Após o lançamento de Inside, a equipe Playdead começou a desmoronar. Em particular, seu fundador, Dino Patti, deixou o estúdio, que posteriormente criou uma nova empresa que lançou o medíocre jogo de plataformas Somerville. E pouco antes disso, Jeppe Carlsen, o designer-chefe de jogabilidade de Limbo e Inside, se separou da equipe. Ambos os projetos estão para sempre incluídos nas listas dos melhores jogos deste século, por isso é ótimo que Carlsen não tenha se separado da indústria e continue a trabalhar em aventuras maravilhosas e únicas. Um deles – Cocoon – foi lançado outro dia e pode ser imediatamente apontado como um dos melhores jogos indie do ano.

Os novos padrões são tão bons

Um personagem sem nome e silencioso surge em um mundo estranho onde a flora e a fauna estão intimamente interligadas com estruturas metálicas e mecanismos robóticos. Todos os tipos de plantas com “línguas” pegajosas e elásticas são cercadas por placas rígidas, e botões estranhos sugam minirobôs ambulantes. O personagem principal é um inseto ereto com asas ou uma pessoa mutante.

Variações deste enigma são encontradas em cada região – o procedimento pode ser encontrado em algum lugar próximo

Os jogos Playdead dificilmente podem ser chamados de baseados em histórias – nem uma única palavra é dita neles, não há uma introdução brilhante e os finais levantam muitas questões. Nesse aspecto, Cocoon praticamente não difere de Limbo e Inside – o que está acontecendo não é explicado de forma alguma, você adivinha tudo sozinho, sem saber se seus palpites estão corretos. Mas se os jogos de plataforma de Playdead eram histórias um tanto sombrias e sem cor, aqui a aventura é mais “positiva” – não há aranhas assustadoras prontas para matar o protagonista indefeso, e nenhuma garota o perseguindo debaixo d’água.

A jogabilidade também é diferente – observamos o que está acontecendo não de lado, mas de cima, então os locais em Cocoon são mais abertos. A principal coisa que Carlsen trouxe aqui de seus trabalhos anteriores é o estado de fluxo no qual você atravessa o jogo do começo ao fim. Cocoon mergulha você em si mesmo desde os primeiros minutos e nunca coloca obstáculos intransponíveis em seu caminho – basta ir para onde quer que olhe, apertar o mesmo botão (os controles são os mais simples possíveis) e admirar como tudo é intuitivo. Como os locais são construídos, como os objetos são dispostos, como são destacados os botões ou alavancas com os quais se pode interagir – tudo fica claro sem uma única palavra.

Não existem castelos aos quais estamos acostumados neste universo.

Poucos jogos conseguem isso, embora seja óbvio que nem todos os desenvolvedores se esforçam para isso. Para cada quebra-cabeça brilhante como The Witness, há algo mais simples – como, por exemplo, o recente Viewfinder, onde há dicas de ferramentas com texto e diálogos desnecessários no telhado. O trabalho realizado no Cocoon é ainda mais impressionante quando você encontra um objeto e entende imediatamente o que pode ser feito com ele e por quê. Você vê símbolos em relevo no chão – você tenta ficar em cima deles e aperta o botão. Você vê um objeto que se destaca um pouco de todo o resto – você faz o mesmo. Nunca tive um momento em que tentei interagir com algo que não fosse destinado a isso – não há necessidade de clicar em tudo aleatoriamente.

Portanto, fica imediatamente claro quando você tem um quebra-cabeça à sua frente, para onde provavelmente terá que retornar mais tarde, onde e quais objetos precisam ser usados, e assim por diante. Os enigmas são muito agradáveis ​​- não muito complicados, mas na maioria das vezes você não consegue resolvê-los com um clique. E se isso acontecer de repente, ainda há prazer estético no que está acontecendo graças ao belo design artístico. E a jogabilidade dos quebra-cabeças é muito “tátil” – com um botão você realiza diversas ações diferentes, o que nunca deixa de surpreender.

Existem muitos elevadores e plataformas móveis aqui.

