O destino do estúdio alemão Piranha Bytes é algo único. Ela nunca correu para o topo do escalão de desenvolvedores, não marcou no segmento AAA, mas entre os fãs de RPG ela não é menos conhecida que BioWare ou Black Isle, e nos anos 2000 ela conseguiu competir em igualdade de condições pelo amor popular com o gigante na pessoa da Bethesda Game Studios. O primeiro passo nesse caminho foi dado há um quarto de século.
⇡#Novatos ousados
Não é fácil descobrir onde o desenvolvimento começou, mas graças aos fãs, alguns fatos ainda podem ser obtidos na Internet. Os entusiastas do maior fórum dedicado ao “Gótico” reúnem velhas entrevistas e juntam toda a história da série. Vou tentar destacar a chave.
Ano de 1997. Na cidade alemã de Bochum, quatro amigos, Michael Hoge, Alex Brueggemann, Stefan Nuehl e Tom Putski, que vêm da Greenwood Entertainment, abrem um estúdio com o apelativo nome Piranha Bytes. Nos primeiros anos de vida da empresa, outras pessoas importantes no futuro também embarcaram: o compositor Kai Rosenkranz e o designer de jogos Bjorn Pankratz. Mas, embora na história da empresa sejam esses nomes os mais famosos, na verdade, a ideia da aventura de RPG pertence aos alunos da Universidade de Oldenburg: Ulf Wahlers, Dieter Hildebrant e Bert Speckels.
Era esse trio, que era fã de Ultima Underworld, que havia assumido o desenvolvimento de seu próprio RPG alguns anos antes. Logo eles chegaram à conclusão de que não poderiam implementar a ideia por conta própria, pegaram o desenvolvimento de um motor de fabricação própria (sim, naquela época era impossível apenas baixar um kit de distribuição de algum Unreal Engine ou Unity) e viraram para aquele mesmo Greenwood. Este último gostou da ideia, a galera assumiu e alocou recursos para um projeto de codinome “Orpheus”, que logo passou para o teto do recém-formado Piranha Bytes junto com toda a equipe.
A base tecnológica foi batizada de ZenGin Engine. Os primeiros anos de desenvolvimento foram dedicados ao domínio do motor (os primeiros resultados desses trabalhos ainda são fáceis de encontrar) e à sua adaptação às necessidades do jogo, que recebeu o nome oficial – Gothic. A ideia do nome veio de um desses mesmos alunos – Bert Speckels. Apesar de terem sido três alunos que realmente deram vida à querida série, todos deixaram o time após o lançamento. Talvez um jogo bastasse para eles realizarem seu sonho e seguir em frente. Aliás, em Risen, um jogo mais recente de “piranhas”, é possível encontrar personagens com os nomes Olf, Ditar e Bart.
Gothic foi publicado pela Phenomedia AG, que se fundiu com a Greenwood Entertainment, o antigo local de trabalho dos pais fundadores. Durante o processo de desenvolvimento, “Gothic” não atraiu muita atenção – outra jovem equipe está trabalhando em um projeto dos sonhos, mostrando imagens que eram feias até para aquela época. Em quatro anos (contando a partir do momento dos principais Piranha Bytes) o Gótico sofreu muitas mudanças – a web está repleta de comparações de materiais antigos com o resultado final. Ninguém esperava uma peça excelente. Em vão.
⇡#Uma ilusão em que se acredita
A versão final foi lançada em 15 de março de 2001. Na América, “Gothic” não foi particularmente notado, apesar das críticas decentes da imprensa – acabou sendo muito hardcore e incompreensível. Mas na Europa, o jogo foi recebido tão calorosamente que, um ano depois, o monumental The Elder Scrolls III: Morrowind teve que lutar pela atenção dos jogadores com um ousado recém-chegado. Por que o gótico se afundou tanto na alma?
Um mundo aberto, quase contínuo, uma mudança de dia e noite, a dependência do comportamento do NPC na hora do dia, clima dinâmico, diálogos totalmente expressos – tudo isso separadamente não era novo e já foi encontrado, mas assim, tudo em uma vez e em um projeto, foi impressionante … Todos os meios serviram a um propósito – criar um mundo verossímil. Gothic bem-sucedido parecia algo mais do que realmente era – digo isso com força e principalmente, não em reprovação, mas com a admiração de um fã de longa data que foi ao Vale do Minental há quinze anos e jogou o jogo novamente antes de preparar o material. Trinta horas passaram despercebidas, como se fosse a primeira vez.
