É incrível como a FromSoftware conseguiu se tornar um dos estúdios de jogos mais influentes do nosso tempo, porque se você olhar para sua história, verá que nunca aspirou a estar no mainstream. Naqueles raros momentos em que o desenvolvedor assumiu algo da moda, acabou mais como uma farsa no espírito de Ninja Blade (que não é ruim, mas ainda assim). Estranho, feio, diferente de todo mundo – é assim que você pode descrever a maioria dos projetos da FromSoftware, seja o debut King’s Field, que imita o clássico RPG ocidental sobre a limpeza de masmorras, ou o jogo de ação sobre robôs de combate Armored Core.
A história de que Demon’s Souls nas exibições de pré-lançamento era completamente desconcertante é bem conhecida – outra tentativa de nicho dos japoneses de imitar a fantasia sombria ocidental. E após o lançamento, ela não caiu imediatamente na fama. Mas anos depois, todos, desde pequenos indies até blockbusters multimilionários, já a imitam.
A série Echo Night não recebeu tal honra. Mas depois de conhecê-la, você entende que ela também antecipou todo um gênero, que muitos agora chamam de “simulador de caminhada”. Ele antecipou, mas não se popularizou e, portanto, agora está quase esquecido por todos. Depois de conhecer esta trilogia, quero dizer uma coisa: “É uma pena!”
⇡#Ecos na noite
Richard Osmond encontra uma carta de seu pai em sua mesa, em um envelope – apenas uma chave misteriosa. Não tendo tempo para pensar no estranho pacote, Richard ouve um telefonema. A polícia relata que a casa de Osmond Sr. pegou fogo e pede para ir ao local. Literalmente alguns minutos depois, o herói encontra uma passagem secreta atrás de um enorme relógio. O jovem toca um livro que está em uma sala escondida e é transportado para outro lugar – e, como logo se descobre, para outra época. É assim que a Echo Night começa.
Como em Dark Souls anos depois, a história não é contada de frente. O que não é particularmente surpreendente, porque Toshifumi Nabeshima, que escreverá Dark Souls II no futuro, foi o responsável pelo roteiro. Embora o jogo seja muito mais direto e claro, os princípios da história são fáceis de adivinhar. O herói se encontra em um lugar onde algo ruim aconteceu no passado. E um dos principais objetivos é encontrar as peças do quebra-cabeça e juntá-las em uma imagem completa dos eventos que ocorreram. Soa familiar, não é?
Claro, ainda falta a elegância que Hidetaka Miyazaki traria mais tarde. Há um mínimo de indícios na história que permitem construir teorias. Muitas coisas terão que ser aceitas com fé: apenas um mago dominou o poder dos alienígenas; é que o herói é capaz de entrar fisicamente no passado. Existem vários desses “simples” em Echo Night. Por outro lado, confere aos acontecimentos um toque de surrealismo, como se a aventura fosse apenas um sonho do protagonista.
Passamos a maior parte do tempo a bordo do Orpheus. À primeira vista, não há uma única alma viva aqui. Mas os mortos, ao que parece, em abundância. Todos os passageiros e tripulantes morreram e agora vagam como sombras pálidas, atormentados por negócios inacabados. Embora Richard não entenda como ele acabou neste cruzeiro fantasma, ele decide ajudar as pobres almas a encontrar a paz. Esta é uma questão simples – na maioria das vezes você precisa encontrar uma memorabilia e entregá-la ao espírito, após o que ela se dissolve no ar. Que as histórias deste ou daquele espírito às vezes caibam em algumas frases, isso é o suficiente para alegrar toda alma pacífica.
Além das sombras pacíficas, os espíritos malignos também vagam pelo navio. A única salvação deles é a luz. Mas você não deve esperar nenhuma jogabilidade pronunciada relacionada à sobrevivência de Echo Night. Na maioria dos cômodos, as luzes são acesas acionando um interruptor ao lado da porta. E onde não funciona, é fácil ir direto para o porto seguro. Mas é melhor do que furtividade desajeitada.
