Jogou no RS
Não há muitos jogos na indústria que dividiram o mundo em antes e depois, e Resident Evil 4 é definitivamente um deles. Sua influência nos jogos de terror e ação em terceira pessoa não pode ser superestimada, porque depois de 18 anos ninguém foi capaz de oferecer algo tão revolucionário. Além disso, o quarto “residente” é um exemplo de referência de game design. Você pode passar horas analisando como o jogo consegue manter o usuário ao longo da campanha, como equilibra as batalhas e a economia, como funciona com um parceiro. Este é um projeto onde cada detalhe importa. E por alguma razão, foi ele, e não outra coisa (olá, código desajeitado: Veronica) que a Capcom escolheu como o próximo remake.
⇡#Resident Evil 4 vs. Resident Evil 4 Remake. Primeiro round. sob o capô
É aqui que a abordagem da Bluepoint entraria – o estúdio deu a Shadow of the Colossus e Demon’s Souls uma atualização gráfica chique, mas deixou a jogabilidade – exatamente o que tornou esses jogos únicos e se destacam – intocada. No entanto, a Capcom decidiu construir tudo do zero, o que levou a resultados bastante engraçados – um remake de Resident Evil 4 (por conveniência, vou chamá-lo assim ou RE4R) não parece o original, mas um cruzamento entre RE6 e RE Village, temperado com ideias dos remakes da segunda e terceira parte de Resident Evil.
Eles, por sua vez, tiraram muito da versão original do RE4, então parece que o círculo está fechado. Ao mesmo tempo, o agora em voga craft e stealth foram adicionados ao jogo, e ao mesmo tempo várias mecânicas importantes foram alteradas – tanto que RE4R parece uma versão americana de um filme asiático, onde o diretor parece ter levado tudo pelo que a versão original é famosa, mas não entendi muito bem por que e como funciona.
Isso é especialmente evidente na mecânica de tiro. No original, um dos componentes mais importantes de qualquer batalha era o posicionamento e o controle da multidão. O segundo foi alcançado acertando a cabeça ou as pernas – isso não apenas interrompeu o ataque do inimigo, mas também abriu a possibilidade de um ataque corpo a corpo contextual (a simples solicitação do jogador, o personagem principal não conseguia balançar as pernas). O golpe espalhou todos em um pequeno raio de Leon, o que criou espaço para retirada ou novas manobras. É claro que, para funcionar corretamente, era necessário um sistema de mira adequado – o RE4 resolveu elegantemente o problema com um apontador laser. A situação estava em suas mãos: você sempre podia ver exatamente onde o próximo tiro iria acertar, o que ajudava a localizar os inimigos por um curto período de tempo.
O RE4R, por outro lado, pegou a mecânica do RE2R, onde para um tiro preciso você não precisa se mover por vários segundos. Ao caminhar e disparar rapidamente, a propagação é significativa. No entanto, os autores não levaram em consideração uma coisa – o que funcionou muito bem com zumbis lentos não é muito adequado para ganados hábeis, muito mais perigosos e numerosos. O combate não permite que você fique parado no mesmo lugar por muito tempo, caso contrário, o herói será simplesmente esmagado pelos números. Devido à constante corrida, acertar o ponto certo é deixado ao acaso – a bala voará para algum lugar dentro do raio de visão. E em vez de uma compreensão clara do resultado de suas ações, o resultado é o caos – um tiro pode parar o ataque ou não. Pode ou não atordoar o inimigo.
A inconstância interfere no planejamento e todas as batalhas acontecem de acordo com o princípio de “onde você acerta – aí você mira”. A mesma metralhadora sofre de uma dispersão louca de forma que é impossível usá-la realmente sem um grande consumo de munição (mesmo com um estoque adicional que aumenta a estabilidade). Superficialmente, as batalhas no remake parecem coloridas e geralmente muito boas e dinâmicas, mas sob o capô, a mecânica de tiro tem ideias completamente diferentes que foram desenvolvidas para um jogo com um ritmo completamente diferente. Eles realmente não funcionam com a dinâmica de Resident Evil 4 e mais atrapalham do que ajudam. Isso é exatamente o que mencionei no início – algumas coisas aparentemente insignificantes na verdade criam um abismo entre um sistema de combate legal e “bem, tudo bem”.