A mesma simulação de vida, na verdade, é extremamente simples – cada NPC tem um ou dois dias para fazer, e em algum momento a maioria vai para o lado para fazer o mesmo no dia seguinte. Alguns Sims podem sentar-se ao redor de uma fogueira ou ir a um bar antes de ir para a cama. O segredo está em como as classes se encaixam organicamente no mundo: o ferreiro forja incansavelmente as espadas, os guardas treinam, os moradores comuns sentam-se perto do fogo ou consertam seus barracos.
A programação elementar é diluída com cenas de script pontilhadas: o mineiro reclama que sua casa se tornou um portal, o segurança impudente Bloodwin exige um suborno para “proteção” e um tolo local repentinamente impõe aos seus companheiros de viagem e distrai com conversas. Em certos pontos da trama, o estado do mundo mudou visivelmente – novas tarefas apareceram, heróis importantes foram movidos, os locais limpos de inimigos foram habitados por uma nova fauna mortal. Os autores criaram uma ilusão maravilhosa de um ambiente vivo que parecia existir independentemente do jogador. Uma trilha sonora vibrante de Kai Rosenkrantz e um ambiente natural realista finalmente cimentaram a sensação de credibilidade.
Gótico envolto em uma atmosfera sombria palpável. Pela primeira vez, o enredo não era sobre um grande herói salvando o mundo. Tendo como pano de fundo uma guerra sangrenta entre a humanidade e os orcs, o povo resistiu apenas graças ao minério mágico que foi extraído pelos condenados no Vale Minental, na ilha de Khorinis. Os magos fecharam a mina com uma barreira que permitia que coisas vivas entrassem, mas não saíssem. É verdade que eles exageraram, e a cúpula cobriu uma área muito maior do que o esperado.
O protagonista sem nome acabou neste trabalho duro. O herói é outro componente importante do sucesso do Gothic. A única coisa que o jogador sabia sobre seu avatar virtual era que ele havia cometido algum tipo de crime. Todos os outros detalhes foram completados pela imaginação. Ele era um assassino, um ladrão ou foi incriminado? Qualquer passado se encaixa igualmente bem na narrativa, porque a vida antes da Colônia não desempenhava nenhum papel. Era muito fácil se identificar com o anônimo.
Dentro da Barreira, o herói banal tentou sobreviver, gradualmente subindo na carreira em uma das três facções. Ninguém deu uma mãozinha, mas cada segunda pessoa poderia colocar um estribo. O máximo de terreno dos acontecimentos foi uma lufada de ar fresco entre a pretensiosa fantasia da época. Embora no final, a história ainda se reduzisse a uma profecia, o Grande Mal e a coleção de artefatos. As horas finais se transformaram em uma varredura entediante de locais, mas o caminho percorrido deixou uma impressão indelével.
Piranha Bytes conseguiu alcançar um sentido vívido de progresso. O treinamento misturou-se laconicamente com o mundo do jogo – você aprendeu o básico junto com o protagonista. Os caçadores compartilharam suas experiências de batalhas com predadores, e os guerreiros aconselharam táticas contra o inimigo com uma espada. Os mentores, que ainda precisavam ser procurados, não apenas levantaram as características, mas também ensinaram a segurar a arma corretamente. A cada lição, até a animação dos golpes mudava – o herói começou a se segurar com mais confiança e os combos se tornaram mais longos e rápidos. Isso foi sobreposto à sua habilidade pessoal e compreensão das táticas de diferentes oponentes. Até o goblin mais fraco era um perigo mortal se tomado sem cuidado. Demon’s Souls estava a apenas oito anos de distância …
Como um RPG, Gothic era bastante superficial – com um sistema simples de RPG desprovido de habilidades sociais. O nivelamento se resumia a uma escolha de dois estilos de luta: guerreiro ou mago. O jogo, em vez disso, com um pé entrou no território do gênero sim imersivo. O mundo vivia por suas próprias regras internas, e o jogador tinha que aprender a interagir com ele. Você precisa de uma espada – pegue um molde de ferro, aqueça-o em uma fornalha e trabalhe com um martelo de ferreiro. Ou relaxe e tome um shisha. Sente-se perto do fogo, frite a carne de necrófago e se recupere. O gótico lançou as bases sobre as quais se baseia todo o trabalho posterior da Piranha Bytes. Os alemães astutos criaram seu próprio gênero no qual não tinham concorrentes.