Os decks e cabines do Orpheus são dobrados em um mundo de jogo pequeno, mas integral. As várias salas e corredores estão ligados por atalhos, e a mensagem “Trancado do outro lado” quando tenta abrir a porta traz um sorriso. Você se sente quase como um arqueólogo, movendo-se lentamente de uma sala para outra, observando detalhes familiares. Uma das pinturas, por exemplo, levará Richard a outro mundo. Coincidência?
“Formalmente, Echo Night pode ser atribuído a missões, mas os enigmas não esmagam com complexidade furiosa, ao contrário de muitos representantes do gênero nos anos noventa. Objetos ativos são facilmente lidos no ambiente, locais disponíveis para exploração são abertos em porções e os enigmas, via de regra, são resolvidos no mesmo baralho “A maioria dos quebra-cabeças se baseia em encontrar uma coisa e usá-la em um local específico ou entregá-la a um fantasma. Ajustando-se ao pano de fundo místico, a lógica simples é suficiente para descobrir o que é o quê .”
Com exceção de alguns arcaísmos (para tocar em um fio desencapado, a luva deve ser equipada por meio de um menu separado), há uma forte impressão de que você está jogando com o antecessor de Penumbra. Echo Night é antes de tudo atmosfera e imersão medida. Infelizmente, não consegui encontrar evidências em várias entrevistas, mas tenho certeza de que Echo Night foi inspirado por Frictional Games no início de sua jornada. Bem, ou apenas gênios pensam da mesma maneira.
Claro, Echo Night está longe de ser ideal. Apenas um passo viscoso e sem pressa afugentou muitos. E a simplicidade dos enigmas naquela época era um sinal de menos. Gráficos fracos, mesmo para os padrões do primeiro PlayStation, não agregavam pontos ao jogo. E algumas ideias originais, como um ciclo completo de dia e noite, dificilmente foram usadas em benefício da mecânica do jogo ou da narrativa. Mas a atmosfera persistente e o ciclo de jogo viciante “encontrou um objeto – libertou um fantasma – ganhou acesso a uma nova sala” foi o suficiente para dar uma sequência. Mas não divulgue no exterior.
⇡#Melhor na sombra
Echo Night 2: Nemuri no Shihaisha nunca foi lançado oficialmente fora do Japão. Obrigado à comunidade de fãs: em 2015, os entusiastas lançaram uma tradução amadora para o inglês, permitindo que o mundo inteiro tocasse na sequência. É uma grande coisa, porque acabou sendo melhor que a primeira parte em absolutamente tudo.
Estamos assumindo o papel de Richard Osmond novamente. Mais uma vez, a pedra vermelha mística causou eventos terríveis. Mas este não é o mesmo Richard. E não a mesma pedra. Como Soler de Astora disse uma vez: “O próprio fluxo do tempo é uma bola emaranhada. Com heróis cuja idade é medida em séculos, que aparecem e desaparecem. O tecido do tempo treme, é inconstante e enganoso.”
A história da sequência, com todos os elementos semelhantes, tornou-se muito mais profunda. Em vez de um avô banal em busca de poder, o antagonista é movido por motivos quase nobres. Ele não quer sacrifícios desnecessários, mas está pronto para tomar medidas extremas pelo bem de um ente querido. Como, aliás, a personagem principal, que partiu em busca da noiva desaparecida.
O lugar do navio foi ocupado por uma mansão, habitada também por almas inquietas e fantasmas agressivos. A jogabilidade ainda consiste em objetos ocultos e quebra-cabeças. O esquema é o mesmo: a próxima alma recebe a coisinha querida e desaparece, deixando para trás a chave para outra tarefa. Agora uma situação pode ter várias soluções. Seguir o caminho mais fácil para avançar na busca por um ente querido, mas condenar as pobres almas a vagar para sempre por corredores escuros ou forçar a massa cinzenta e encontrar uma abordagem alternativa? A escolha é sua.
As manipulações com a luz tornaram-se mais complexas. Diferentes partes da mansão estão conectadas a certos escudos de energia. Para habilitá-los, você precisa de chaves especiais. Que, claro, estão escondidos. E, em geral, há menos deles do que escudos. Você tem que decidir qual parte da casa iluminar. Ao mesmo tempo, a luz agora não apenas permite que você afaste os maus espíritos, mas também é necessária para se comunicar com fantasmas pacíficos.
