29 de fevereiro de 2024
Não
PlayStation 5
A decisão da Square Enix de dividir o Final Fantasy VII original em partes parecia bastante estranha. Porém, Final Fantasy VII Remake conseguiu mostrar que com a abordagem certa pode se tornar um jogo maravilhoso. O remake ampliou e complementou o jogo original com novos detalhes, tornou a narrativa mais lógica, flertou com a metanarrativa, mas ao mesmo tempo foi compacto, sem elementos desnecessários. Tudo terminou no ponto em que os heróis tiveram que viajar pelo mundo, por isso foi muito interessante ver como a sequela apresentaria o mapa global, inúmeras localizações do original e, de facto, a movimentação entre eles. Depois de vários anos de espera, Final Fantasy VII Rebirth foi lançado… E acabou sendo um “mundo aberto” banal com combates Remake ainda legais. E novamente a questão paira no ar – por que eles estão tentando enfiar o máximo possível de horas de conteúdo nos jogos, sem se preocupar com a qualidade e variedade do conteúdo em si?
⇡#As torres mandam em tudo
Assim que você saiu dos corredores apertados da metrópole, FF VII Rebirth se transformou em Final Horizon: Tsushima’s Creed Fantasy com torres, coletando recursos para elaboração e uma dúzia de pontos de interesse no mapa. Existem apenas alguns tipos deles, então lutar contra monstros sob certas condições, escanear cristais e fazer escavações em chocobos fica chato mesmo na primeira região – no total, para “fechar” todos os locais você precisará completar cerca de 170 tarefas monótonas.
Recebemos todos esses elementos da moda em troca de um mapa-múndi. Acontece que nos RPGs japoneses ele era usado apenas como uma forma de mostrar a escala com o menor custo e, ao mesmo tempo, como um método conveniente de passar do ponto A ao ponto B. Eles também costumavam esconder alguns segredos para aqueles que queriam experimentar chefes opcionais. E isso é tudo.
Nem uma única “final” numerada antes do Rebirth se permitiu tal quantidade de conteúdo francamente inútil. Nunca pensei que diria isso, mas mesmo a abordagem de Final Fantasy XV ao mundo aberto acabou sendo mais interessante do que correr com um aspirador de pó de um ponto a outro. Sem falar no FF XVI, que substituiu o mapa gigante por locais relativamente pequenos, e os eventos mais importantes geralmente aconteciam em níveis únicos. Isso afetou o senso de escala e integridade? De jeito nenhum.
O único ponto das regiões espaçosas e inegavelmente belas de FF VII Rebirth é atrasar o tempo, já que a narrativa principal afeta bem 10 por cento de cada local. O resto da área ou está vazio e não adianta explorá-lo, ou está reservado para coleta. O que é difícil de ignorar – algumas missões secundárias, marcadas com marcadores verdes, não podem ser concluídas sem um determinado item.
Para fazer o item que procura, você precisa encontrar uma receita. Para ele – encontrar um ponto de escavação. Ele, por sua vez, será aberto após encontrar os cristais, cuja localização será mostrada ativando as torres. Tecnicamente, as corujas (semelhantes às raposas de Ghost of Tsushima) também podem levar você aos cristais, mas sejamos honestos – ninguém tentará encontrá-los por conta própria. Receita no seu bolso? Ótimo, mas fabricar o item requer um troféu único deixado pelo mini-chefe da região. Como encontrá-lo? Oh-ho-ho, você já ouviu alguma coisa sobre torres e digitalização de cristais? Se alguém ainda gosta deste design, com certeza encontrará uma linguagem comum com o Rebirth. Se você esperava dele uma aventura concentrada no espírito de Final Fantasy, e não copiando cegamente todos os jogos de mundo aberto consecutivos, então, infelizmente.
Uma pergunta lógica: “Por que tudo isso está aqui?” Você pode, é claro, dizer que não precisa fazer tudo certo. Não necessariamente, mas em primeiro lugar, limpar o mapa é a maneira mais fácil e rápida (ou mesmo a única) de obter certas magias, receitas, recursos e experiência. Além disso, esta é a única maneira de obter as versões mais poderosas das criaturas invocadas, completar algumas tarefas e abrir desafios que recompensam itens úteis. Então pelo menos você tem que procurar alguma coisa.
