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Era uma vez um ferreiro. Mais precisamente, um Ferreiro. Ele viveu e não conheceu o mal. Mas a vida do Ferreiro era entediante, e ele afogou seu tédio no fundo de um copo — até o momento em que decidiu partir em busca do mal — junto com seu amigo, o Alfaiate. E ele atravessou uma floresta escura, até uma cabana no meio do mato, e o que aconteceu em seguida — não há palavras ruins para descrever.
⇡#Um passeio pelos arquétipos
O fundador da Morteshka, Vladimir Beletsky, disse em suas entrevistas que a ideia de criar um jogo de terror em primeira pessoa surgiu em meio ao esgotamento causado pelo lançamento de “Black Book”, o que foi muito difícil para um estúdio pequeno. Para descontrair: sim, o gênero é um tanto banal para indie, mas não é difícil de fazer e você pode respirar um pouco no processo… Quatro vezes “ha” – “One-Eyed Likho”, é claro, não é uma obra tão complexa em termos ideológicos e, em termos de jogabilidade, é muito mais simples que “The Book”, mas não menos impressionante e profundo.
A lista de referências nos créditos finais é impressionante
«”One-Eyed Likho” deixa claro logo de cara que não será apenas mais um filme de terror com monstros, sustos e corredores escuros. Mais precisamente, há monstros (ok, um monstro), alguns sustos e um monte de corredores escuros, mas os detalhes são colocados de uma forma muito original — como seria de se esperar de Morteshka.
O que esperamos de um jogo desse gênero? Que fiquemos completamente assustados, no mínimo, e chocados, no máximo, com reviravoltas inesperadas que atingirão nossa psique instável. Em essência, One-Eyed Evil não faz nenhuma das duas coisas. Na verdade, não é um jogo assustador – sim, com uma atmosfera opressiva, repleta de imagens desconfortáveis, com um design sonoro assustador, sombrio, assustador e por aí vai. Mas, no fim das contas, não é assustador – todos os elementos gritantes são essencialmente descartados durante a primeira hora para adicionar, por assim dizer, tensão ao processo posterior, e então… Depois, há uma análise mais aprofundada dos arquétipos dos contos de fadas.
A história de Likho não é exclusiva dos eslavos, então as imagens do jogo Morteshka não foram baseadas apenas nas tradições eslavas. Por exemplo, Arnold Böcklin é o responsável pela entrada no reino dos mortos.
Logo no início, abrimos um baú com uma página de um livro encontrado, que descreve a história homérica sobre Odisseu e o Ciclope – bem, com o arrancamento do olho, a pele de carneiro e assim por diante. Isso é abordado no ensino fundamental. Então, abrimos essa mesma história, essencialmente – já do conto de Simbad, o Marinheiro, das lendas Kalmyk, do folclore siberiano e assim por diante. Logo no início, encontramos um mapa de nossa jornada futura. Os criadores de “Likha” não têm medo de spoilers – além disso, eles os apresentam de forma bastante consciente. Não adianta esconder do jogador que leu os contos o futuro e inventar reviravoltas inesperadas no que já foi contado um milhão de vezes para milhões de crianças. Faz sentido dialogar com o jogador, fazê-lo vivenciar a experiência de encontrar enredos arquetípicos muito familiares, mas ao mesmo tempo que escapam à atenção pensada – e, ao mesmo tempo, de uma forma muito original e impressionante.
— Diga-me, por que é um mau presságio matar uma gaivota?
E em sua forma, One-Eyed Evil segue os filmes de ação lenta da moda — nem sempre assustadores, mas tensos e sempre psicologicamente profundos, horrores nos quais a produtora independente A24 e seus carros-chefes, os diretores Ari Aster (Hereditário, Midsommar) e Robert Eggers (A Bruxa, O Farol), fizeram seu nome (e sua bilheteria). Primeiro de tudo, The Lighthouse, sim, tanto em um nível visual (One-Eyed Evil é um jogo em preto e branco, e todas as inserções da trama onde o controle é tirado de nós também são feitas em um formato quadrado), e simplesmente alguns ganchos de enredo: tudo começa com uma bebedeira, e dois homens partem em uma jornada, e o alfaiate tem características distintas de Willem Dafoe. Não vemos o ferreiro — quem sabe, talvez ele seja a cara de Robert Pattinson.
Onde estaríamos sem os ícones infernais – a tradição demoníaca do “Livro Negro” continua
No entanto, o jogo não se rebaixa ao grotesco selvagem do mesmo “Mayak” – trata-se de uma obra bastante contida em seu humor, organizada e calma em termos de apresentação, sombria do início ao fim. Embora notas histéricas irrompam no final, o crescendo aqui é bastante alto e inesperado, mas não daremos spoilers além da medida – sim, não haverá e não poderia haver um final inesperado, mas há algumas coisas que não quero revelar antecipadamente.
