Mundos abertos – um sonho transformado em rotina. Parte 2

Na primeira parte do material, tentamos identificar os principais problemas dos jogos de mundo aberto que os jogadores mais reclamam. Parece que este não é o primeiro ano em que parte da comunidade aponta deficiências diretamente para os criadores. Por que não tentar encontrar os jogadores no meio do caminho? A razão mais óbvia para a relutância é por que experimentar riscos financeiros quando já existe uma estrutura de trabalho que pode ser seguida com segurança? Afinal, a maioria está bem com isso.

Como aprendemos recentemente em uma pesquisa da gamesindustry.biz, a maioria dos recém-chegados ao gênero souls-like está interessada em Elden Ring principalmente porque é um jogo de mundo aberto. Dos 200 entrevistados, 35% (70 pessoas) compraram o jogo, enquanto 24% (48 pessoas) nunca haviam tocado nos projetos da FromSoftware antes. 34 entrevistados desses 48 (80%) decidiram experimentar a série “com alma” precisamente por causa de extensões infinitas. Embora a amostra seja modesta, a tendência ainda é visível. A própria frase “mundo aberto” já é uma propaganda atraente para o projeto, independentemente da implementação. E para criar um “mundo aberto” verdadeiramente pensativo, é necessário resolver várias tarefas não triviais.

O mundo está aberto? Vendas!

⇡#Desafios do mundo aberto

Como dissemos anteriormente, o mundo aberto periodicamente apresenta ao jogador uma escolha: qual caminho e qual destino escolher em um determinado momento. Quanto mais essas decisões precisam ser tomadas, mais aberto é o mundo. Essa própria definição sugere que a influência do jogador na experiência adquirida (resultado fundamental da interação do usuário com o jogo) está aumentando, e a influência dos próprios criadores sobre ela está diminuindo.

Em projetos de mundo aberto, os autores inicialmente têm menos controle sobre o caminho do jogador (e, como resultado, sobre sua experiência), mas mais oportunidades para oferecer uma variedade de ferramentas com as quais criar as emoções desejadas para si. Lembrando a velha parábola – neste caso, os usuários recebem não um peixe, mas uma vara de pescar.

O mundo aberto é principalmente uma estrada. O caminho do herói que o jogador escolhe deve ser único para todos. Se os autores conseguem oferecer uma base para a formação de uma aventura pessoal, então eles lidaram com a tarefa. Vamos discutir quais obstáculos estão no caminho para alcançar esse objetivo.

Journey não é um mundo aberto, mas uma grande metáfora. O caminho dá origem a emoções

Liberdade de movimento. Como já observamos mais de uma vez, a capacidade de escolher seu próprio caminho está no centro de qualquer “mundo aberto”. Seja um vasto campo de dez por dez quilômetros, ou os salões e corredores intrinsecamente entrelaçados de um castelo, ambos podem ser considerados variantes do mundo aberto. À primeira vista, o conceito é elementar: remover restrições e permitir que você vá em qualquer direção. No entanto, a liberdade é diferente.

É necessário construir uma “rota narrativa” para não apenas contar a história principal, mas também deixar o aventureiro dentro do jogador vagar. E, o mais importante, fazer com que ambos os componentes funcionem em sinergia. Por um lado, nenhum desenvolvedor quer que o jogador vá direto para o fim lógico da aventura (embora nem todo mundo proíba isso), então ele se distrai de todas as formas possíveis. Por outro lado, quantas vezes essa situação ocorreu, quando, de acordo com a história contada, o herói deve fazer algo urgentemente … mas espere um segundo, existem itens colecionáveis, você precisa coletá-los para não volte novamente.

Você tem que limitar discretamente o jogador para que ele não vá imediatamente para a final. Vários truques são usados: paredes invisíveis, inimigos que são muito fortes (por enquanto), portas trancadas (literalmente e figurativamente, quando uma certa habilidade é necessária para acessar um local), ou mesmo a ilusão de escolha. Afinal, a abertura do mundo não é um fim em si mesmo, mas um meio para criar as emoções necessárias. E se isso pode ser alcançado por um truque astuto, então o objetivo real foi alcançado.

Sandstorm em Mad Max é um bom exemplo de como limitar o mundo do jogo de uma forma baseada em histórias.

Exemplos de implementação bem-sucedida:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim. Vê aquela montanha? Mas falando sério, os autores habilmente descartaram o sistema para ajustar automaticamente os níveis dos inimigos e deliberadamente empurraram a história principal para segundo plano para não criar um conflito entre a urgência do enredo e a exploração dos espaços abertos.
  • Gótico. Se você olhar de perto, o mundo não é tão aberto. Mas as restrições construídas pela narrativa e as “paredes” em forma de adversários fortes conduzem os caminhos certos com tanta habilidade que você nem percebe.