⇡#Conquista do olimpo
O gótico se tornou um ícone em certos círculos, mas não tanto quanto os criadores gostariam. Não valeu a pena por muito tempo, mas a recepção calorosa do público foi o suficiente para assumir a sequência. Houve dificuldades suficientes no caminho. No processo de trabalhar em um add-on em grande escala, a Phenomedia AG faliu. A Piranha Bytes precisava encontrar uma nova editora o mais rápido possível, bem como devolver os direitos da série de um parceiro falido.
O incorporador transformado em Plutão13, através do tribunal devolveu o Gothic à sua propriedade e registrou a marca Piranha Bytes, sob a qual deu continuidade ao lançamento de projetos. Felizmente, um novo editor, JoWood Entertainment, foi encontrado rapidamente. Mas também havia uma porção decente da pomada na pomada – como parte do acordo, a editora recebia todos os direitos da série gótica. No processo de todas essas perturbações, a adição foi cancelada e o desenvolvimento de uma segunda parte completa começou. A versão funcional do add-on, que foi chamado de Gothic Sequel in absentia, apareceu na Web alguns anos atrás – você pode avaliá-lo pessoalmente sem interesse acadêmico.
O canônico Gothic 2 (2002) foi coletado em um ano e, tendo como pano de fundo todo o litígio, a sequência, ao que parece, inevitavelmente teve que sofrer muito. Surpreendentemente, no final, a sequência desenvolveu e melhorou todos os aspectos de seu antecessor. Os desenvolvedores também aprimoraram a parte visual: ajustaram os efeitos, melhoraram as animações, trabalharam na vegetação e na água e conseguiram oferecer quase o dobro de conteúdo com um nível de elaboração ainda maior. Expandiu e aprofundou o sistema de RPG, adicionou mais não linearidade nas missões. E ligamos a complexidade. A primeira aventura em Khorinis certamente se transformará em uma dúzia de horas de sofrimento, tentativa e erro antes de você chegar a qualquer lugar. Mas quanto mais doces as vitórias vindouras …
O addon “Night of the Crow” (2003) finalmente consolidou o sucesso de Gothic 2, adicionando outra região jogável, um enredo, um monte de missões e um equilíbrio perfeito. Nem um pouco na direção da amizade, devo dizer. O jogo se tornou ainda mais severo, e a dificuldade básica aumentou para o nível de “me machucar” (claro, para iniciantes, não veteranos que já conhecem um monte de nuances e sutilezas). Na minha opinião, a decisão é polêmica. Nem tente escolher o caminho do Mago do Fogo na primeira jogada – você só vai quebrar o teclado de raiva. Fora isso, concordo com a opinião da maioria dos fãs da série de que “Night of the Raven” é o ponto mais alto de desenvolvimento para “Gothic” e Piranha Bytes. Todas as vantagens da abordagem do autor são expressas de forma especialmente vívida nele: várias missões, facções interessantes e, o mais importante, um mundo diabolicamente aconchegante e rico em segredos.
⇡#Após o pico – no pico
O desenvolvimento do Gothic 2 foi realizado por Bjorn Pankratz, que recebeu o reconhecimento absolutamente merecido por este trabalho. Paralelamente, o pai da série, Michael Hoge, trabalhou no Gothic 3 completo. Com ela, tudo ficou muito mais complicado. Após o alto nível estabelecido por “Night of the Crow”, os jogadores estavam esperando pela vinda do Messias, nada menos. As paredes da Piranha Bytes estavam tumultuadas. JoWood, que realmente queria colidir com a Bethesda, exigiu um enorme mundo aberto dos desenvolvedores. Os autores tiveram que obedecer, mas não podiam nem mesmo abandonar o cartão de visita – elaboração manual do ambiente ao último centímetro. Os planos para o triquel eram incrivelmente ambiciosos, o que não pode ser dito sobre o cronograma e o orçamento.
