Jogado no pc
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl segue em quase todos os sentidos o caminho do primeiro jogo: ambos os projetos foram adiados diversas vezes, pelos quais receberam o popular apelido de “zhdalker”, e estavam repletos de problemas técnicos no lançamento (mais sobre isso mais adiante no texto). E, claro, tanto “Shadow of Chernobyl” quanto “Heart of Chernobyl” têm uma atmosfera incrivelmente viciante, densa e única – uma curiosidade curiosa para jogadores fora da CEI e um ambiente tão próximo do coração para os residentes do ex-repúblicas soviéticas. A sequência também segue os caminhos de “Shadow” na direção narrativa e de design de jogos, com tanta diligência que S.T.A.L.K.E.R. 2 dificilmente parece um avanço significativo – em vez disso, um desenvolvimento lento das ideias contidas nos “Stalkers” anteriores. Afinal, globalmente o projeto oferece tudo igual, e as mudanças aparecem apenas em pequenos detalhes visando aumentar o conforto geral da jogabilidade. No entanto, chamar Heart of Chornobyl de “confortável” ainda é difícil de conseguir…
⇡#No coração das trevas
Desde os primeiros minutos S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl demonstra uma extraordinária inospitalidade para com o jogador – principalmente ao nível do ambiente e da narrativa. O protagonista do jogo, Skif, entra na Zona para entender a natureza do artefato que destruiu sua casa fora da zona de exclusão, o que é completamente atípico das curiosidades locais. Mas antes que o herói tenha tempo de dar alguns passos na Zona, ele é imediatamente arrastado para um redemoinho de confrontos, intrigas, traições e dilemas morais complexos. Em menos de algumas horas, as mãos de Skif estarão cheias de sangue até os cotovelos, e a bússola moral será desligada como desnecessária, porque neste lugar não há preto e branco claro, e a verdade está com aqueles que agarram rapidamente a gaita de foles.
A história principal, como nos jogos anteriores, é mais mundana e funcional do que verdadeiramente dramática. No entanto, esta abordagem realmente se adapta a este universo. Avançando em direção ao seu objetivo, Skif encontrará bandidos e militares, cientistas e “jaquetas”, fanáticos e racionalistas – todos com sua própria “verdade” e convicção em suas visões exclusivamente corretas. Claro, a situação na Zona é tensa: há uma séria discórdia nas fileiras dos antigos Monólitos, aqui os militares estão tentando assumir o controle de mais do que outras facções se sentem confortáveis, aqui vários grupos de gangsters estão tentando escalar para no topo da cadeia alimentar da Zona e, entretanto, no complexo científico local Estão em curso preparativos para uma experiência que deverá mudar de uma vez por todas a face da humanidade…
Esse conjunto de tramas e personagens é apresentado tanto por meio de diálogos (escritos, como convém à série, de forma extremamente colorida e pretensiosa) quanto por vídeos em primeira pessoa bastante bem coreografados. E, além de observar passivamente o desenvolvimento das colisões, muitas vezes temos que fazer escolhas importantes para a trama posterior. De que lado do conflito entrar ou, digamos, salvar ou tirar a vida de certos personagens – tudo isso afetará tanto a aparência da Zona quanto o final da história.
No caminho do enredo principal, há também histórias locais menores, onde há um pouco menos de bifurcações éticas, e a maioria delas se resume a “matar-trazer-matar” completamente comum. Mas mesmo aqui existem minitramas bastante memoráveis. Por exemplo, fiquei sinceramente divertido com a tarefa em que os “contusões” locais instruem Skif a colocar uma garrafa de vodca “Cossacos” no equipamento de três perseguidores – para proteção contra radiação, é claro. O trabalho sem poeira funciona como um relógio, até que encontramos um perseguidor que não quer mais tocar na água ardente – enquanto ele se afogava pilha após pilha com seus “amigos”, a vida passava. E aqui cabe a nós decidir como essa pequena história terminará – se o perseguidor retornará ao fundo da garrafa ou se enfrentará a radiação com a ajuda de outras drogas.
Ou aqui está o início padrão da história, onde Skif é inscrito para o próximo “caso”, mas azar – os bandidos já estão esperando por ele no ponto de encontro com uma oferta não particularmente tentadora de escolher entre sua carteira e a vida. O desenvolvimento desta situação difícil pode seguir em muitas direcções: podemos dar dinheiro aos bandidos e esperar que eles nos deixem ir em boas condições; ou desperdiçar todo mundo e depois retornar ao cliente com uma reclamação substantiva; Ou você pode chegar a um acordo com outra vítima dessa “armação” e lidar fundamentalmente com a gangue. Ramificação!
