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Resident Evil 30º Aniversário: Uma Jornada Comemorativa pela Série. Parte 1

É assustador pensar, mas Resident Evil completa 30 anos este ano. É ainda mais assustador perceber que eu jogo há praticamente todo esse tempo. Acho que poucos na Capcom poderiam imaginar que o projeto dessa pequena equipe se tornaria um dos títulos principais da empresa, ajudando a popularizar o gênero survival horror, inserindo Raccoon City e a Umbrella Corporation na cultura pop e lançando diversas outras séries conhecidas como Onimusha, Devil May Cry e Dino Crisis. Sem mencionar os inúmeros imitadores que continuam sendo lançados.

Resident Evil passou por muitas reviravoltas ao longo de três décadas, sofrendo mudanças significativas diversas vezes, às vezes até mesmo saindo completamente dos trilhos. Às vezes ditou tendências, às vezes as seguiu e copiou descaradamente todos os outros, encantando, decepcionando, surpreendendo e até fazendo as pessoas dizerem: “O que diabos vocês estão fazendo?”.

É justamente por causa dessas oscilações que não houve muitos jogos bons na história da série. Jogos excelentes são ainda mais raros. Mas existem muitos jogos medíocres e trabalhos de qualidade duvidosa. Nem todos podem se gabar de uma trajetória tão extensa e ainda se manterem relevantes após cinco anos e alguns projetos. No entanto, Resident Evil possui uma espécie de vírus zumbi próprio — ele não conseguiu matar a série completamente, apesar das tentativas desesperadas da Capcom. Após seus fracassos, Resident Evil simplesmente descansou, sofreu mutações e retornou.

A série é considerada pioneira no gênero survival horror. Contudo, jogos com diversos elementos de sobrevivência e terror já existiam antes, como Alone in the Dark, Clock Tower e Sweet Home.Além disso, o próprio conceito de “surkhora” é muito vago, especialmente agora, e inclui ambosExistem dois tipos de jogos: Resident Evil, que se divide em dois gêneros: jogos de terror puro (com protagonistas fracos e escassez de recursos como elementos-chave) e jogos mais voltados para a ação, com alguns elementos de terror ou restrições de inventário.

Resident Evil, no entanto, sempre se inclinou mais para o survival horror com uma (leve) dose de ação. A série não dominou completamente o terror — sim, muitos jogos apresentam sustos repentinos ou algum perseguidor mutante, mas, fora isso, o nível de medo em Resident Evil fica muito aquém do primeiro Silent Hill, Forbidden Siren ou Fatal Frame, onde às vezes era preciso se preparar psicologicamente só para espiar por trás de uma esquina. Bons jogos da série funcionam mais como thrillers, mantendo a tensão com maestria e criando pânico graças à sua mecânica de jogo.

Comecei a jogar Resident Evil quando criança e agora me reconheço no filme.

E isso se aplica independentemente do ângulo da câmera. Sejam ângulos estáticos, em primeira pessoa ou por trás, o equilíbrio é tal que a munição mal dá para lidar com os inimigos que encontro. Cada erro ou mordida te obriga a lembrar quanta munição você tem no inventário. De tempos em tempos, você precisa escolher quem matar e quem ignorar, e o consumo descontrolado de munição pode te assombrar quando for tarde demais para mudar algo. Muitos jogos de Resident Evil têm momentos em que, por vários motivos, você fica sem recursos — e precisa encontrar uma maneira de seguir em frente.

