Alan Wake 2 – ele esperou treze anos! Em um lugar escuro! Análise

Jogado no pc

Para ser justo, Alan fez sua primeira tentativa real de escapar do Dark Place já em 2012 – no suplemento independente Alan Wake’s American Nightmare. A adição contou com mecânicas de combate – embora fossem bastante funcionais, ainda não eram o pilar sobre o qual o jogo se apoiava. Os jogadores não ficaram satisfeitos e a circulação modesta colocou um grande ponto de interrogação sobre uma possível sequência. Mas durante todos esses anos os autores não perderam a esperança de uma continuação.

Vários motivos que persistiram ao longo dos anos sobreviveram até a sequência oficial. A ideia de agentes do FBI procurarem Alan foi sugerida em Quantum Break. E a frase sobre um documentário sobre um escritor desaparecido aparece em um protótipo inicial no qual a Remedy estava trabalhando em 2010. A história de Alan Wake 2 foi cultivada por muito tempo, eliminando o desnecessário e preparando o terreno para outros projetos. É por isso que a sequência parece vinho envelhecido. E esta é uma bebida para conhecedores.

A investigação está em andamento

As cidades pequenas parecem congelar no tempo. Em 13 anos, só houve mais polígonos

Saga Anderson e Alex Casey chegam à pacata cidade de Bright Falls, Washington. Na frente dos turistas, membros do Tree Cult cometem um assassinato brutal. O que torna a situação ainda mais estranha é que a vítima é o detetive Nightingale. O mesmo que há treze anos desapareceu em circunstâncias misteriosas junto com vários outros moradores da cidade, entre eles o famoso escritor Alan Wake.

A introdução evoca imediatamente associações com True Detective. Assassinato ritual, sertão rural, atmosfera opressiva do gótico sulista – a fonte de inspiração é inequivocamente adivinhada, e Remedy não a esconde. Saga e Alex seguem lentamente até a cena do crime, estudam o cadáver e trocam olhares pesados. A primeira parte colocou você no meio das coisas quase imediatamente, mas a sequência é muito mais lenta. Não é brincadeira, o primeiro tiroteio sério nos espera uma hora e meia após o início.

A acção é relegada para o segundo (e por vezes terceiro) plano. Como Saga, exploramos lentamente os locais, coletamos evidências e conversamos com os habitantes locais. Este último, curiosamente, reconhece a heroína, embora ela esteja aqui pela primeira vez. A arma de serviço definha no coldre enquanto o agente constrói na cabeça uma imagem do crime. Literalmente. O Mind Room oferece diversas opções, mas a principal delas é o Clue Board. Temos que colar as evidências encontradas nele e construir cadeias de raciocínio para chegar a uma conclusão e levar a história adiante.

A Remedy pode legitimamente se orgulhar dos rostos dos personagens

Mas a Remedy hesitou em dar liberdade ao jogador na investigação. É impossível cometer erros na disposição das evidências no quadro – o método da força bruta com certeza resolverá qualquer dificuldade. Por outro lado, ainda é bom colar uma foto na pergunta certa na primeira vez. Tem-se a sensação de que toda a parte policial foi concebida exclusivamente com o propósito de visualizar o esquema da trama diante do jogador. Embora, na minha opinião, a densidade dos acontecimentos em Alan Wake 2 não seja tão grande a ponto de perder o fio da narrativa.

Em algum momento, o jogo ainda oferece a opção de pegar a arma e lutar contra os espíritos malignos. Como na primeira parte, Darkness envolve seus lacaios fantoches, protegendo-os de ataques simples. Primeiro você precisa derrubar o escudo de sombra do inimigo usando luz: uma lanterna confiável, tochas, fogos de artifício e assim por diante. E só depois disso o adversário pode ser finalizado com uma série de tiros certeiros.

Em palavras, nada parece ter mudado, mas Alan Wake 2 parece muito mais próximo dos remakes modernos de Resident Evil 2-4 do que de seu antecessor. A câmera fica exatamente sobre o ombro – o protagonista cobre um bom terço da tela. Os inimigos são mais tenazes e, ao serem atingidos, em vez de faíscas, uma mancha de sangue permanece no corpo, e alguns tiros de espingarda geralmente arrancam a carne, como em Doom Eternal. A evasão pressionando um botão permanece, mas evitar um acerto tornou-se mais difícil. É uma pena que tenham abandonado a lanterna como mira, substituindo-a por uma mira clássica – não tão autêntica.