No entanto, o prêmio “por que você quebrou algo que funcionou” vai para a decisão de introduzir um parâmetro de força da faca. Acertos, defesas, movimentos finais e mortes furtivas afetam as armas corpo a corpo, que acabam desmoronando. Deixando Leon completamente indefeso em distâncias curtas. A lâmina não é mais um último recurso e uma ferramenta útil para causar dano adicional a inimigos propensos ou sair do ambiente, mas um devorador de dinheiro irritante. A faca agora é consertada por uma taxa (como, aliás, a armadura) – e em vez de adquirir itens ou melhorar uma arma de fogo, é preciso gastar recursos no conserto. Você pode, é claro, não fazer isso, mas não será capaz de destruir os oponentes silenciosamente, repelir golpes e afastar-se rapidamente das capturas, o que o sistema de combate atualizado sugere fazer o tempo todo, porque os inimigos se tornaram mais agressivos .
E já que estamos falando de economia. RE4R não seria um jogo de 2023 se não fosse pelas missões secundárias inadequadas. Além disso, algumas atualizações (incluindo uma mira a laser, que por algum motivo só pode ser usada com um par de pistolas) e armas só podem ser compradas por uma moeda especial – é emitida para atender pedidos de um comerciante. No quarto “residente”, afinal, faltava tanto a caça rotineira de ratos e cobras, e ao mesmo tempo a busca por inimigos fortes especiais! Sarcasmo, se alguma coisa. A decisão não é apenas inútil e rebuscada, mas também atinge seriamente o que Resident Evil 4 ainda não tem ritmo igual.
⇡#Resident Evil 4 vs. Resident Evil 4 Remake. Segundo round. Por que está tão sério
A quarta parte, 30 segundos após o início, lançou-se na batalha e voou a toda velocidade até o final, cativando o jogador com situações, arenas e inimigos em constante mudança. A cada capítulo você fazia algo novo ou entrava em novas condições. O jogo não desacelerou nos enigmas, não obrigou você a procurar algo e passar mais tempo nos locais do que o necessário para ir do ponto A ao ponto B. A abordagem “apenas para a frente, não fique entediado por um segundo” parece fresco mesmo agora. Ao mesmo tempo, RE4 não se levava muito a sério – havia piadas gordurosas suficientes no jogo, Leon estava constantemente trollando vilões e momentos como monges com lançadores de foguetes, escapando de uma estátua gigante ou esquivando-se de lasers não apenas deixavam um idiota ” o que foi mesmo!?”, mas também ajudou cada capítulo a ser o mais diferente possível dos outros.
O remake de Resident Evil 4 segue um caminho completamente diferente, surpreendendo antes de tudo pelo número de quebra-cabeças. Eu entendo tudo – desde um remake, algo precisa ser mudado – mas por que parar toda vez por causa de outro enigma? Por que o original poderia me dar um objeto em um segundo, e então eu corri, e você me fez virar alguns ladrilhos, resolver quebra-cabeças e redirecionar energia para geradores várias vezes seguidas? O RE4 foi legal, entre outras coisas, porque jogou esse jardim de infância no lixo – os autores do RE4R, aparentemente, são grandes fãs de quebra-cabeças para crianças em idade pré-escolar.
Ainda mais divertido é a situação com os níveis. Apenas um exemplo.
Resident Evil 4: Encontre a chave da igreja. Aqui está um pequeno local com mecânica única, no final do qual está um item. E corte imediatamente para um retorno conveniente.
Resident Evil 4 Remake: Encontre a chave da igreja. Você o encontra, mas está bloqueado. Acessá-lo requer um passeio de barco pelo lago até duas cavernas inexpressivas. Tanto em um quanto no outro oferecem um enigma estúpido com a busca de símbolos pintados nas paredes e o apertar de botões do mecanismo. Então você precisa gastar tempo voltando e, finalmente, obter o item precioso.