Na minha opinião, essa linha tênue, que te força a estar constantemente em alerta, analisar a situação e pensar vários passos à frente, é algo que outras séries nunca conseguiram encontrar. Algumas exageraram ou pecaram na quantidade de suprimentos e inimigos. Outras focaram na psicologia e na lógica dos sonhos, tornando os monstros mais elementos do ambiente do que ameaças, como Silent Hill. Outros jogos tenderam mais para copiar filmes de terror japoneses, sem se preocupar muito com o aspecto de “sobrevivência”, como Fatal Frame. Ou preferiram abrir mão de um sistema de combate por completo, como Haunting Ground. O próprio Resident Evil frequentemente falhava: às vezes descambava para ação desenfreada em RE5 e especialmente em RE6, outras vezes apresentava obscenidades explícitas (pistolas de luz na subsérie Survivor), e outras ainda simplesmente oferecia oponentes injustos sem quaisquer contramedidas práticas, como em Code: Veronica e RE0.

No entanto, teremos tempo para discutir isso com mais detalhes, já que proponho mergulhar na história de Resident Evil e analisar os vinte e seis jogos da série — desde o primeiro até o segundo.Do primeiro “Resident Evil” em 1996 até Requiem. Veja o que eles fizeram e ainda fazem bem, onde tropeçaram, o que é relevante até hoje e o que é melhor deixar intocado. Considere isso uma grande jornada por toda a série pelos olhos de um fã de longa data de RE, uma mistura de fatos e minhas opiniões sobre todos os jogos. Isso significa — e aqui está a parte assustadora! — que as suas opiniões podem ser diferentes.

E sim, para este artigo, rejoguei todos os jogos mencionados abaixo, um após o outro, o que levou vários meses e mais de 200 horas de puro tempo. Loucura? Provavelmente, mas esta é a maneira mais interessante de acompanhar o desenvolvimento da série e comparar os jogos quase em tempo real. A única exceção são os projetos sem uma campanha significativa, como Umbrella Corps, Re:Verse e outros Mercenaries em 3D, já que não despertam muito interesse dentro da série.

⇡#Arquivo #1. Você pediu zumbis?

Shinji Mikami, o criador de Resident Evil, trabalhou em diversos jogos licenciados pela Disney no início de sua carreira na Capcom, incluindo o aclamado Aladdin para o SNES. No entanto, o designer de jogos sempre se sentiu atraído por projetos mais criativos, então, após uma sugestão de Tokuro Fujiwara, um talentoso desenvolvedor e mentor de Mikami, ele começou a trabalhar em uma reimaginação de Sweet Home (1989). Sweet Home também foi uma criação de Fujiwara e incorporou muitos elementos de survival horror, mesmo antes do gênero ser conhecido como tal.

O desenvolvimento começou em 1993 para o SNES, mas o PlayStation acabou se tornando a plataforma alvo. O jogo adicionou muito sangue e uma atmosfera de filme de zumbis, e Mikami também se inspirou em Alone in the Dark (1992) para seus ângulos de câmera estáticos, embora originalmente tivesse planejado uma perspectiva em primeira pessoa.Como resultado, em 22 de março de 1996, no JapãoBiohazard foi lançado para PS1 na região. O nome Resident Evil, que mais tarde se tornaria lendário, foi escolhido por meio de uma votação interna de rotina na empresa — devido a atrasos legais, o jogo não podia ser chamado de Biohazard fora do Japão, e o nome teve que ser alterado.

Haverá muitos zumbis, mas o primeiro é inesquecível.

Normalmente, o jogo de estreia de uma série é um teste, com muitos aspectos sendo refinados nas sequências, mas com o primeiro Resident Evil, a equipe de Mikami acertou em cheio logo de cara. A misteriosa mansão era envolvente de explorar, os cenários pré-renderizados eram excelentes para a época, a jogabilidade era e continua tensa graças ao rigoroso gerenciamento de itens e inimigos perigosos, e dois cenários diferentes — um simples para Jill Valentine e outro mais desafiador para Chris Redfield — incentivavam a rejogabilidade. O jogo também oferecia elementos não lineares e múltiplos finais.