Em menos de quatro anos, um modesto estúdio criou um novo motor (antes disso, tentando sem sucesso lidar com o “inimigo” Gamebryo), que produziu uma imagem quase “nextgen” e suportou todas as tecnologias que eram relevantes na época: PhysX física, animação facial Emotion FX2, geração de vegetação SpeedTree etc. O resultado dos trabalhos foi chamado de Genome – todos os projetos de estúdio subsequentes, incluindo ELEX (2017), são baseados neste mecanismo específico.
O destino de Gothic 3 (2006) lembra dolorosamente o Cyberpunk 2077. Apenas a condição técnica do triquel era muito, muito pior do que a do CD Projekt RED (falando da versão para PC). Não que cerca de 60, mesmo cerca de 30 quadros por segundo estáveis com configurações máximas de qualidade de voz, não tenham nenhuma configuração. Era quase impossível ir até o fim no lançamento: se não fossem missões quebradas (a cada três), então os javalis assassinos definitivamente não permitiam o progresso na trama. Na minha memória, apenas um projeto saiu de uma forma mais deplorável – “Corsairs 3”.
Atrás de uma parede vazia de insetos, mal se via um excelente RPG, esmagado pelo peso de suas próprias ambições. Gothic 3 ofereceu um mundo totalmente aberto e gratuito para explorar sem um único download. Você mesmo estava procurando seu caminho para uma das finais. Na verdade, em vez de um enredo, o jogo definia objetivos finais, que poderiam até ser alcançados por acidente, além das missões que os conduziam. É duplamente impressionante que a equipe de desenvolvedores não ultrapassasse trinta pessoas (embora provavelmente tenha havido muita terceirização), e o orçamento fosse modesto de milhões. Isso não é apenas para o jogo em si, mas também para a criação de um novo motor . Para efeito de comparação, Half-Life 2, lançado dois anos antes, custou US $ 0 milhão.
Durante meio ano de trabalho ativo em patches, Piranha Bytes conseguiu trazer o terceiro “Gótico” a um estado digerível. Se pudéssemos mover o lançamento para lançar o projeto imediatamente nesta forma … Normalmente é costume culpar o editor, mas JoWood Entertainment simplesmente não teve escolha – a empresa estava à beira da falência e não podia pagar despesas adicionais. Embora o lançamento tenha sido um desastre técnico, Gothic 3 vendeu bem e salvou JoWood. Mais precisamente, ela ganhou tempo.
Então, como dizem, uma história turva aconteceu. Os desenvolvedores tinham planos tanto para um enorme addon, que deveria ser “Night of the Crow” para o triquel, quanto para o quarto lançamento. Mas por alguma razão, as visões de Piranha Bytes e JoWood sobre o futuro do “Gothic” divergiram, e cada um seguiu seu próprio caminho. Infelizmente, os direitos da série permaneceram com a editora.
Enquanto os fãs salvavam Gothic 3 com patches amadores, JoWood encomendou um add-on do estúdio indiano Trine Games, que produziu o misterioso Forgotten Gods (2008). Então, uma sequência completa chamada Arcania: Gothic 4 (2010) foi confiada à habilidosa Spellbound Entertainment, mas ela não conseguiu encontrar uma abordagem para a série de culto. Embora a quarta parte não tenha sido totalmente ruim, acabou sendo um jogo desbotado e impessoal. Após o lançamento da expansão medíocre Arcania: Fall of Setarrif (2011), a própria Spellbound Entertainment fechou e a série Gótica foi oficialmente esquecida por uma boa década.
⇡#O novo ainda não foi esquecido, velho
Os autores dos ataques muitas vezes tornam-se seus reféns. Foi o que aconteceu com o Gótico: os jogadores adoraram o estilo único do Piranha Bytes nos dois primeiros “Góticos” tanto que muitas pessoas ignoraram os pontos fortes do triquel simplesmente porque era conceitualmente diferente dos seus antecessores. Portanto, com Risen (2009), o estúdio imediatamente anunciou que estava voltando às suas raízes e, de fato, fazendo o certo “gótico” enquanto JoWood zombava da marca.
Segundo os promotores, muitas das ideias que foram discutidas para o potencial Gothic 4 foram incluídas em Risen. Talvez seja bom que as piranhas tenham iniciado uma nova trilogia por vontade do destino – afinal, após a escala do triquel, um retornar a uma aventura na câmara dentro da série pareceria um retrocesso. Os autores aprenderam lições importantes com o trabalho em Gothic 3, então o lançamento para PC correu bem (o que não pode ser dito sobre a versão para Xbox 360), e a criação de todos os projetos subsequentes ocorreu sem drama.
