Mundos abertos – um sonho transformado em rotina. Parte 1

No texto, o autor fala sobre jogos single-player – MMOs e jogos de sobrevivência online ficam de fora

Agora, quando outro desenvolvedor fala sobre um projeto com o “maior mundo” – já soa como um estigma. Afinal, todos entendem perfeitamente o que isso significa na maioria dos casos. Uma dúzia ou dois quilômetros quadrados de atividades previsíveis, cuidadosamente destacadas no minimapa. Etiquetas sobre “torres e juggernauts” são penduradas sem olhar. Se eles estão no jogo ou não, como eles são construídos na jogabilidade, não importa. A sentença foi proferida.

Mas há quinze ou vinte anos, mesmo antes de Todd Howard ter dito a famosa frase: “Vê aquela montanha? Você pode subir nele ”, era completamente diferente. Promessas de extensões infinitas, onde você pode ir em qualquer direção, causaram um deleite sincero. O que os jogadores esperavam do mundo aberto e por que as abordagens atuais são recebidas apenas com uma resposta negativa?

Todos nós sabemos que frase passa pela sua cabeça quando você vê essa paisagem.

⇡#Primeiros passos no desconhecido

Para começar, vamos definir o conceito de “mundo aberto”. Parece que todo jogador entende perfeitamente o significado, mas é difícil dar uma definição exata em movimento. Por exemplo, um jogo de mundo aberto pode ser considerado um projeto em que o personagem pode ir a qualquer lugar do mundo a qualquer momento. No entanto, duvido que qualquer “mundo aberto” se encaixe nessa definição. Sempre há territórios que não serão permitidos até um certo ponto da história ou até que a chave / habilidade necessária seja obtida.

Pelo contrário, é um jogo em que a sequência de movimento entre várias zonas não é estritamente especificada, embora o acesso a determinados locais possa depender do cumprimento de condições específicas. O jogador sempre tem uma escolha entre pelo menos dois caminhos. E quanto mais essa escolha ocorre, mais aberto fica o mundo. No entanto, algumas limitações sempre permanecem.

Claro, projetar um jogo em que o jogador tenha liberdade de escolha na exploração de espaços virtuais é um negócio complicado. Há muitos fatores a serem considerados: como manter o interesse, como combinar liberdade e história, como reagir a diferentes sequências de ações do jogador e muito mais. Mas, apesar de todas as dificuldades, tais projetos surgiram na década de oitenta.

Vá para os três lados – por que não um mundo aberto?

Os conceitos de mundo aberto foram implementados pelos autores de Elite e Legend of Zelda em 1984 e 1986, respectivamente. Na verdade, houve experiências ainda anteriores, mas foram esses dois projetos que se tornaram cult e deram origem a muitos seguidores. Na maioria das vezes, nos anos oitenta, os simuladores espaciais ou aéreos ofereciam liberdade de movimento, porque não exigiam a criação de um mundo detalhado. A parte principal eram os espaços vazios que o ferro da época podia suportar.

O mundo aberto tem sido parte integrante da maioria dos RPGs. Roleplaying envolve liberdade de escolha, que é difícil de alcançar dentro de um caminho linear. Ultima, Arcanum, Wizardy, The Elder Scrolls, Fallout – a maior parte da atmosfera desses titãs nasceu em um mundo cheio de segredos e mistérios que eu queria desvendar. Viajar por Horonis em Gothic e explorar Vvardenfell em The Elder Scrolls 3 está gravado na minha memória para sempre.

Não havia padrão na indústria, então os desenvolvedores experimentaram. Cada mundo virtual tornou-se uma plataforma para novas ideias. Se você olhar os exemplos de projetos acima, é difícil imaginar quem sozinho poderia encontrar e ver todo o conteúdo escondido pelos autores. Essa, na minha opinião, era a magia deles. Você nunca sabia o que estava ao virar da esquina.

O primeiro gótico representou magistralmente seu mundo. Depois de uma curta corrida ao longo de um desfiladeiro estreito, extensões infinitas (como parecia então) de repente se espalharam diante dos meus olhos.