Todos os elementos característicos de Resident Evil, como a combinação de diferentes ervas para cura, caixas de armazenamento, máquinas de escrever e recursos limitados para salvar o jogo, a Umbrella Company e a forte ênfase na sobrevivência, já estavam presentes. Assim como quase todos os personagens principais — além dos protagonistas já mencionados —, Resident Evil 1 apresentou Rebecca Chambers, Barry Burton e Albert Wesker. Eles apareceriam em diferentes graus em jogos e filmes de computação gráfica (é melhor não mencionar a “paródia pornô” de Paul Anderson) nas décadas seguintes. O primeiro Resident Evil 4, com seus gráficos poligonais pixelizados, parece ridículo hoje em dia, mas se você jogar o jogo em si, e não os gráficos, é tão difícil parar de jogar quanto era há 30 anos.

Originalmente, Resident Evil 1 deveria apresentar quatro protagonistas e modo cooperativo. No entanto, durante o desenvolvimento, tudo o que fosse desnecessário ou difícil de implementar foi cortado.

Resident Evil conquistou instantaneamente uma legião de fãs e, ao mesmo tempo, ajudou muito o então jovem PlayStation 1, que estava apenas começando a dominar o mundo. Contudo, o jogo de estreia tinha uma falha notável: a história. Apesar de ter sido reescrita diversas vezes, ela permaneceu ruim, com situações e diálogos absurdos, incluindo a frase que virou meme sobre “sanduíches da Jill”. Era impossível levá-la a sério. Isso se devia em parte à péssima localização para o inglês, mas apenas em parte. E isso também se tornou uma marca registrada da série — em 30 anos, a narrativa não melhorou muito e, em alguns jogos, é ainda mais ridícula.

Resident Evil 1 também definiu o tom para todos os projetos subsequentes. A Umbrella e corporações similares estão experimentando com vírus, criando BOWs — armas bio-orgânicas. Os heróis estão tentando sobreviver e frustrar os planos dos vilões, enquanto também contam ao mundo sobre as abominações que estão acontecendo. Os antagonistas estão seguindo seu próprio plano e conspirando contra todos, e qualquer anomalia é explicada por um novo tipo de vírus/parasita. Lobisomens? Sangue inflamável? Um monstro do tamanho de um arranha-céu? A culpa é toda deles.

Essa abordagem direta só serve para justificar as ações dos heróis, mas por que não? “The Resident” mostrou desde o início que não se trata de reviravoltas narrativas complexas (desculpem, roteiristas), mas sim de sobrevivência em meio a uma variedade de mutantes. E embora existam fãs da série que adoram analisar os mínimos detalhes e examinar anotações com lupa, não há muito sentido em levar isso a sério. É engraçado, mas o meme está abaixo.As descrições do diário nos jogos não estão muito longe da verdade:

O sucesso do primeiro jogo precisava ser consolidado, então uma sequência era apenas uma questão de tempo. Depois que Fujiwara deixou a Capcom em 1996, Mikami assumiu como produtor da série, e RE2 foi supervisionado por Hideki Kamiya, que havia trabalhado como planejador em RE1. Aliás, foi ele quem teve a ideia de tirar as roupas dos zumbis no laboratório, liberando recursos do sistema para aumentar o número de inimigos na tela.

O futuro criador das séries Devil May Cry e Bayonetta, e um frequente usuário de censura no Twitter, frequentemente discutia com a gerência — o interesse de Kamiya em jogos de ação e produções de Hollywood não era exatamente o que eles esperavam de uma série de zumbis. O conflito quase acabou com o segundo jogo, já que sua versão inicial, agora conhecida como Resident Evil 1.5, era praticamente um jogo de ação puro, mas tão desinteressante e distante do primeiro título que o desenvolvimento acabou sendo cancelado (o jogo estava dois terços completo nessa altura). Alguns membros da equipe chegaram a pedir a demissão de Kamiya da direção, mas Mikami decidiu contra.

Os materiais bônus de RE2, na verdade, contêm conceitos de RE1.5. Leon sempre foi Leon, mas Elsa com o traje de corrida foi substituída por Claire.