O público se alegrou com o retorno às raízes. Ficou claro que uma nova série havia começado. Mas, desta vez, os criadores ousaram experimentar imediatamente na sequência. De volta a Night of the Crow, os desenvolvedores exploraram o tema pirata, que foi desenvolvido no primeiro Risen e se tornou o núcleo de Risen 2: Dark Waters (2012). Foi com este jogo que se tornou especialmente perceptível que mesmo quando o Piranha Bytes tenta dar um passo para o lado, no final chega ao mesmo ponto. Mass Effect 2 e Skyrim morreram no mercado, contra o pano de fundo do qual Dark Waters parecia um convidado pouco atraente do passado.
Talvez a saída de “oldies” do estúdio também tenha desempenhado um papel. Após o lançamento de Risen, Kai Rosencrantz saiu – o compositor, graças a quem “Gothic” obteve seu som inesquecível e uma das melhores trilhas sonoras de jogos. Depois de terminar Risen 2: Dark Waters, Michael Hoge também saiu. Ele fundou um estúdio separado Piranha Bytes RED (hehe), onde levou algumas das pessoas que trabalharam em Gothic e Risen. A equipe recém-formada começou a trabalhar em um Espaço-Tempo fantástico que não estava destinado a ser lançado. Em 2019, o Piranha Bytes RED fechou silenciosamente suas portas após cinco anos de trabalho no projeto, nenhum quadro que o público nunca viu. O que Hoge está fazendo agora é desconhecido.
Os antigos Piranha Bytes continuaram a trabalhar em Risen. O triquel legendado Titan Lords (2014) voltou às raízes novamente e fechou a série com relativo sucesso. O cansaço foi sentido – o último jogo do estúdio parecia ser uma cópia de seus primeiros trabalhos. Parece que os atributos estão todos no lugar e o sistema de combate foi trazido para uma forma divina, mas algum tipo de centelha estava faltando. É hora de pensar no que fazer a seguir. Descobrimos a resposta em 2015, quando a ELEX foi anunciada na Gamescom – o projeto mais ambicioso do estúdio. Cansados de fantasia, os autores adotaram uma vigorosa mistura de ficção científica, pós-apocalipse … e tudo a mesma fantasia.
A novidade chegou às prateleiras das lojas físicas e digitais em 2017. É irónico que, tendo se proposto o objetivo de fazer algo realmente novo, tenha sido com a ELEX que as piranhas se aproximaram tanto quanto possível das emoções que tanto apreciam as primeiras partes do gótico. O jogo faz você se sentir como um pioneiro em um mundo verdadeiramente original, cheio de mistérios e perigos sedutores. A mistura de gêneros, por mais selvagem que pareça nas palavras, na verdade funcionou muito bem. O continente de Magalhães queria explorar de ponta a ponta. Depois da final, tendo em conta o momento de angústia, só faltou esperar a continuação. Normalmente, o estúdio não definha com planos, mas desta vez o silêncio se prolongou.
⇡#Legado e renascimento
O que Piranha Bytes tem estudado nos últimos quatro anos ainda é um mistério. Sabe-se apenas que a obra está em pleno andamento. Recentemente, em seu canal no Youtube, os desenvolvedores confirmaram que queriam anunciar um novo projeto em uma das exposições de verão em 2020, mas a pandemia fez seus próprios ajustes. E no final de 2020, houve uma verdadeira onda de grandes projetos antecipados, onde o anúncio simplesmente teria sido perdido. Portanto, estamos aguardando novidades em 2021. E não só sobre o novo projeto “piranhas”.
Mesmo durante o trabalho em Risen 2, o estúdio devolveu os direitos ao Gothic, no entanto, nenhum plano para o futuro destino da série foi anunciado. O novo “Gothic” era esperado após a conclusão do trabalho em Titan Lords, mas novamente os fãs foram forçados a respirar tristemente – os autores colocaram todas as suas forças na ELEX. Em 2018, Pankrats foi encorajado pela declaração de que ele ainda iria retornar à história de Myrtana, mas os desenvolvedores não apoiaram essas palavras com ações. Um ano depois, a THQ Nordic comprou Piranha Bytes junto com os direitos de todas as três séries. E em dezembro de 2019, como um raio vindo do azul, o Gothic Remake Playable Teaser apareceu no Steam.