Os desenvolvedores não tinham medo de que o jogador pudesse perder alguma coisa. Afinal, outra pessoa o teria encontrado. Portanto, a passagem de cada usuário era única. Você encontrou o que seus amigos estavam perdendo e vice-versa, e então compartilhou histórias de descoberta uns com os outros. Essa abordagem de meados dos anos 2000 foi esquecida e habilmente trazida de volta à moda por um japonês “com alma” que adora jogabilidade hardcore e uma longa história.

Ele mesmo um diretor de jogo

O conceito de mundo aberto no sentido moderno foi implementado pela Rockstar Games em 2001. Então Grand Theft Auto III viu a luz – um jogo que definiu a abordagem de trabalhar com mundos abertos nas próximas décadas. Foi inovador em muitos aspectos, divertido e emocionante. A ideia da Rockstar estabeleceu tendências que são encontradas em muitos projetos até hoje. Incluindo aqueles que agora são aceitos para repreender. Como, por exemplo, um mini-mapa com ícones.

GTA III mudou o foco para viagens rápidas para pontos de interesse visíveis com antecedência. Tudo o que havia entre eles era a interação da mecânica, que às vezes poderia funcionar com sucesso em sinergia e resultar em uma situação interessante. Na maioria das vezes, tratava-se, é claro, de confrontos com a polícia. Não fazia sentido explorar os arredores – com exceção de segredos e ovos de Páscoa, todos os conteúdos significativos estavam claramente marcados no mapa. No entanto, na época era de pouca preocupação. Ainda era divertido de jogar. E a pesquisa agradou a outros projetos.

A atividade mais popular no GTA III

Nos anos seguintes, a fórmula inventada pela Rockstar formou a base de muitos projetos: Mercenaries, True Crime, Just Cause, Total Overdose e uma galáxia de outros menos conhecidos. Esses jogos estavam em grande demanda. Eles faziam caixas de areia divertidas se pudessem ser equipadas com sistemas que geravam uma variedade de situações.

Mas as caixas de areia têm um problema que se tornou cada vez mais óbvio ao longo dos anos. Entre as missões, você pode viajar pelos amplos espaços abertos, mas é impossível encontrar algo inesperado neles. Os desenvolvedores estão tentando entreter o jogador com atividades secundárias, mas todos os pontos de interesse são marcados no mapa e estritamente digitados: aqui estão as provas de tempo, há reflexos de ondas de inimigos e assim por diante.

A explicação para isso está na superfície. Eu gostaria que o mundo fosse maior, as aulas se reunissem com mais frequência e os gráficos se tornassem mais realistas. Mas com essa abordagem, a complexidade de preencher manualmente o mundo começa a crescer exponencialmente. Portanto, as atividades se espalham pela área, começam a se repetir cada vez com mais frequência. E seria melhor destacar cada um deles para que o jogador não passe, e as forças investidas não sejam em vão.

É irônico que a selva em Just Cause seja enorme simplesmente porque

É uma coisa – alguns quilômetros quadrados de Khorinis do gótico, onde você pode colocar cada arbusto manualmente. Bem outro – dezenas de quilômetros quadrados em alguma Just Cause. Não há missões, nem equipamentos, e a interação com o mundo deve ser feita. Ou pelo menos dar algumas ferramentas para que o jogador possa se divertir. Mas, por mais emocionante que fosse pular em carros e se agarrar a um avião com um gancho para roubá-lo mais tarde, a principal tarefa ainda estava nos ombros do jogador – se divertir.

E muitos gostaram. O sucesso da abordagem não escapou aos olhos das grandes editoras. Alguns queriam tanto sua caixa de areia em forma de GTA que reformataram franquias inteiras para o novo curso. Red Faction: Guerrilla é o exemplo mais claro disso.

