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Um entusiasta criou um clone do Counter-Strike e o lançou no Sony PSP original

\nO entusiasta Yifeng Wang se propôs a lançar o Counter-Strike no primeiro console portátil Sony PSP, e para isso escreveu dois motores de jogo ao mesmo tempo: um em Rust e o segundo em JavaScript.\n\n

\n\nFonte da imagem: x.com/pocket_js\n\nOpenStrike é um projeto impressionante que é uma demonstração das capacidades de execução do Counter-Strike no console portátil Sony PlayStation Portable (PSP) – ele já tem 22 anos e parece tecnicamente não destinado a tais jogos. Para criar o port, o entusiasta escreveu seu próprio mecanismo Pocket3D tridimensional em Rust e o mecanismo PocketJS em JavaScript para processar a lógica e a interface do jogo. A versão demo já é bastante jogável, afirma o desenvolvedor, embora o sistema de compra de equipamentos ainda não tenha sido implementado. Mas um conjunto completo de oito mapas originais do Counter-Strike já foi testado, e também existe a capacidade de criar seus próprios níveis.\n\nQuando executado em um Sony PSP, o mecanismo fornece 60 quadros por segundo estáveis ​​com uma resolução de 480 × 272 pixels. Para isso, o motor teve que ser significativamente otimizado: o desenvolvedor integrou mapas de luz diretamente nas cores dos vértices, ou seja, esses cálculos não precisam ser realizados nem em tempo real nem mesmo no lançamento do nível. O entusiasta também manteve o método de renderização BSP (Binary Space Partitioning) com uso eficiente de recursos, eliminando a necessidade de renderizar partes invisíveis do mapa.\n\nO jogo também roda no Sony PS Vita com resolução de 960 × 544 pixels, suporta o emulador PPSSPP e também tem a capacidade de rodar OpenStrike como um jogo normal no PC. Há apenas uma condição – você mesmo terá que procurar os arquivos de recursos do jogo WAD. Ressalta-se que os motores Pocket3D (3D) e PocketJS (2D) são universais, e o OpenStrike é apenas a primeira implementação de um jogo baseado neles. O código é construído em uma arquitetura servidor-cliente-eventos, com processamento de eventos, por exemploa filmagem é separada do núcleo de renderização, ou seja, você não precisa se preocupar com quedas na taxa de quadros.\n

admin

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