Sucker Punch: Ao projetar Ghost of Tsushima, o sistema de batalha foi a parte mais difícil

Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch Productions, falou no GDC Showcase. O líder foi questionado sobre qual aspecto de Ghost of Tsushima era o mais difícil de implementar – o capítulo imediatamente declarou que eram batalhas.

De acordo com o portal IGN, o comentário de Brian Fleming diz: “A resposta será fácil, porque a resposta são as batalhas. O sistema de combate era o que [toda] equipe estava trabalhando – um punhado de programadores, designers e animadores. Eles trabalharam sem interrupção durante seis anos e criaram várias versões do sistema de combate, abordando o problema de diferentes ângulos. “

«O sistema de combate junto com vários outros elementos … eles formam a espinha dorsal de tudo, continuou Brian Fleming. “Eles têm que trabalhar [bem] em qualquer situação, eles têm que trabalhar em qualquer luz, eles têm que trabalhar em qualquer terreno, eles têm que trabalhar em qualquer ambiente de jogo estranho – a batalha [afinal] pode começar a qualquer momento.”

Deitado, Brian Fleming disse que as produções de soco de otário atingiram bons resultados na implementação do sistema de combate. No entanto, o caminho para isso era longo e pesado.

Recall: Fantasma de Tsushima saiu em 17 de julho de 2020 exclusivamente no PS4. O jogo metacrítico recebeu 83 pontos depois de 122 comentários. Os usuários colocaram 9,2 pontos de 10, votaram 18810 pessoas.

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