Para começar do zero, o supervisor Yoshiki Okamoto convidou Noboru Sugimura, roteirista de televisão e grande fã de RE1, que mais tarde trabalharia não apenas em Resident Evil, mas também em Dino Crisis e Onimusha. Apesar de tudo, Resident Evil 2 ainda aumentou significativamente o dinamismo e o número de momentos roteirizados; finalmente pudemos correr por Raccoon City um pouco, e na primeira meia hora, tivemos que matar mais mortos-vivos do que em todo o RE1. Alguns dizem que Resident Evil 2 mudou do terror para a ação de sobrevivência em RE4, mas, na verdade, a série deu seu primeiro passo nessa direção com RE2. E o projeto de estreia era apenas parcialmente de terror.

Isso é ruim? Na minha opinião, de forma alguma, já que o aumento do dinamismo e da densidade de monstros fazia você se preocupar mais com a sua vida do que antes. O uso sensato de suprimentos ainda era essencial, e novos inimigos como os Liquors representavam um desafio. Além disso, a série introduziu pela primeira vez um inimigo com características de perseguidor na figura do Sr. X. Essa figura imperturbável e encapuzada aparecia, embora de acordo com o roteiro, sempre no momento mais inoportuno — e a escolha certa era simplesmente fugir.

O recurso mais intrigante de RE2 era seu sistema de cenários. O jogo foi lançado para PS1 em dois discos — com campanhas para Leon Kennedy e Claire Redfield (irmã de Chris em RE1). O primeiro encontrava Ada Wong, a segunda Sherry Birkin — e, após o segundo jogo, o elenco principal de personagens de Resident Evil estava completamente formado. Era possível iniciar o jogo a partir de qualquer um dos discos, o que mudou radicalmente a experiência do segundo jogo.”trama”.

O Sr. X é um grande fã (em todos os sentidos da palavra) de bloquear passagens.

Essencialmente, a Capcom ofereceu quatro opções: para ver tudo, era preciso completar os caminhos “Leon A – Claire B” e “Claire A – Leon B”. Esses caminhos eram interligados, alguns itens podiam ser deixados com o personagem em uma nova partida, e acessar uma das salas trancadas exigia as ações de ambos os personagens em suas respectivas campanhas. Naquela época, e ainda hoje, essa continua sendo uma das decisões mais legais e interessantes de toda a série.

RE2 repetiu e até superou o sucesso do primeiro jogo. A Capcom, naturalmente pressentindo uma mina de ouro, queria expandir a série em todas as direções e em todas as plataformas, mas os planos ganharam vida própria, levando a alguns resultados completamente inesperados:

— Havia rumores de que Resident Evil 3: Nemesis (ou Last Escape no Japão) teria surgido de um spin-off de RE1.9/2.1, apresentando um novo herói escapando de Raccoon City, e ambientado tanto antes quanto depois dos eventos de RE2. No entanto, a direção da empresa achou que o terceiro jogo precisava ser lançado rapidamente, então o spin-off foi convertido às pressas em um jogo numerado, mantendo a ideia de “prequel-sequel”, mas nomeando Jill como a personagem principal. O terceiro jogo original de Resident Evil, dirigido por Hideki Kamiya, que se passaria em um navio e teria como protagonista o agente da Umbrella Hunk (esse cara de máscara de gás apareceu pela primeira vez no modo bônus “O 4º Sobrevivente” de RE2 e desde então fez aparições ocasionais em diferentes partes da série), foi cancelado. Kamiya então se dedicou a criar RE4, mas o projeto tomou rumos tão inesperados que acabou se tornando o primeiro Devil May Cry. RE4, como o conhecemos, foi refeito mais uma vez, e já sob a direção de…sob a liderança de Shinji Mikami.

Os primeiros conceitos para RE4 já eram muito semelhantes aos de DMC.