A besta permite economizar munição e com melhorias ela se transforma em uma máquina de destruição

Todas as armas, munições e vários consumíveis devem caber num inventário limitado. Ao explorar cuidadosamente os locais, você poderá expandir bem sua mochila, mas ainda terá que decidir regularmente o que é mais importante: alguns sinalizadores ou uma caixa de cartuchos de espingarda. Quaisquer suprimentos devem ser gastos com sabedoria – eles estão agora em falta.

A Saga luta contra as Trevas, mas na maior parte fica com a parte racional da história. Ela veio do mundo real e está apenas tentando entender a natureza mística da estranheza em torno de Bright Falls. Aqui e ali, os roteiristas dão pistas de que a heroína ainda está um pouco mais ligada à história local do que parece. Mas a princípio falta textura. O mesmo Alex Casey parece mais vivo, resmungando por qualquer motivo – principalmente quando o café acaba ou alguém se lembra de seu detetive homônimo fictício. E Saga é como uma ferramenta de personagem para atingir o objetivo da trama. E parece que isso não é uma omissão dos escritores, mas sim um plano deliberado de alguém…

⇡#A história entra em espiral

Enquanto os agentes do FBI investigam as atividades do culto, Alan definha no Dark Place – uma dimensão sombria onde nada é confiável, nem mesmo sua própria memória. Um por um, ele joga fora os rascunhos de O Retorno, seu novo livro. O mal que aqui vive se alimenta da criatividade das pessoas. E aqui as obras-primas criadas podem ser traduzidas em realidade. Mas só se você obedecer às regras do gênero. Um thriller não pode ser leve, as apostas devem ser sempre altas e os heróis só podem alcançar o sucesso através de esforços incríveis.

A sequência é muito mais sombria e sangrenta do que seu jogo antecessor

O primeiro Alan Wake usou a profecia autorrealizável como motor da história, mas demorou a questionar a natureza da criatividade. A sequência é mais profunda. Os autores vão construindo gradativamente uma atmosfera paranóica, questionando o sentido da realidade. O que é real e o que é apenas uma fantasia viva? E há alguma diferença se as sensações são reais?

Além de dois capítulos introdutórios e dois finais, você é livre para alternar entre as aventuras dos protagonistas através de portais especiais em forma de poça perto de um balde de esfregão. Um velho conhecido, o faxineiro Ahti do Control, ajudará os dois heróis mais de uma vez. Se Saga explorar Bright Falls e arredores, Alan se verá no meio de Nova York. Embora seja um sonho sombrio sobre Nova York. Está imerso na noite eterna, e os únicos habitantes das ruas são sombras fantasmagóricas. Monstros ou miragens.

Alan Wake 2 desenvolve o conceito de looping de American Nightmares. Alan retorna repetidamente ao enigmático talk show de ação ao vivo do Sr. Dwair. Depois de passar doze anos no Dark Place, o próprio herói já está começando a duvidar de sua sanidade. Depois de mais um espetáculo fantasmagórico, o escritor sai pelas ruas da cidade, sem saber o que fazer a seguir. Seguindo os sinais, Alan se depara com cenas de crime das quais se inspira para seu novo livro, Iniciações. Mas ele escreveu “Retorno”…

Os sinalizadores ainda são a melhor maneira de manter o inimigo afastado

Em termos de humor, as aventuras de Alan são muito diferentes da investigação de Saga – elas são permeadas de loucura sombria e, às vezes, de humor negro. Mas na mecânica a diferença é insignificante. A ação funciona da mesma forma, exceto que no caso de Alan você nunca sabe de antemão se a sombra é um inimigo perigoso ou se ela se dissipará assim que você se aproximar. O Arsenal é um pouco mais modesto. As melhorias são organizadas de forma diferente: em vez de retalhos especiais de páginas e pingentes para a pulseira de Saga, Alan procura “palavras de poder”, visíveis apenas à luz de uma lanterna.