Acrescenta algo ao enredo ou ao desenvolvimento do personagem? Não. Existe alguma recompensa por isso? Não. Melhora o original de alguma forma? Não. Então, o que diabos tudo isso está fazendo aqui? Todo o primeiro terço do jogo é muito engraçado de ver como os criadores do remake, tendo um exemplo de referência nas mãos, tentam acrescentar algo ali, e no final acaba adicionando água desnecessária. Maior nem sempre é melhor, basta rodar o RE4 original e comparar as duas versões.
A aldeia conseguiu o máximo – para ser justo, quanto mais longe, menos essas tentativas de expandir algo ocorrem. O castelo e principalmente a ilha estão mais ou menos alinhados e tentando seguir o caminho do original, e as mudanças na estrutura dos locais parecem bem mais orgânicas.
Ao mesmo tempo, RE4R jogou fora quase todos os momentos estranhos / selvagens, deixando apenas uma viagem nos bondes. Sim, e isso foi transformado de uma tentativa de sobreviver em um espaço extremamente limitado em uma galeria de tiro comum. Leon não se esquiva mais de lasers com acrobacias, e uma estátua gigante ambulante foi reduzida a uma cabeça de lança-chamas. O jogo perdeu o charme pateta do original sem oferecer nada em troca. O remake, tentando ser sombrio, realista e “sério”, perdeu situações da categoria “que diabos está acontecendo aqui?!” e no final acabou sendo muito magro, previsível e incapaz de surpreender.
⇡#Resident Evil 4 vs. Resident Evil 4 Remake. Rodada três. Ashley
Quanto a Ashley, a garota que Leon deve salvar, a polêmica não diminuiu até agora. Nem todo mundo gostou de seus gritos de partir o coração, ingenuidade e estupidez, então em RE4R o companheiro foi seriamente retrabalhado. Agora esta é uma senhora lutadora, que não enfia no bolso por uma palavra, mas ao mesmo tempo tira várias vezes o personagem principal de situações difíceis. A química entre os personagens ficou mais por conta dos diálogos e, no geral, a trama da nova Ashley, talvez, tenha se revelado um dos poucos pontos positivos do remake.
História, mas não jogabilidade. As missões de escolta não são apreciadas devido ao fato de que a IA constantemente se esforça para pular sob as balas ou tenta se matar de alguma outra forma. RE4 lidou com o problema perfeitamente com apenas dois comandos: “espere” e “siga-me”. No primeiro caso, a menina simplesmente ficou parada e não se mexeu, no segundo, ela estava um passo atrás de Leon e não causou nenhum problema particular. Ashley não fugiu sozinha – tudo estava nas mãos do jogador. E se você colocou perto da saída do local, escalou longe e não teve tempo de voltar e ajudar a tempo, isso não é problema do parceiro. A menina, por exemplo, poderia ser deixada em um canto seguro e esquecida. Ou use-o como isca. Sem mencionar o fato de que em pequenos traços para se mover pelo nível, limpando lugares perigosos sozinho.
O remake, tentando torná-lo “moderno”, só piorou. Agora Ashley é realmente irritante, porque ela não pode receber comandos e não pode ser deixada em algum lugar – ela só pode estar perto ou não muito perto de Leon. Como a IA agora é responsável pelo movimento e o parceiro está constantemente no meio da batalha, o número de mortes ou tentativas de roubo aumenta muitas vezes. Não se esqueça que agora as balas voam espalhadas, então na tentativa de salvar a garota, você também pode atirar nela acidentalmente. Ops.
Por todas as minhas dezenas de jogadas de RE4, Ashley não causou nenhum problema, mas durante a primeira execução, RE4R me fez lembrar por que os parceiros não deveriam ser dados ao poder dos cérebros de silício e por que havia espaços em branco como Ellie de The Last of Nós ou Elizabeth de Bioshock Infinite, visível apenas para o jogador. Para maior clareza, aqui está um exemplo do nível com catapultas. Existem várias zonas seguras, então no original não é difícil passar de uma para outra, deixando a garota sozinha sob o teto por um tempo. A localização é literalmente feita para isso. No remake, Madame corre constantemente por áreas abertas, projéteis caem sem parar em sua cabeça, ela precisa ser constantemente levantada (ou repetir o nível, porque o segundo projétil voou um segundo depois do primeiro e matou o pobre sujeito ).