Para a criação do remake, um novo estúdio THQ Barcelona foi formado (e poucos dias antes da publicação deste material foi anunciado que se chamava Alkimia Interactive). Um teaser interativo mostrou que apenas uma base de enredo permaneceu do original, mas fora isso, um repensar completo do jogo de culto foi planejado – quase como Resident Evil 2 Remake. Apesar do fato de que no final um remake completo foi lançado para o desenvolvimento, os criadores anunciaram que levariam em consideração todos os desejos e se manteriam no original mais do que o mostrado na demonstração. Muitos dos desenvolvimentos demonstrados do Gothic Remake Playable Teaser serão descartados.
Para ser honesto, eu não entendo o significado do remake quadro a quadro. Dos fãs que amam “aquele” gótico, ninguém tira o original. A primeira parte funciona bem vinte anos depois. Mas, para novos jogadores, não funcionará mais tão bem quanto para nós, “velhos”. “Gothic” realmente precisa ser repensado – com uma nova mecânica, mas a mesma filosofia, que era visível na amostra do remake. Veremos o que os criadores farão no final e o que farão com o conteúdo, que antes não entrava no original. Talvez depois de vinte anos possamos finalmente descobrir o segredo de Chromanin?
Não se pode descartar que a THQ Nordic encomendou outro estúdio para atualizar os clássicos, porque a própria Piranha Bytes ainda está trabalhando em uma nova peça totalmente desenvolvida. A criação de Spellbound agora é comercializada sob o nome abreviado de ArcaniA e está virtualmente excluída do cânone, como os eventos dos Deuses Abandonados. Quem sabe as estrelas vão dar certo, e um dia veremos o verdadeiro Gothic 4. Não é à toa que vários funcionários que trabalharam nas duas primeiras edições voltaram ao estúdio …
Deixe Gothic não ter um exército tão grande de fãs como o mesmo The Elder Scrolls, mas a comunidade “Gothic” continua a apoiar ativamente suas séries favoritas. Para cada parte, uma variedade de modificações são lançadas pelos fãs: atualizações com correções de bugs e suporte para sistemas modernos, pequenas edições, o retorno de recursos e capacidades de corte, um equilíbrio alternativo, conversões completas e até mesmo novos projetos no ZenGin. Muitas pessoas sabem sobre “Dikkurik” para Gothic (estava até no disco da licença russa, razão pela qual algumas pessoas erroneamente pegam o add-on para o oficial) e “Return” para Gothic 2, mas o entusiasmo do fãs continua até hoje. Este ano, para a sequência, duas modificações globais são esperadas de uma vez: “A História de Khorinis” e “As Crônicas de Myrtana”.
É gratificante que depois de tantos anos o Gothic esteja vivo e bem não apenas em nossos corações, mas também nas telas dos monitores. Ao mesmo tempo, “gótico”, curiosamente, praticamente não tem seguidores espirituais de pleno direito. Uma vez que o Two Worlds conquistou os louros, mas eles aceitaram sem muito entusiasmo – já havia problemas suficientes. Os desenvolvedores ucranianos também se destacaram com “Beltion: Arch of Equilibrium”, que definitivamente se inspirou, entre outras coisas, no trabalho de Piranha Bytes. Pense em Venetica, que emprestou vários recursos do gótico. Não muito tempo atrás, alguns entusiastas, inspirados pela lenda, anunciaram Farathan (embora eu não tivesse depositado muita esperança – ambicioso demais para duas pessoas) com o slogan “um jogo gótico”. Traços familiares podem ser vistos em Darks Souls, mas havia filosofias mais comuns aqui, ao invés de uma inspiração óbvia de um para o outro.
* * *
É com sua abordagem ao design de jogos que os jogos Piranha Bytes são tão emocionantes. Nunca foram perfeitos, mas cada projeto aderiu a um credo simples: “O jogador não é bobo em conduzi-lo pela mão, e é importante despertar a curiosidade”. Não importa qual será o próximo projeto do estúdio – um retorno ao gótico ou algo completamente novo – de uma coisa tenho certeza – estarei perdida nele novamente por cinquenta horas.
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