Existem duas diferenças significativas. Em primeiro lugar, o escritor não pendura pistas no quadro, mas constrói cenas. Embora isso seja dito em voz alta. Por exemplo, ao local “estação de metrô” ele adiciona o recurso “covil dos cultistas”, após o qual a área é transformada, abrindo novos caminhos. Em segundo lugar, Alan, através de um candeeiro de mesa, capta luz de fontes de iluminação ou, pelo contrário, carrega-as, o que também afecta o espaço à sua volta. Mas não há sinergia interessante entre as mecânicas, nem há espaço para experimentação. Tudo isso é apenas uma bela visualização que destaca a natureza caótica e volátil do Dark Place.

E esta é uma das principais características de Alan Wake 2, que pode atrair e repelir. A jogabilidade aqui serve tanto como um dispositivo de contar histórias quanto diálogo ou ambientes. Formalmente, Alan Wake 2 é um videogame, mas em essência é uma obra que combina diversas mídias. Remedy mistura mecânica de jogo, música, ação ao vivo e literatura para contar sua história e explorar a natureza da criatividade. A cena em que os autores recontam os acontecimentos da primeira parte ocupará com razão o seu lugar entre os momentos de jogo mais marcantes de toda a história da indústria.

Em um momento, a luz da lâmpada irá literalmente “pular” nas mãos de Alan

Se para fins de exposição for necessário obrigar o jogador a vagar por uma hora, excluindo qualquer ação, que assim seja. Um episódio pode lembrar Resident Evil, e no próximo o jogo muda para Life is Strange. Os conhecedores dos games como arte e, antes de tudo, da arte de contar histórias, certamente adicionarão o novo projeto Remedy à lista dos melhores lançamentos do ano.

Por outro lado, quem coloca a jogabilidade em primeiro lugar corre o risco de ficar desapontado. A única coisa que resta admirar são os gráficos (se você tiver uma construção avançada, é claro). Alan Wake 2 de vez em quando demonstra para onde vai a energia: iluminação deslumbrante, floresta densa com neblina volumosa, maior detalhamento de rostos e, em geral, tudo que está em um raio de dez metros ao redor (mas quanto mais longe os objetos estão, mais eles “borram”). E, claro, você pode curtir a trilha sonora, à qual Poets of the Fall deu três sucessos poderosos.

A filmagem ao vivo está ligada ao que está acontecendo de forma muito mais orgânica do que no mesmo Quantum Break

* * *

Alan Wake 2 é uma sequência digna da primeira parte. Apesar de todas as diferenças, conseguiu se tornar uma continuação orgânica da história de Alan. Mas não o capítulo final. Levando em consideração o universo próprio da Remedy e uma dica ousada após os créditos, encontraremos o Federal Bureau of Control e a Darkness in Bright Falls mais de uma vez. Próxima parada: próximo DLC.

Vantagens:

  • A sequência continua habilmente a história de Alan Wake, misturando a série Remedy;
  • A atmosfera assustadora é combinada com humor negro e auto-ironia;
  • Contrações intensas;
  • História musical!

Desvantagens:

  • Algumas mecânicas parecem muito superficiais;
  • Ritmo irregular de jogo.

Artes gráficas

Às vezes, Alan Wake 2 parece uma verdadeira próxima geração, mas, é claro, não em todas as cenas.

Som

A música sempre foi uma parte importante dos projetos da Remedy, e Alan Wake 2 não baixou a fasquia. Os episódios mais marcantes estão associados à música.

Jogo para um jogador

O terror de sobrevivência com tiroteios intensos e economia de recursos alterna-se com a exploração tranquila e uma simples história de detetive.

Tempo de trânsito estimado

Ao se concentrar na trama, você poderá passar pela próxima rodada de desventuras de Alan em cerca de dez horas. Para cobrir todas as atividades paralelas, fique à vontade para multiplicar por dois.

Jogo coletivo

Não previsto.

Impressão geral

Isso não é um jogo. Isto é uma obra de arte.

Classificação: 8.5 / 10

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