Orientação de localização. Uma característica menos óbvia, mas extremamente importante do mundo aberto, reforçando e potencializando o efeito da liberdade de movimento. Poucos conseguem construir organicamente no mundo virtual um número suficiente de pontos de referência que discretamente levam o jogador a pontos de interesse ou a tramar eventos.

As técnicas de orientação de jogo podem ser divididas em dois tipos. A primeira é uma interface fora do mundo do jogo. Esta é uma abordagem simples e comum: há um mapa interativo, bússola ou setas no ar em quase todos os mundos abertos, de uma forma ou de outra. A segunda maneira é mais complicada – incorporar marcadores no próprio ambiente. Funcionalmente, eles podem desempenhar o papel dos mesmos signos (como o vento em Ghost of Tsushima), mas se encaixam de forma mais orgânica no mundo e potencializam o efeito de imersão. E, obviamente, eles exigem muito mais trabalho e trabalho fino.

Tem-se a sensação de que a própria natureza está empurrando Jin para a meta.

Artistas e designers precisam olhar para o espaço do jogo através dos olhos do usuário para entender que tipo de paisagem se abre para ele. Idealmente, de qualquer lugar do mundo. Trabalho titânico. Que foi perfeitamente executado pelos criadores de Legend of Zelda: Breath of the Wild. Onde quer que você vá, as terras de Hyrule certamente encontrarão algo para atrair a atenção de um explorador entusiasmado.

O progresso técnico e gráfico complicou muito este trabalho já difícil nos últimos anos. Anteriormente, o mundo aberto parecia primitivo: planícies planas, rochas ásperas, uma floresta condicional de árvores sprite. Portanto, cavernas raras, casas solitárias ou ruínas antigas atraíam facilmente os olhos, destacavam-se do pano de fundo geral. Ficou imediatamente claro – sim, deve haver algo lá.

Agora, em jogos de mundo aberto, o nível de detalhe no ambiente atingiu tal nível que é muito difícil identificar visualmente os pontos de interesse. Isso é especialmente verdadeiro para grandes cidades virtuais: Night City (Cyberpunk 2077), Paris (Assassin’s Creed Unity), Villedore (Dying Light 2) – em uma área tão complexa, detalhada horizontal e verticalmente, traz truques de design para pelo menos metade das atividades são quase impossíveis. Marcadores aqui são uma medida necessária. Uma forma universal e simples, embora quebre a sensação de imersão. E não vamos esquecer o medo dos desenvolvedores de “deixar ir” o jogador e, assim, permitir que ele perca parte do conteúdo.

Em Night City, cada casa é única.

Os jogos sobre a natureza são mais fáceis – as belas, mas monocromáticas extensões de Breath of the Wild ou Red Dead Redemption 2 contrastam com pontos de interesse. E ainda, é preciso fazer muito esforço para que o jogador, como que por acaso (mas na verdade não), perceba lugares interessantes pelo caminho.

Exemplos de implementação bem-sucedida:

  • The Elder Scrolls III: Morrowind. O jogador encontra o lugar certo graças às descrições textuais e seu conhecimento cada vez maior do ambiente. Como no mundo real, qualquer objeto mais ou menos significativo tem seu próprio nome, que se reflete na literatura local e no conhecimento dos moradores virtuais – não apenas um rio, mas o rio Odai, não apenas um desfiladeiro, mas Mameya Foyada, e em breve. Nem antes nem depois de Morrowind os jogos ofereceram uma imersão tão completa no universo virtual.
  • Legend of Zelda: Breath of the Wild. Os autores chamaram sua abordagem de “regra do triângulo”: quando você está em um ponto de interesse, sempre vê os outros dois. Então você sempre faz uma escolha.
  • Fantasma de Tsushima. A “agulha da bússola” tecida no design do mundo do jogo através do vento e das plantas funciona muito bem para a atmosfera.

Processo de movimento. Os pontos anteriores foram sobre a chamada meta-gameplay – aquela que mais se desenrola na cabeça do jogador. Agora diretamente sobre a mecânica do jogo. Um bom mundo aberto cativa não apenas nos pontos de interesse, mas também no caminho entre eles. Tornar o processo de movimento emocionante é uma tarefa mais difícil do que parece à primeira vista.

Mesmo uma tarefa tão banal como atravessar um rio pode se transformar em uma aventura emocionante.

Muitos desenvolvedores diluem a jornada com colisões com oponentes. Às vezes, eles têm uma escolha: lutar abertamente ou escorregar em silêncio. Tudo isso será um uso ativo da mecânica do jogo. Em aventuras de festa na estrada, os diálogos podem ocorrer, tanto em segundo plano quanto com o envolvimento ativo do protagonista. As situações mais interessantes ocorrem quando as mecânicas começam a se sobrepor, dando origem a situações únicas.