Se isso é uma melhoria na mecânica do original, então tenho muitas perguntas para quem o diz. Com tal comportamento de IA, é compreensível porque os desenvolvedores abandonaram a escala de saúde do parceiro – exigiria um carro de kits de primeiros socorros. Por outro lado, não está muito claro por que o sistema de comando do RE4 interferiu neles. De acordo com um dos criadores, “Leon tem que proteger Ashley, então, por uma questão de realismo, ele não pode deixá-la ir longe.” Pessoal, os jogos devem ser antes de tudo convenientes, não realistas. A equipe de Shinji Mikami entendeu isso, você não parece.
⇡#Resident Evil 4 vs. Resident Evil 4 Remake. Rodada final. Era realmente necessário?
Não, não precisa. É claro que o remake não precisa seguir palavra por palavra seu antecessor, mas pelo menos não deve piorar as coisas simplesmente porque algo precisa ser mudado. Há um exemplo na história de Resident Evil em que foi possível não apenas preservar as características distintivas do original, mas também trazer a jogabilidade para um novo nível, usando mais ou menos a mesma mecânica – esta é uma versão atualizada do Resident Evil 2002. No entanto, ambos os projetos tiveram o mesmo líder.
No caso do remake de Resident Evil 4, os desenvolvedores decidiram “diversificar” um dos jogos mais importantes da história com suas ideias e pensamento, adicionando problemas onde nunca existiram. Claro, RE4R joga como qualquer projeto moderno, é bastante alegre, parece caro, tem seus destaques e algumas melhorias como uma troca rápida de armas foram úteis. No entanto, a nova versão do clássico funciona e se parece com qualquer coisa dos seguidores dos “quatro”, mas não como uma melhoria nas ideias do jogo original – ainda é único, mantém o vigor e, aparentemente, durará tanto quanto .
Vantagens:
- Visualmente o remake parece bom;
- As mudanças na trama beneficiaram Ashley;
- Um grande número de referências a RE4 e outras partes, o que certamente agradará aos fãs de longa data da série.
Desvantagens:
- O sistema de combate retrabalhado em vez de um planejamento claro sugere confiar no acaso;
- A economia é quebrada pela necessidade constante de consertar uma faca e tarefas secundárias monótonas da categoria de “ser”;
- Ashley não pode mais dar ordens – a IA suicida se mostrou em toda a sua glória;
- Quebra-cabeças inúteis e tentativas de atrasar a passagem adicionando locais desnecessários – isso quebrou o ritmo medido do jogo original.
Gráficos
O remake parece bom e, felizmente, não é menos otimizado – na verdade, como qualquer outro jogo no RE Engine.
Som
É melhor jogar com fones de ouvido – então gritos vis ou grunhidos de regeneradores de gelar o sangue serão mais eficazes. O som é talvez o melhor componente do RE4R.
Jogo para um jogador
Os desenvolvedores adicionaram uma grande quantidade de pequenas coisas, ovos de Páscoa e animações únicas ao remake, mas estragaram o mais importante – o ritmo e a jogabilidade.
Tempo estimado de viagem
10 horas, mas se você fizer o mesmo tipo de extermínio de cobras e ratos por causa da moeda para melhorias adicionais, então 12.
Jogo coletivo
Não fornecido.
Impressão geral
Resident Evil 4 2023 lembra um remake americano de um filme asiático, onde os autores parecem ter pegado os mesmos componentes, mas não entendiam por que e como funcionam. Mesmo sem comparação com o RE4, o projeto tem problemas de sobra, e se você realmente bater de frente com o original, fica ainda mais triste.
Classificação: 7,5/10
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