RPGs também foram inspirados por vizinhos de sucesso. Basta traçar o caminho de The Elder Scrolls de Morrowind a Skyrim. Se no início dos anos 2000 navegávamos pelo terreno por pontos turísticos, lugares característicos e descrições de NPCs, então no final da década já avançávamos a todo vapor para o marcador no mapa e/ou bússola. Embora a estrada ainda possa ser uma aventura interessante por si só, a ênfase mudou claramente.

Acredite ou não, as torres já foram uma nova solução de design.

⇡#Loucura mundo aberto

A Ubisoft também aproveitou o formato, que ao longo dos anos aprimorou sua abordagem para a implementação de mundos abertos. Assassin’s Creed e Far Cry tornaram-se locomotivas, cuja evolução levou a muitas características de “mundos abertos” que se tornaram maldições na indústria moderna sem cinco minutos. Ah, aquelas torres… A receita em si é surpreendentemente simples: vastos territórios divididos em zonas (ou biomas), cada uma oferecendo um conjunto de atividades, divididas em tipos, e simples eventos aleatórios.

O template está funcionando, funcional, mas acabando com aquela sensação de exploração e descoberta. É previsível em sua diversidade, por mais paradoxal que possa parecer, e se repete várias vezes em diferentes formas. Qualquer que seja a pele que você experimente, a espinha dorsal é sempre claramente visível. E leva aproximadamente ao mesmo resultado. Um famoso antagonista de jogos chamaria isso de “loucura do mundo aberto”.

No entanto, você pode jurar pela Ubisoft o quanto quiser, mas essa estrutura acabou sendo tão bem-sucedida que tem sido consistentemente solicitada há dez anos, e agora muitos estão tentando copiá-la, e não GTA. E o segredo, eu acho, está no próprio lema “há algo para todos aqui”. Sim, esta é principalmente uma abordagem de marketing projetada para atrair o maior público possível. E, comercialmente falando, funciona. Por enquanto.

Quem sabe alguma série teria nascido sem Assassin’s Creed

Na última década, os mundos abertos evoluíram amplamente. As regras foram estabelecidas e, em vez de mudanças e experimentos fundamentais (que custam dinheiro), temos outras comprovadas: mais espaço, mais missões, mais do que isso-este-quinto-décimo. O crescimento desenfreado da escala levou a um excesso de mundos abertos. E essa supersaturação é exacerbada pela mania dos desenvolvedores de marcar todas as atividades preparadas no mapa. Você não pode olhar para Skellige em The Witcher 3 sem chorar.

Dezenas e centenas de marcadores impedem o jogador de se mover em seu próprio ritmo. Correndo a cinquenta metros de um ponto de interrogação, o perfeccionista interior vai querer “encerrar a atividade” para nunca mais voltar a ela. Isso não é o mesmo que se distrair com uma coluna de fumaça de um incêndio atrás de uma colina e decidir se deve sair da estrada. Mesmo que o resultado da jogabilidade seja o mesmo – um baú banal cheio de lixo – as sensações de “encerrar uma atividade” destacadas no mapa e um ponto de interesse encontrado por si mesmo ainda são diferentes.

O mapa Unity deve ter assustado muitos jogadores que, em vez de explorar a bela Paris, imaginaram limpar o território de um enxame de “perguntas”

* * *

Como diz o famoso meme da Internet: “Você está aqui”. Ainda acredito que a quantidade mais cedo ou mais tarde se transformará em uma nova qualidade. Até a Ubisoft entende que é preciso tatear por novas abordagens. Watch Dogs: Legion se livrou das torres e brincou com a ideia de que “qualquer NPC pode se tornar um protagonista”. Assassin’s Creed Valhalla conseguiu implementar eventos e missões secundárias de tal forma que se tornaram uma parte natural da jornada, complementando organicamente a jornada principal.

Muitos estão rasgados além do padrão usual. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dark Souls, Outward, No Man’s Sky – cada um deles oferece sua própria visão única de mundos abertos. Seus autores não apenas seguem o caminho batido, mas estão procurando novas maneiras de resolver problemas não triviais que invariavelmente surgem ao criar mundos abertos. Falaremos sobre essas dificuldades na próxima vez.

avalanche

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