⇡#Mundos dentro de mundos

A principal característica de Cocoon está associada às bolas, que o protagonista usa de vez em quando e coloca em pedestais especiais. Cada bola contém um grande mundo – se você colocá-la no centro de um pequeno lago e segurar o botão, o personagem será instantaneamente transportado para um local completamente diferente. Poderíamos chamar isso de “viagem rápida” sofisticada, mas o sistema é implementado de forma um pouco mais interessante do que a viagem rápida clássica. Essas bolas podem ser retiradas de seus pedestais e levadas com você ao visitar outras regiões, e cada uma delas desbloqueia recursos de jogo sem os quais é impossível resolver certos quebra-cabeças.

Uma das bolas, por exemplo, mostra pontes e plataformas invisíveis – você sempre sabe em quais lugares elas aparecem, mas sem a bola correspondente você não verá a estrada. Outra bola permite ativar elevadores únicos, desenhados na forma de colunas que desaparecem e aparecem. A certa altura, você começa a quase fazer malabarismos com essas esferas: você visita um local, de lá você é transportado para outro, você pega uma bola ali, você volta, coloca em um pedestal, você pega outra bola, você voa com para a próxima região… Em palavras parece confuso, mas na verdade a mecânica não causa problemas ou dificuldades. Cada episódio é pensado e testado nos mínimos detalhes – você não poderá correr muito se levar algo errado com você, e eles não deixarão você cair em algum lugar errado sem a capacidade de sair.

Não há como lançar a bola acidentalmente, então você não precisa se preocupar em cair de uma ponte invisível.

E essa é a beleza do Cocoon – parece uma enorme teia de aranha (uma comparação apropriada, dado o ambiente), mas ao mesmo tempo você nunca se confunde nela, mas como se estivesse flutuando com o fluxo. Havia algo semelhante em Hob dos já falecidos Runic Games – a mesma aventura, cheia de ideias legais, na qual você passa suavemente de um enigma para outro, de uma região para outra, e fica surpreso com a habilidade de tudo isso. tecido. Talvez, do ponto de vista lógico, nem tudo aqui faça sentido – se você começar a analisar e pensar por que neste mundo os arquitetos deste ou daquele local criaram pontes invisíveis que só são visíveis se houver algum tipo de bola laranja , a magia desmorona um pouco. Mas é melhor não entrar em tais detalhes.

A única desvantagem são as batalhas contra chefes – elas são muito fáceis. Cocoon em si é um jogo muito calmo e comedido, quase nunca há necessidade de pressa ou fuga de alguma coisa. E em batalhas com grandes adversários não há muita ação. Portanto, você passa por eles na primeira ou na segunda vez e, se o personagem morrer, eles serão jogados para trás muito perto – você pode tentar novamente imediatamente. Mas tudo isso, devo admitir, parece muito bonito, principalmente depois da vitória – o efeito especial que se segue é sempre impressionante.

Essas plantas são reais?…

***

Cocoon é um magnífico trabalho de um mestre que mais uma vez conseguiu criar um delicioso jogo de aventura e quebra-cabeça. Parece lindo e funciona de maneira incrível – é impossível se desvencilhar dele, porque você é atraído pelo processo desde os primeiros minutos. Acho que o nome de Jeppe Carlsen deveria ser mais conhecido do que os nomes dos estúdios em que trabalhou – não importa o que um designer de jogos faça, o resultado é algo inesquecível e incomparável.

Vantagens:

  • Um estilo visual maravilhoso que combina o aparentemente incongruente;
  • Excelentes quebra-cabeças – não muito difíceis, mas também não elementares;
  • Muitas ideias únicas e interessantes, e tudo isso é controlado por um stick e um botão;
  • Uma ideia original com movimento entre mundos.

Desvantagens:

  • Batalhas simples contra chefes – na maioria das vezes você as passa na primeira ou segunda vez.

Artes gráficas

O ambiente em Cocoon é uma espécie de flora robótica, na qual plantas comuns coexistem com estruturas metálicas que vivem suas próprias vidas. Muito pouco convencional e às vezes parece fascinante.

Som

Há pouca música e não é nada notável, mas complementa bem a atmosfera misteriosa do mundo incomum.

Jogo para um jogador

Uma aventura emocionante com ótimos enigmas e muitas ideias interessantes – tanto na jogabilidade quanto no design.

Tempo de trânsito estimado

Cerca de 4 horas.

Jogo coletivo

Não previsto.

Impressão geral

Um dos melhores jogos de aventura e quebra-cabeça, impressionante com ideias interessantes e sua execução. Não esperaríamos mais nada do designer de jogabilidade de Limbo e Inside.

Classificação: 9.0 / 10

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