Em segundo lugar, levei cerca de 80 horas para completar o jogo com todas as missões secundárias (exceto para coletar recompensas em um número absurdo de minijogos e alguns chefes opcionais). E correr de distintivo em distintivo ocupou a maior parte desse tempo, quando a parte da trama levou apenas cerca de 30 a 35 horas. Além disso, estes não são apenas pontos de interrogação sem rosto no mapa – é claro que os desenvolvedores tentaram, embora sem sucesso, dar pelo menos algum significado à coleta, vinculando muitos elementos a ela. Portanto, é impossível fechar os olhos e fingir que uma peça tão gigantesca do projeto simplesmente não existe. Se você não precisa interagir com ele, o que ele está fazendo aqui? E se ainda é necessário, então porque é que tudo é feito ao nível dos piores momentos da Ubisoft?
Em 80 horas, você pode jogar o Final Fantasy VII original duas vezes e meia e ter uma aventura completa do início ao fim, que não permite que você se afaste da tela graças ao seu excelente ritmo – e não um esboço que mal cobre os acontecimentos do primeiro disco. Rebirth, ao contrário de Remake, que focava em contar histórias mesmo em seus spin-offs, é ridiculamente inchado com pseudoconteúdo. Coleção monótona, regiões gigantes e dezenas de minijogos não são o enredo nem o antigo “sete” – eles existem simplesmente porque agora os jogadores correlacionam diretamente o tempo de conclusão e o custo e então começam a chorar no Reddit se uma hora de jogo for demais “querido.”
Além disso, as partes numeradas de Final Fantasy sempre foram principalmente sobre o enredo – não importa se é bom ou ruim – e sempre o colocam em primeiro lugar, relegando algumas tarefas opcionais a um segundo papel. Isto permitiu torná-los mais ou menos interessantes para quem queria subir de nível o máximo possível e desafiar os adversários mais poderosos. Rebirth leva tudo isso para o inferno, sem entender completamente por que precisa de um mundo aberto e de atividades nele.
Poderia ter sido feito de forma diferente? Você nem precisa ir muito longe aqui: Final Fantasy XVI do ano passado (que, haha, foi criticado por não ter um mundo grande e contínuo) tinha várias subtramas para personagens coadjuvantes que se desenvolveram logicamente ao longo da campanha. E como o jogo não estava repleto de bobagens rebuscadas, tais tarefas acabaram não sendo piores do que a narrativa principal.
Porém, na segunda parte do remake, com raras exceções, você recebe missões de pessoas aleatórias que você vê pela primeira e última vez. O que é bastante estranho, já que dado o polimento gráfico e técnico, é bastante justo esperar que o orçamento para todo o resto seja decente. Ao mesmo tempo, em todo o Rebirth não há uma única tarefa que atinja pelo menos o nível mínimo da história do anjo das favelas do Remake, sem falar nas tarefas de vários estágios de Final Fantasy XVI ou FF XII .
A única coisa realmente interessante de passar aqui é a mini-história mística ligada a um jogo de cartas local chamado Queen’s Blood. Ao mesmo tempo, as cenas que são mostradas após o recebimento de algumas proto-relíquias podem surpreendê-lo agradavelmente. No entanto, também há decisões controversas aqui: na batalha final de cartas, o inimigo ignora completamente todas as regras, e eventos únicos de cada região, vinculados a relíquias, variam de legais a “quando isso vai acabar?”
⇡#Sephiroth contra-ataca
Se você decidir executar estritamente de acordo com o enredo, isso economizará bastante tempo, mas não o salvará de outros problemas. Os desenvolvedores disseram que para a sequência não é necessário conhecer os acontecimentos da primeira parte, mas isso acabou sendo uma jogada de marketing. Para entender o que está acontecendo, você precisa passar não apenas por Final Fantasy VII e pela primeira parte do remake, mas também pela prequela Crisis Core. Rebirth realmente não explica alguns eventos, especialmente aqueles relacionados à ressurreição de Zack por causa do fan service, e em alguns lugares é completamente impreciso. Por exemplo, “Armas” agora são completamente diferentes daquelas de “Sete” e servem apenas como ferramenta narrativa para um episódio, e não como algo que representa uma ameaça.
