária na indústria de jogos. As fatalidades são todas culpadas – jogadas finais cruéis. Eles ainda são a marca registrada da série.
Na primeira metade dos anos noventa, todos copiavam o SF II e o MK. Em 1993, um novo modelo apareceu – o primeiro jogo de luta totalmente tridimensional, Virtua Fighter. Tekken, Dead or Alive, Soulcalibur o seguiu até a arena. Seus concorrentes menos bem-sucedidos são Bushido Blade (com localizações enormes e a filosofia de “alguns golpes e o oponente está morto”), Bloody Roar (com lutadores lobisomem), Battle Arena Toshinden (um jogo de luta com armas, antecipando o Soul Edge / Soul Calibur), Ehrgeiz e Tobal No. 1 (lutas com um modo de RPG separado) são esquecidos hoje.
Em paralelo com a febre 3D, SNK dobrou a linha 2D. Ela levou ao sucesso da série The King of Fighters e Samurai Shodown.
No início dos anos 2000, com o colapso do mercado de fliperamas, os jogos de luta entraram em uma era difícil. Nos fliperamas, o gênero foi um dos mais populares e rendeu muito dinheiro para as editoras. Nos consoles, outros gêneros dominavam o show. Durante os anos 2000, massacres virtuais surgiram como que por inércia. As lutas de Sprite diminuíram completamente, as lutas tridimensionais diminuíram muito.
O renascimento dos jogos de luta AAA foi precedido pelo florescimento da cena independente. Desenvolvedores indie nos deram Skullgirls, Arcana Heart, Nidhogg.
Na década de 2010. autores de jogos de luta domesticaram os esportes eletrônicos e aprenderam a vender DLCs de “fantasia”. O influxo de dinheiro e novos seguidores garantiu um renascimento do gênero. As principais plataformas para ele eram PS4 e PC.
⇡#Quais jogos de luta são relevantes agora
Muitos jogos de artes marciais foram lançados nos últimos anos. Os mais interessantes foram selecionados no material com base em resenhas da imprensa, a programação do campeonato Evolution (o principal torneio de jogos de luta do Ocidente) e gosto pessoal. Lembre-se de que lutas virtuais são projetos autônomos, ou seja, não é necessário tocar nas partes antigas. Se você entrar, então com o último. A menos que você venha aqui para as voltas e reviravoltas de uma história sem fim (olá, Mortal Kombat).
Street Fighter V (2016). Jogo de luta tridimensional com lutas em um plano. Cada parte traz algo novo para o jogo. SF III tinha um sistema de parry, SF IV tinha ataques de foco. Ambas as mecânicas permitiram um contra-ataque. O SF V tem uma escala V. Ele cresce a partir de ataques inimigos e abre acesso a especiais, contra-ataque e modo alfa, quando o lutador se torna mais rápido e mais forte. Também no SF V há uma linha EX, ela é preenchida com seus ataques. Graças a ela, você pode realizar ataques especiais aprimorados.
Street Fighter V foi fortemente criticado no lançamento pela falta de muitos modos, incluindo campanhas, operação instável do servidor e “umidade” geral do projeto. Por 5 anos, a Capcom ajustou o jogo, lançou muitos personagens e expandiu a lista de modos. Como resultado, 5,2 milhões de cópias foram vendidas. Os fãs estão felizes. Capcom também.
The King of Fighters XIV (2016). Da série sprite se transformou em tridimensional, mas manteve-se fiel às duas dimensões. A principal característica: as lutas são no formato 3 por 3. Escolha os lutadores e vá em frente. O vencedor é aquele que primeiro remove três barras de saúde do inimigo.
Nos anos noventa, a SNK produziu The King of Fighters todos os anos, como a Electronic Arts com seus simuladores de esportes. Nos anos 2000, ela passou por dificuldades financeiras, agarrou-se ao mercado de pachinko e, posteriormente, experimentou jogos para celular. The King of Fighters XIV simboliza o retorno da empresa ao desenvolvimento de consoles familiares e jogos para PC.
Mortal Kombat 11 (2019). MK é conhecido por suas cenas de história de alta qualidade com expressões faciais realistas, transbordando violência inventiva, objetos interativos espalhados com sucesso pela arena e um sistema de combate conveniente. Todos podem executar uma bela técnica aleatoriamente, sem torcer o manche. É por isso que MK detém o título de jogo de luta “folk”.
A décima primeira edição solidificou o status de MK como o rei do esporte sangrento. Você pode reclamar que o jogo é complicado de bombear, e os baús no Krypt parecem suspeitosamente como caixas de saque, mas se você vai derrotar seus inimigos na cara e não abalar a aparência de seu personagem favorito, então MK 11 é uma excelente escolha. Ela, aliás, tem uma alternativa decente – Injustice 2, também de Ed Boone e NetherRealm Studios.
Dead or Alive 6 (2019). O truque desta série é o chamado sistema de triângulo. Os acertos aqui são mais fortes do que os arremessos, os arremessos são mais fortes do que as interceptações (agarrar) e as interceptações são mais fortes que os golpes. O sistema de combate de DoA é bastante sólido, mas o público em geral conhece a série graças à física elástica das respectivas partes do corpo dos lutadores. Os gráficos da última parte nos decepcionaram e, no geral, a franquia perdeu terreno em relação a zero. No entanto, a diversão de lançamento do DoA 6 ainda é garantida para jogadores de todos os níveis de habilidade.