Como você pode imaginar, hoje estamos falando de um jogo de terror não assustador, com um enredo que se torna mais ou menos claro, se não logo no início do jogo, pelo menos no meio. De onde vem essa avaliação? (Claro, você primeiro olha a avaliação e depois a lê – quem faria diferente?) Em primeiro lugar, a questão é que, no gênero escolhido de um videogame de ritmo lento, One-Eyed Dastardly é executado com perfeição: a descida ao Inferno, obrigatória para o gênero, é apresentada de forma colorida (trocadilhos, sim) e com ótimo gosto; as imagens visuais são consistentemente boas ao longo do jogo; o ritmo, lento, mas implacável, não cai uniformemente; bem, e é simplesmente agradável quando eles falam com você durante o jogo como se você fosse uma pessoa inteligente, explorando as raízes históricas de um conto de fadas de Propp, e não apenas tentando assustá-lo.
Há humor aqui também – principalmente nas referências visuais colocadas aqui e ali. Aqui, por exemplo, Morteshka superou todos com um jogo baseado em Hellraisers.
A jogabilidade em si é bastante simples – na maior parte, é um simulador de caminhada clássico por locais pitorescos, embora monocromáticos, repletos de imagens memoráveis e com uma arquitetura incrível – o outro mundo folclórico que encontramos em “O Livro Negro” é apresentado aqui em sua forma mais sombria. Mas também há enigmas – na maioria das vezes, são opcionais (para páginas adicionais no livro de contos de fadas que estamos colecionando), entre eles alguns muito interessantes. Normalmente, simplesmente nos movemos por um caminho claro, queimando vários objetos. Sim, logo no início, temos uma caixa de fósforos infinitos em nossas mãos – com a ajuda deles, iluminamos nosso caminho e incendiamos todo tipo de coisa: um piromaníaco em “Escuro” tem espaço para se virar. E sim, esta é outra arma de Tchekhov – há algumas delas aqui, e nem todas são óbvias, assim como as inúmeras referências ao folclore, que também são muito interessantes de entender (se você gosta de folclore eslavo, e não só).
Nas capturas de tela, Likho Caolho pode parecer feio, mas no geral há muitas paisagens e locais de tirar o fôlego aqui
Haverá algumas maneiras de se esconder do monstro, bem simples — mas, no geral, o arsenal de jogabilidade de “Daring” é bastante escasso, e vale a pena ter isso em mente. O jogo leva em conta seu design, atmosfera, estilo, inteligência e atenção aos detalhes — mas não a jogabilidade intensa.
***
«”Likho Odnoglazoe” é um exemplo excepcionalmente bem-sucedido de transferência de tradição para o corpo incomum de um videogame. Sim, existem muitos similares agora: de Yaga ou Slavania, se estivermos falando de folclore eslavo, a Bramble: The Mountain King ou, por exemplo, The Path. Mas provavelmente nunca vimos uma base teórica tão séria e um trabalho tão cuidadoso com arquétipos antes.
Mais precisamente, eles poderiam ter visto isso em parte no “Livro Negro”, mas se isso fosse mais uma enciclopédia com um enredo envolvente, então aqui está uma reflexão pura sobre a natureza de um conto de fadas – neste caso, um conto de fadas específico, misteriosamente composto em uma variedade de culturas. Ninguém mais consegue trabalhar com folclore no mundo dos videogames como Morteshka.
Vantagens:
Desvantagens:
Artes gráficas
É muito curioso como, em determinado momento, “Likho” mudou – literalmente, seis meses atrás, a imagem no próximo trailer ficou muito menos ruidosa, mais suave e detalhada do que vários anos seguidos antes. E esse estilo combina muito bem com o jogo – não é muito tecnológico, mas é excepcionalmente elegante e memorável na aparência. Simplesmente não há outros como ele: a série visual é muito original, causa uma coceira desagradável (em termos de imagens) na mente e, ao mesmo tempo, impressiona pela sua execução.
Som
Na maior parte do tempo, não somos acompanhados por música de fundo – nos corredores ecoantes você pode ouvir água pingando, ficamos assustados com nossos próprios passos, Likho pode falar conosco de algum lugar nos labirintos, mas às vezes a música ambiente de Mikhail Shvachko com elementos de música tradicional se junta. Também haverá uma música – exatamente uma, mas bastante impressionante.
Jogo para um jogador
Um simulador de caminhada pela vida após a morte em busca do mal – com um certo número de quebra-cabeças (às vezes criativos) e uma pitada mínima de esconde-esconde (você não pode chamar isso de furtividade, embora a escala “vê – não vê” apareça).
Jogo coletivo
Não previsto.
Tempo estimado de viagem
4-4,5 horas.
Impressão geral
Uma tentativa bem-sucedida de combinar a tradição folclórica lenta e eslava (e não apenas).
Classificação: 9.0 / 10
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