Em geral, em termos de enredo, Final Fantasy VII Rebirth se colocou em uma situação interessante. Por um lado, precisa seguir os acontecimentos do original. Por outro lado, no final de Remake os heróis mudaram seu destino e pareciam ter se desvinculado da fonte original. A sequência tenta oscilar entre dois extremos, mas não consegue. Em geral, a sequência elimina eventos já familiares, mudando a abordagem aqui e ali para uma mais lógica e moderna, mas não os aprofunda ou desenvolve à maneira da primeira parte (mesmo que acrescente mais diálogo).
Isto deveu-se ao facto de Midgar ter sido um dos locais mais desenvolvidos e memoráveis dos “sete”. O remake jogou perfeitamente no contraste entre a vida nas favelas e nas áreas de prestígio, conseguiu o trio Wedge, Biggs, Jesse, que não teve tempo suficiente no original, um monte de outros personagens brilhantes e uma densidade muito alta de eventos . Porém, assim que FF VII saiu da metrópole, começou a pular de uma cidade para outra, sem parar em lugar nenhum, e correu pelo mundo e pela trama em velocidade máxima.
Portanto, Rebirth realmente não tem nada em que se agarrar. Depois de Midgar, praticamente não havia personagens secundários nos “sete”, e todas as locações serviam apenas para ver o próximo pedaço da história antes de avançar. A sequência tenta fazer algo a respeito expandindo os assentamentos para enormes (você pode se perder em Kalma ou Cosmo Canyon), mas ao mesmo tempo se esquece de preenchê-los com pelo menos alguma coisa. Em todas as oportunidades, Remake tentava contar mais sobre a vida das pessoas comuns, e elas aos poucos começaram a reconhecê-lo nas ruas. A segunda parte mostra uma cidade grande e… pronto. Aqui estão algumas tarefas para você no mundo aberto de qual é o seu nome e isso é o suficiente, mas como e o que está acontecendo aqui dentro não importa, é melhor você ir e ativar mais algumas torres.
Ao mesmo tempo, a continuação, se quiser, pode surpreender. O encontro de Barrett com seu velho amigo Dine foi muito poderoso. O Golden Saucer, principal centro de minijogos do original, se beneficiou do aumento da escala. A realização de um desfile militar está além do elogio. O desempenho virtual é simplesmente um milagre. O episódio com a pequena Iris tocará, talvez, qualquer pessoa. Conversas sinceras entre personagens em hotéis também são boas. Tifa se comporta de maneira mais adequada ao ouvir as histórias de Cloud sobre o passado. Além disso, Rebirth encaixa bem Yuffie na trama principal, e Cait Sith não parece mais um personagem profundamente secundário. Quando o jogo começa a bombardear com eventos com produção absurdamente cara, pode realmente ser chamado de uma das melhores “finais”.
Infelizmente, um desses segmentos contém várias horas (ou mesmo dezenas de horas, se você estiver envolvido em atividades de terceiros) de momentos muito menos impressionantes, o que afeta seriamente o ritmo da história e a impressão geral. Além disso, você começa a notar lugares onde Rebirth está marcando passo, ou cortando atalhos, ou oferecendo episódios que terminam em nada (como o assentamento do clã Gi). E há tantas Sephiroth pingando no cérebro de Cloud, que ele até aparece em missões secundárias. No original, você encontra o misterioso antagonista apenas algumas vezes antes da batalha final, mas aqui ele se parece mais com uma jovem chata que não consegue acompanhar o personagem principal.
Sid também foi tratado de forma estranha. De piloto xingador, ofendido pelo mundo inteiro, com sonhos de espaço e um cigarro eterno, ele se transformou em um transportador comum que os heróis conhecem simplesmente porque. O personagem não tem passado; toda a sua história, como a cidade com o foguete, foi cortada de Rebrith, embora o jogo cubra os acontecimentos do primeiro disco. Até mesmo Vincent tinha mais detalhes da trama do que Sid. Talvez isso tenha ficado para a terceira sequência, mas a narrativa principal já foi longe demais para voltar a um dos heróis.
De fato, os detalhes podem ser adicionados na terceira parte, mas o final do Renascimento não pode ser alterado de forma alguma. Honestamente, jogue o Final Fantasy VII original. O renascimento destruiu um dos principais eventos não apenas do jogo, mas, talvez, de todo o gênero JRPG. Claro que não adianta esperar surpresas do remake, pois tudo sobre a morte de Iris já é conhecido de antemão, mas se você tem um momento tão poderoso, ou não toca nele e deixa como está, ou pelo menos não tente quebrá-lo.