Guilty Gear Xrd: Sign (2014) e suas sequências. Um jogo de luta acelerado da Arc System funciona com personagens 3D e fundos 2D. Os desenvolvedores japoneses optaram pelo sombreamento das aldeias, o que dá a impressão de que os lutadores são desenhados à mão. Em termos de animação, o jogo também lembra jogos de luta de duendes, ao invés de jogos “volumétricos” realistas.
BlazBlue: Central Fiction (2016). A ideia do Arc System funciona novamente. Ao contrário de Guilty Gear Xrd, os planos de fundo são em 3D e os personagens em 2D. O Fighting não foi feito para iniciantes, embora tenha um layout simplificado. É necessário monitorar constantemente várias faixas na tela ao mesmo tempo. O jogo incentiva o estilo agressivo (aumenta o poder de ataque) e pune quem se recusa a correr riscos (aumenta o dano à defesa abusiva). A campanha BlazBlue é apresentada como um romance visual. Aqueles que se aprofundarem na sabedoria do sistema de combate serão recompensados com uma variedade de modos que não são típicos dos jogos de luta.
Tekken 7 (2017), por outro lado, é ótimo sem as barras piscando. A luta é feita em 3D, o layout é de quatro botões, há degraus laterais, ou seja, degraus na “terceira dimensão”. As diferenças da sexta parte estão na mecânica do Power Crush (você pode ignorar alguns dos golpes do oponente e continuar o ataque) e Modo de Fúria – “modo de raiva”, que abre acesso a alguns ataques poderosos. Como Tekken 7 respeita os sentimentos dos veteranos e se adapta aos recém-chegados ao mesmo tempo, o jogo de luta foi recebido calorosamente. Em três anos no PC, PS4 e Xbox One, o jogo ultrapassou a marca dos 6 milhões.
Soulcalibur 6 (2018). Um jogo de luta onde as armas são usadas nas batalhas. Tão claro e bonito quanto as edições antigas. A propósito, tanto Tekken quanto Soulcalibur são propriedade da Bandai Namco.
Samurai Shodown (2019). Também um jogo de luta com armas, também de 4 botões. A nuance é que SNK não confiava em combos, mas em golpes únicos e verificados. As lutas são curtas, a lâmina pode ser arrancada das mãos do adversário e obrigá-lo a lutar com os punhos. Naturalmente, esses ataques causam menos danos.
Super Smash Bros. Ultimate (2018). Um jogo de luta incomum da Nintendo. Personagens de sua série (e não apenas) lutam em mapas que consistem em plataformas, incluindo plataformas móveis. Eles pegam bônus aleatórios e se esforçam não para matar o inimigo, mas para jogá-lo para fora da arena. Em Super Smash Bros. jogabilidade intuitiva e frívola, ele se encaixa perfeitamente no conceito de “jogos para encontros com amigos”. A propósito, a biblioteca Switch tem outro jogo de luta notável – Pokken Tournament dos criadores de Tekken e Soulcalibur (foi originalmente lançado no Wii U). As batalhas nele se desenrolam alternadamente com uma visão em terceira pessoa e uma visão lateral.
«Jogos de luta de anime “. Eu fiz uma observação separada sobre lutas virtuais baseadas em desenhos e quadrinhos japoneses populares. Eles são capazes de demonstrar claramente o básico do gênero e não se cansar de mecânicas complexas. Eu recomendo a série Dragon Ball: Xenoverse e Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm. A segunda, entre outras coisas, é notável pela perspectiva: a câmera fica pendurada atrás dos ombros do lutador e ao mesmo tempo todo o local está no campo de visão (sempre). Nos “jogos de luta de anime” é permitido levar itens consumíveis e assistentes para uma briga, capazes de pular do “banco em um momento difícil”, do coração para entrar no inimigo e voltar.
⇡#Heróis do amanhã
E finalmente – o que aguarda os fãs de jogos de artes marciais este ano.
Guilty Gear: Strive chegará ao PC, PS4 e PS5 em 9 de abril. O King of Fighters XV estará disponível em plataformas sem nome antes do final do ano. Ambos não oferecerão mudanças drásticas – provavelmente, os fãs conseguirão exatamente o que desejam. Exceto que a SNK não deveria contar com a mesma recepção calorosa da última vez. Em seguida, as falhas gráficas ela foi perdoada pelo fato de que a décima quarta parte número voltou à sua infância. Os japoneses deveriam pensar em como estreitar o cenário em The King of Fighters XV a um nível decente.
O que é realmente intrigante é um azarão chamado Hellish Quart do desenvolvedor polonês Kubold (ex-animador sênior do The Witcher 3). Aqui, todos os tipos de espadachins e espadachins do século 17 resolvem as coisas. O projeto conta com tecnologia de captura de movimento, “física honesta” e desmembramento.
O que mais? Talvez a Riot Games revele detalhes sobre o Project L, um jogo de luta 3D side-scrolling. Gostaria que o crossover Tekken x Street Fighter mostrasse sinais de vida (o anúncio foi feito em 2010!). É possível que a Sega traga a lendária série Virtua Fighter das sombras – ela ignorou o PS4 / Xbox One, mas agora a empresa japonesa está indo bem, como o gênero como um todo.
Esperamos que os jogos de luta ainda nos surpreendam e encantem – a nova geração de consoles obriga!
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