Echo Night 2 parece muito mais organizado que seu antecessor. Sim, ainda é um projeto do PlayStation 1, mas os modelos são muito mais precisos, as texturas são mais nítidas, a animação é mais viva. O jogo é melhor controlado e cafona, mais conveniente em termos de interface e pistas contextuais sobre os objetos ao redor. Se você quiser comparar a primeira parte com Penumbra, a sequência já está com Amnesia: The Dark Descent. E a mansão como cenário principal só reforça a associação.
⇡#”De Volta às Estrelas”
E gostaria de continuar a analogia dizendo que Echo Night: Beyond se tornou o mesmo auge para a série que SOMA se tornou para a criatividade da Frictional Games. Infelizmente, acabou sendo mais Penumbra: Requiem. Pelo menos não tive que esperar quinze anos por uma tradução de um fã para conferir – o jogo foi imediatamente lançado fora do Japão.
O segundo Echo Night foi uma sequência clássica no melhor sentido da palavra – tomou seu antecessor como base e melhorou todos os aspectos dele. A terceira e última parcela da série deixou apenas a ideia geral, mas muitos elementos foram radicalmente revisados. Em algum lugar para melhor. Mas mais frequentemente é exatamente o oposto.
Como da última vez, nos encontramos novamente na pele de Richard Osmond. E sem uma pedra que enlouquece o dono, não foi feito. Mas os arredores mudaram radicalmente – agora estamos na estação lunar, em 2044. Vou dar crédito aos desenvolvedores, a ideia funcionou muito bem no sentido de que o terceiro Echo Night oferece uma atmosfera única. Fantasmas clássicos no espaço sideral são um coquetel raro que a FromSofware misturou com maestria.
É necessário mencionar o excelente desempenho técnico. Beyond já foi lançado no PlayStation 2 e usou suas capacidades ao máximo. Os reflexos nas superfícies metálicas são impressionantes até agora! Mas os gráficos pregaram uma piada cruel com os autores. Como antes, para passar, você precisa encontrar o item do enredo e adivinhar onde usá-lo. Só com maior detalhe ficou muito difícil distinguir a coisinha necessária no fundo de qualquer lixo, e alguns dos itens também foram escondidos. Você tem que conseguir localizar o cartão-chave na lata de lixo na sala envolta em névoa.
Os quebra-cabeças se tornaram muito menos óbvios em alguns lugares, tornando o ritmo já lento ainda mais lento. E não é que os quebra-cabeças sejam difíceis – é apenas que o jogo não pode explicar claramente o que é exigido de você. Por exemplo, um fantasma se preocupa com o capitão. Mas você precisa dar a ele uma bateria descarregada, porque ele bloqueia o dispositivo para carregar. Alguém poderia adivinhar se a bateria estivesse por perto. Basta buscá-lo na outra extremidade da estação. Duas horas depois.
“Surpreendentemente, com o botão de execução adicionado, o triquel acabou sendo ainda mais viscoso do que os lançamentos anteriores. Porque muito tempo será gasto vagando sem rumo pelos mesmos locais na esperança de tropeçar em um determinado objeto (muitas vezes você não entende o que procurar com antecedência) , o que permitirá que você siga em frente. E praticamente não há eventos na trama. Você apenas vagueia pela estação em busca da noiva desaparecida, ao longo do caminho ajudando os fantasmas a se libertarem. Por a propósito, eles agora aparecem apenas à distância – existe um risco real de escapar do espírito da trama. ”
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A recepção fria e as vendas bastante modestas de Echo Night: Beyond (apenas quarenta mil cópias, segundo vgchartz) encerraram a série. Era 2004. Apenas alguns anos depois, Penumbra: Overture será lançado. O boom no gênero de “simuladores de caminhada” místicos ainda está longe. Mas em Echo Night (pelo menos nos dois primeiros) há muitas coisas pelas quais Amnesia ou algum The Vanishing of Ethan Carter serão elogiados mais tarde. Sim, a imagem desatualizada deve ser suportada. Mas vale a pena se envolver, e os dois primeiros representantes da série esquecida não são inferiores às histórias místicas modernas.