A sequência decidiu embarcar no trem do multiverso, mudando o conceito de Reunião da reunião das células de Zhenova para a unificação de mundos paralelos formados após o final da parte anterior. O que quebra todo o significado e enredo de “Seven”, finalmente relegando os remakes à categoria de apenas mais uma sequência lado a lado, presa à fonte original. O Remake também fez uma manobra no final com as orelhas, mas não tocou em nada realmente importante. O Rebirth, ao tentar fazer algo diferente do que todos esperavam, superou-se.
E no geral, a sequência deixa a sensação de dois projetos que não têm nenhuma ligação entre si. Por um lado, temos um mundo aberto gigantesco mas enfadonho que existe no vácuo, por outro lado, temos uma boa campanha de história com momentos interessantes e um beco sem saída, para o qual todas estas dezenas de quilómetros quadrados de espaço não são necessário. Sim, do ponto de vista puramente mecânico, tudo funciona bem, mas Final Fantasy VII Rebirth passou pelo mesmo nível que FF XV naquela época.
Artistas talentosos pintaram cada local com grande detalhe – talvez Rebirth possa ser considerado um dos jogos mais meticulosamente projetados do momento em termos de gráficos. Ao mesmo tempo, os designers de jogos e roteiristas não conseguiram dar vida a esses locais – não há missões secundárias interessantes (com algumas exceções), nem pequenos eventos como encontros engraçados com Johnny em locais diferentes, ou qualquer outra coisa que faria as cidades e os campos virtuais são divertidos em termos de jogabilidade ou do próprio ambiente. A fórmula “menos, mas melhor” nunca fez mal a ninguém, mas Rebirth optou por ignorá-la a todo custo.
Vantagens:
- O sistema de combate recebeu diversas inovações como ataques conjuntos e funciona tão bem quanto no Remake;
- Atenção louca aos detalhes gráficos e muitas referências para os atentos;
- O jogo de cartas voltou com um desempenho muito bom;
- Alguns dos episódios da história ficaram ótimos.
Desvantagens:
- O jogo tem um mundo aberto gigantesco, mas ele não entende o que fazer com ele – é colecionar por colecionar;
- Um número absurdo de minijogos, cuja presença é difícil de explicar;
- As missões secundárias, com raras exceções, não são nada inventivas e não dizem nada sobre o mundo;
- A trama tem um ritmo bastante irregular, diferente do original, e vários momentos importantes foram estranhamente alterados ou completamente cortados;
- O final tenta desesperadamente surpreender, mas em vez disso exagera;
- Em vez de se desenvolver em profundidade, o jogo decidiu aumentar em amplitude, o que afetou os acontecimentos principais e, mais ainda, a qualidade do restante do conteúdo.
Artes gráficas
Graficamente, Rebirth não surpreende mais como Remake. Porém, é difícil não elogiar a atenção meticulosa aos mínimos detalhes das cidades. Mas no mundo aberto, aqui e ali existem texturas de baixa resolução. E o modo “desempenho” ainda é ruim.
Som
A música acabou sendo polêmica: alguns arranjos de melodias familiares são bons, enquanto outros soam estranhos.
Jogo para um jogador
Rebirth ainda não descobriu o que quer ser: um “final” baseado em uma história ou todos os jogos de mundo aberto. Como resultado, tanto o ritmo da história quanto o conteúdo de terceiros são prejudicados.
Tempo de trânsito estimado
35 horas, se você não se distrair da trama (e não pegar um monte de coisa). E cerca de 80 com missões secundárias e chefes opcionais. Se você adicionar minijogos aqui, poderá obter facilmente todos os 150, mas por quê?
Jogo coletivo
Não previsto.
Impressão geral
Final Fantasy VII Rebirth tentou tirar o bastão do lindo Remake, mas em vez de uma aventura de história concentrada, ofereceu todas as piores tendências dos jogos de mundo aberto, não aprofundou realmente os eventos familiares de FF VII e, ao mesmo tempo tempo quebrou um dos pontos mais importantes da trama do “final” original.
Classificação: 7.5 / 10
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