No entanto, poucos dos criadores lembram que o próprio movimento do herói pode ser usado como uma mecânica que complementa a sensação de liberdade. O sistema parkour faz um ótimo trabalho com isso. As acrobacias geralmente se resumem a pressionar um botão, mas Techland com Dying Light seguiu um caminho diferente – executar várias piruetas requer ações diferentes com o teclado / mouse ou controlador, devido ao qual correr nos telhados se transforma em uma série contínua de decisões a cada segundo e, como resultado, compete facilmente em diversão com a ogiva. Quando o herói é interessante de controlar, o jogador está envolvido no processo constantemente, a cada momento.

Exemplos de implementação bem-sucedida:

  • Encalhamento da Morte. A estrada se tornou o objetivo e a principal mecânica do jogo, na qual não há menos recursos e oportunidades do que em qualquer RPG.
  • Dying Light 2. Um sistema de movimento variável requer que o jogador planeje uma rota, reaja e memorize as combinações de teclas necessárias.
  • Homem-Aranha da Marvel. Voar na web por Nova York é tão emocionante que, durante toda a viagem, você nem pensa em usar a viagem rápida.

Atividades opcionais. Aqui reside uma das principais reivindicações das grandes massas por mundos abertos – as atividades são claramente categorizadas e, portanto, previsíveis. Para evitar a sensação de rotina, deve-se encontrar um equilíbrio entre a quantidade e a qualidade das atividades oferecidas. Quanto maior o mundo virtual, mais difícil é encontrar esse equilíbrio.

A pesca é uma obrigação no jogo de mundo aberto japonês

Deve ser entendido que os autores não podem fisicamente apresentar uma centena de mecânicas únicas bem desenvolvidas para cada atividade encontrada. Mais precisamente, eles provavelmente podem, mas o jogo será lançado neste caso mais ou menos ao mesmo tempo que a versão final do Star Citizen. Portanto, os desenvolvedores são forçados a limitar os tipos de atividades secundárias e espalhá-las uniformemente pelo mapa para que se alternem.

Sim, “todo mundo pode encontrar algo para si aqui” é uma jogada de marketing, mas olhe do outro lado. O mundo aberto não implica que seja necessário usar todas as suas capacidades, extrair o máximo dele e, assim, rotinizar o processo. Não apenas os desenvolvedores devem deixar de ter medo de que o jogador perca algum conteúdo. Isso também se aplica aos próprios jogadores. O desejo de perfeccionismo às vezes destrói a impressão de um bom projeto. Não há nada de errado em pular conteúdo que você não se importa.

Fechar todos os marcadores em Assassin’s Creed Odyssey ou The Witcher 3 (oh Skellige…) é tarefa para os mais persistentes. Felizmente, em ambas as configurações, você pode desativar algumas das “perguntas”. Nuvens de marcadores neste caso são realmente prejudiciais – ao tentar examinar cada árvore corre-se o risco de não ver a floresta. Nesse contexto, Elden Ring parece fresco, escondendo os segredos de seu mundo e não querendo que o jogador encontre tudo por conta própria (pelo menos em sua primeira jogada).

Odyssey se sente muito melhor se você desligar os marcadores (tanto quanto possível) e apenas passear pela Grécia Antiga

Muitas vezes, há dúvidas sobre a singularidade das atividades. Qual é o sentido de ter cinquenta masmorras se todas elas são cortadas no mesmo padrão e fornecem a mesma recompensa aleatória chata na forma de itens gerados ou pacotes de recursos? Eu passei por um – eu tenho toda a experiência de jogo, e as quarenta e nove campanhas restantes se transformam em apenas uma moagem de recursos. Este, aliás, Elden Ring e falha. Deixe as atividades dela serem escondidas, e o jogador está procurando por elas, mas assim que você notar padrões (e isso acontece rápido o suficiente), o jogo deixa de surpreender.

Uma boa abordagem é feita em Assassin’s Creed Valhalla. O mapa exibe “pontos de interesse” e você pode imaginar aproximadamente o que o espera por cor, mas raramente entende de antemão que tipo de evento é. Além disso, não há missões de “correio” em Valhalla – todas as atividades são permitidas no local. Eles se tornam parte da jornada entre os objetivos da história e não puxam o cobertor sobre eles. Mas mesmo aqui é importante que o jogador se contenha e não aspire o mapa para fechar todos os marcadores (ou aspire por saúde, se ele gostar).

Não devemos esquecer os momentos de paz, quando você pode simplesmente fazer uma pausa, contemplando as paisagens expressivas. Viajar pelo mundo aberto não deve ser obstruído por desafios minuto a minuto.