⇡#Através de provações… ao sofrimento
Além da narrativa mundana e sombria e dos personagens com moral cinzenta, Heart of Chornobyl possui um mundo inóspito com uma atmosfera cuidadosamente construída. Desde a estética visual geral, as rápidas mudanças climáticas da Zona, as emissões repentinas e as delícias arquitetônicas desbotadas do modernismo soviético, até centenas de pequenas coisas como apelidos bizarros de bandidos, inscrições coloridas nas paredes, conversas inúteis de perseguidores ao redor do fogo – todos detalhes ajudam a mergulhar completamente no mundo de S.T.A.L.K.E.R. 2.
O ambiente inóspito também é apoiado pela mecânica básica do jogo. O coração de Chornobyl está cheio de perigos e a morte o aguarda a cada passo: dê um passo errado – e então outra anomalia enviará Skif para o último ponto de salvamento; a radiação mata mais lentamente, mas de forma confiável, se os remédios anti-irradiação não forem encontrados a tempo; vários mutantes estão prontos para despedaçar o perseguidor assim que o virem, e alguns até rastejarão psinicamente na cabeça; e, via de regra, não se deve esperar nada de bom das pessoas, e somente se notar um grupo de indivíduos suspeitos à distância, deve-se preparar imediatamente para uma troca mútua de azeitonas.
A propósito, fotografar em S.T.A.L.K.E.R.2 é implementado com dignidade, e o prazer de fotografar será diretamente proporcional à profundidade com que você deseja se aprofundar nas muitas nuances. E há muito para se aprofundar: o arsenal é impressionante – muitas pistolas diferentes, rifles de precisão e de assalto, submetralhadoras, espingardas, e cada modelo tem sua própria distribuição de bala, alcance efetivo, modos de disparo e calibre. E cada cano também tem um indicador de força – quando o cano se desgasta, você pode esquecer a confiança na batalha – o cano emperrará nos momentos mais inoportunos, o que naturalmente levará a um resultado fatal para Skif. Portanto, vale a pena monitorar o estado de suas armaduras e armas e repará-las em tempo hábil, levando em consideração o peso de cada arma, cartuchos e consumíveis, deixando espaço para brindes e, claro, sem esquecer dos energéticos, que fazem é possível restaurar rapidamente a resistência e, sem a qual o perseguidor está seguro, mais cedo ou mais tarde isso se transformará em tortura.
Lealdade às ideias do primeiro S.T.A.L.K.E.R. a sequência também mantém o nível de decisões de design de jogos que levantaram questões na década retrasada. A primeira coisa que chama a atenção é o desenho pouco intuitivo e nem sempre lógico de muitas tarefas e locais: correr por todo o território marcado pela missão, gritando “para onde ir, o que fazer?” acontecerá mais de uma ou duas vezes. Outro atavismo desagradável é a falta de viagens e transportes rápidos. Você pode, é claro, usar os serviços de guias (perseguidores que atuam como viajantes rápidos), mas isso é caro e você pode muito bem procurá-los em campo aberto. E se a princípio os passeios pela Zona são cativantes pelo que está acontecendo ao redor (tanto os eventos previstos pelas missões secundárias quanto os criados pela simulação de vida A-Life 2.0), a atmosfera densa e as vistas hipnotizantes, então já no meio da passagem o estoque de acontecimentos interessantes torna-se escasso, e Skif corre de um ponto a outro, absorvendo energia incansavelmente para não desacelerar. Não é uma imagem particularmente atmosférica.
Há também grandes questões sobre o equilíbrio da dificuldade: logo no início de S.T.A.L.K.E.R. 2 é insuportavelmente duro e imediatamente despeja todos os fardos da vida de perseguidor sobre o jogador. Não há armas decentes aqui, e os mutantes simplesmente têm uma quantidade indecente de saúde, capaz de digerir toda a sua munição, e as anomalias estão espalhadas tão generosamente que você tem a sensação de estar jogando um “simulador de lançamento de parafusos”. Mas depois de apenas algumas horas, Skif adquire uma armadura mais forte e um par de canos poderosos (uma espécie de “Vintar” legal), e agora “não fomos nós que fomos presos com os habitantes da Zona, mas eles foram trancado conosco. A sensação de perigo desaparece, todas as ameaças são familiares e não são mais assustadoras, e a jogabilidade se resume literalmente a atirar em oponentes não tão ferozes.
No entanto, lidar com os inimigos acaba sendo extremamente fácil também porque a IA em Heart of Chornobyl é terrivelmente ruim. Os inimigos podem não notar Skif à queima-roupa, perdê-lo de vista a dois passos de distância ou atirar na parede de aço do contêiner na frente dele. O que podemos dizer sobre a capacidade dos manequins de realizar manobras táticas: nada de ir para a retaguarda ou usar uma vantagem numérica – apenas uma marcha confiante mesmo sob as balas de Skif. Por conta disso, o próprio interesse pelos tiroteios, apesar do excelente sistema de armas, se perde rapidamente.
No entanto, a IA inacabada é apenas o topo da montanha de problemas técnicos na versão de lançamento do S.T.A.L.K.E.R. 2: Coração de Chornobyl. Mesmo o notório Cyberpunk 2077 no lançamento não encontrou jogadores com tantos bugs críticos que arruinaram completamente o prazer do processo e do envolvimento no jogo. E não estou falando sobre a grande quantidade de pequenos aborrecimentos ou estranhezas visuais, como gagueira, lentidão, artefatos, animação facial deficiente, comportamento peculiar de iluminação e desaparecimentos regulares da interface.
Mas quando durante uma missão de história o jogo consegue emitir um “softlock” várias vezes (uma condição que bloqueia a possibilidade de progresso adicional) – isto é muito mais sério. E isso acontece com muita frequência em um projeto em estado de lançamento! Ou as portas principais fecham com força ou os personagens da história caem em estupor e não conduzem Skif ao objetivo – isso só pode ser curado recarregando o save. Outras vezes, os próprios salvamentos falham de tal forma que você tem que reverter seu progresso meia hora atrás e torcer para que o problema desapareça, ou pelo menos a parte desagradável seja simplesmente ignorada. Outra transferência e alguns meses de polimento do jogo obviamente não fariam mal. Eu sinceramente recomendo esperar por alguns patches de cura se quiser se familiarizar.
***
Como a primeira parte da série, S.T.A.L.K.E.R. 2 está longe de ser um jogo perfeito, com muitos problemas, decisões controversas de design de jogo, uma tonelada de bugs e uma sensação persistente de pressa e inacabado. E mesmo sem levar em conta a fraca otimização e polimento, nem todos vão gostar do projeto. Mas se sua atmosfera viscosa, narrativa sombria e realista e o romance do caminho do perseguidor ressoam em seu coração, então este é exatamente o “mesmo Stalker” que você esperou todos esses anos. Não haverá outro.
Vantagens:
Desvantagens:
Artes gráficas
A vastidão da Zona com suas fábricas enferrujadas e dilapidadas, cabanas dilapidadas, monumentalismo em ruínas, laboratórios ameaçadores e cavernas claustrofóbicas sombrias revelou-se atmosférica, convincente e detalhada. O espírito da série é transmitido perfeitamente – isso não pode ser tirado, embora a imagem no Unreal Engine 5 não cause nenhum encanto.
E tecnicamente o jogo é implementado em um nível extremamente baixo: a iluminação se comporta de maneira estranha, a taxa de quadros salta de confortáveis sessenta para uma apresentação de slides, vários artefatos gráficos interferem na imersão.
Além disso, noto a animação facial pouco convincente – a articulação e as expressões faciais dos personagens são anormalmente nítidas e nem sempre coincidem com o movimento dos lábios, o que cria naturalmente o efeito de “vale misterioso”.
Som
O excelente design de som suporta a estética geral do S.T.A.L.K.E.R. 2. – e o uivo feroz dos mutantes arrepia até os ossos, e nos tiroteios as balas assobiam no ouvido, dispersando a adrenalina nas veias, e o silêncio opressivo das indústrias abandonadas cria um distinto sentimento de ansiedade. É uma pena que também haja problemas técnicos aqui, como sons trêmulos e reprodução incorreta.
Quanto à banda sonora, revelou-se diversa e verdadeiramente emotiva, reunindo uma incrível variedade de sonoridades: desde as modulações líricas e filosóficas de uma orquestra clássica à perturbadora cacofonia metálico-industrial.
Jogo para um jogador
Um jogo de ação atmosférico com elementos de sobrevivência em um mundo aberto, extremamente prejudicado por falhas técnicas, problemas de equilíbrio e design de jogo.
Tempo de trânsito estimado
Viajar pela Zona até o final da história, principalmente através das missões principais, levará cerca de vinte horas, mas para os stalkers que gostam de mergulhar em confrontos locais, o jogo preparou cerca de cinquenta horas de tarefas diversas, em busca de esconderijos e aleatórios. tiroteios… a menos, é claro, que haja anomalias técnicas que atrapalhem, e o processo em si não fique chato, pelo menos por causa do estranho equilíbrio.
Jogo coletivo
Não previsto.
Impressão geral
Apesar da condição técnica deprimente e do design do jogo relíquia, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl transmite exatamente aquelas emoções pelas quais os jogadores se apaixonaram pela série há muitos anos, e os mergulha com confiança na “mesma” atmosfera – existencial, inóspita e assustadora, mas tão familiar e atraente.
Mais sobre o sistema de classificação
Classificação: 6.0 / 10
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