No Velho Oeste, você não pode adivinhar quando pode ser arrastado para a desmontagem de outra pessoa

Exemplos de implementação bem-sucedida:

  • Red Dead Redemption 2. A dramaturgia de mundo aberto é quase inteiramente construída em eventos aleatórios sem um enredo detalhado: alguém é sequestrado, depois roubado, então um cavalheiro peculiar está procurando por um amigo misteriosamente desaparecido. Os eventos são diversos e ocorrem em intervalos regulares. Assim que o jogador começa a bocejar na sela, ele é imediatamente capturado por uma aventura fugaz que anima o processo.
  • Assassin’s Creed Valhalla. Uma variedade de atividades é decidida “aqui e agora” – elas se tornam uma parte natural do caminho entre eventos importantes da trama e tentam oferecer algo único, seja uma história ou um quebra-cabeça.
  • Arcano: De Steamworks e Magick Obscura. São tantas missões secundárias espalhadas pelo mundo que, mesmo após completar cinco jogadas, você encontrará novas missões, segredos e opções para o desfecho dos eventos.

A vida do mundo. Um dos conceitos mais efêmeros que se fixam no nível da sensação é que o mundo ou parece estar vivo ou não. Mas o que o torna assim? Como a história mostra, não é uma simulação complicada. O gótico ainda é lembrado como o mundo aberto mais “vivo”, embora não haja absolutamente nada de complicado nele. A rotina diária do NPC é elementar, não há ecossistema vivendo sua própria vida, e a interação mais difícil é o guarda atacar os predadores que chegam muito perto.

Tudo isso (e ainda mais) foi implementado em Assassin’s Creed Origins. Nele, os animais brigam entre si, e as pessoas intervêm, e os guerreiros lutam contra os leões e crocodilos, e os civis fogem. No entanto, Assassin’s Creed é considerado “morto e estereotipado” e gótico – “vivo e respirando”. Talvez seja uma questão de escala. Quando você vê alguns pequenos assentamentos, e a imitação mais simples da vida parece realista, mas o mercado de pulgas em Alexandria se funde em uma única massa de NPC, como em qualquer caixa de areia em forma de GTA.

Em Fable, em homenagem ao herói, podem até erigir uma estátua

E o mundo realmente precisa viver separado do jogador? Claro, há uma certa porcentagem de pessoas que se preocupam com o fato de as engrenagens do ambiente virtual girarem sozinhas. Mas, em geral, parece um desperdício de muitos recursos para um benefício duvidoso. Morrowind é ótimo sem ele. Não é a simulação no vácuo que importa. Ele, como a liberdade de movimento, não é um fim em si mesmo. É muito mais importante ver a reação do ambiente às ações do jogador.

É a resposta do jogo (em termos de enredo ou mecânica) à escolha do usuário que faz o mundo parecer vivo. Acontece que quanto mais opções o jogo oferece, mais aberto ele é. E quanto mais brilhante reage à escolha perfeita, mais viva.

Implementações bem-sucedidas:

  • Gótico. A simples simulação do cronograma do NPC, juntamente com momentos escritos à mão e atualizações periódicas após os eventos da história, criavam uma ilusão inesquecível de um mundo vivo.
  • «Mor. Utopia” e Selvagens Exteriores. Mundos muito diferentes, unidos pelo fato de serem interessantes e não girarem em torno do jogador. A história acontece sozinha e independente de você querer participar dela ou não.
  • Fábula. Mesmo que tenha sido cerca de vinte por cento do que Peter Molyneux originalmente prometeu, Lionhead ainda conseguiu criar um mundo de conto de fadas que realmente tentou responder ao heroísmo e vilania do protagonista.

«Mora não se importa tanto com o jogador que, por princípio, quero ficar no mundo dele o maior tempo possível.

⇡#Ao infinito e além

Inicialmente, eu queria sonhar aqui com o tema de um mundo aberto “ideal”. Provavelmente, seria um sandbox autodesenvolvido sem fim com a geração de tarefas únicas e, possivelmente, até mecânicas inteiras usando algum tipo de aprendizado de máquina. Mas qual é o sentido de falar sobre cavalos esféricos no vácuo.

É o suficiente para lembrar de coisas importantes. Em primeiro lugar, o mundo aberto não é um fim em si mesmo, mas um meio. Uma forma de criar uma sensação de perambulação, de fazer a pessoa na frente da tela se sentir pioneira. Permita-se fazer parte de algo maior. Isso não requer as tecnologias de amanhã, porque os desenvolvedores alcançaram esses objetivos no século passado. E a busca por escala e detalhes deu origem a alguns dos problemas que os jogadores reclamam hoje.

De quais mundos abertos você mais se lembra? Estamos ansiosos para ler suas histórias e comentários sobre o tema.

avalanche

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