— Resident Evil: Code: Veronica nasceu da tentativa frustrada de portar RE2 para o Sega Saturn. A conversão não deu certo, mas a Sega conseguiu um Resident Evil completamente novo para o Dreamcast, que mais tarde foi lançado para PS2. Jill seria uma das protagonistas, mas após mudanças relacionadas ao desenvolvimento de RE3, o papel de Veronica passou para Claire e Chris Redfield.

— Resident Evil Zero teve mais sorte que os outros — seu conceito e a ideia de troca de personagens em tempo real não mudaram muito, mas o jogo, originalmente planejado para o Nintendo 64, foi transferido para o GameCube.

A sequência foi então liderada por Kazuhiro Aoyama, que havia trabalhado no spin-off original. O jogo recebeu críticas geralmente positivas, embora alguns jogadores o considerem derivativo. Suspeito que isso se deva, em grande parte, à nomenclatura absurda das dificuldades — no modo Fácil, você recebia praticamente todas as armas de uma vez, além de suprimentos suficientes para durar até o final do jogo. O modo Difícil, apesar do nome, era o familiar modo normal de RE1 e 2. E se você jogar no “fácil”, pode facilmente arruinar toda a experiência, já que não há senso de sobrevivência — é mais como extermínio.

De qualquer forma, havia muitas ideias novas. O personagem principal aprendeu a desviar de ataques. O sistema não era particularmente óbvio e exigia habilidade, mas depois que você se acostumava, lutar contra os monstros, que se tornaram ainda mais agressivos e numerosos, ficou muito mais fácil. Em vez de várias histórias para personagens diferentes, RE3 oferecia escolhas em momentos-chave. Isso determinava quem você encontraria e se lutaria. O jogo podia ser rejogado várias vezes — e graças a isso, a jogabilidade era ainda mais desafiadora.Nesse sistema, a experiência permanecia interessante a cada partida.

Nemesis tem um sorriso encantador.

No entanto, a melhor coisa que Resident Evil 3 fez por si mesmo e pelo gênero como um todo foi introduzir Nemesis. O mutante perseguia a heroína pela cidade, constantemente tentando arruinar a vida de Jill e do jogador. Ao contrário do Mr. X, Nemesis podia correr rápido (aaah!), disparar um lança-foguetes (aaahhhh!) e, o mais aterrorizante de tudo, andar de um cômodo para o outro (AAAAAAHHH!). Parece engraçado agora, mas em Resident Evil 1 e 2, simplesmente se mover para outro local era suficiente para escapar. Aqui, isso não funcionava. Além disso, o monstro às vezes aparecia de forma completamente inesperada: por exemplo, voando por uma janela ou pulando de um telhado. Imagine uma situação em que você está tentando mancar até uma caixa de itens e uma sala de salvamento, sem nenhum kit de primeiros socorros no seu inventário. E então você ouve uma porta bater e, um segundo depois, um rugido desumano ecoa, seguido pelo som de passos pesados ​​se aproximando. Brrrrr.

O design do inimigo, seu comportamento imprevisível e o aparecimento repentino fizeram de Nemesis o perseguidor mais reconhecível e memorável não apenas em Resident Evil, mas em todo o gênero. O Pai de RE7, Lady Dimitrescu de RE Village e o pseudo-Nemesis do remake de RE3 fumam nervosamente à margem desse monstro aterrorizante e vil. Apenas o Alien de Alien: Isolation pode competir com ele.

Fazer uma escolha às vezes ajudava a eliminar um inimigo instantaneamente.

Além disso, Resident Evil 3 adicionou ainda mais ação (mas continuou sendo rigoroso com os suprimentos se jogado na dificuldade “certa”), ainda mais inimigos novos, a possibilidade de fabricar munição para tipos específicos de armas misturando diferentes tipos de pólvora e ofereceu um brilhante modo “Mercenários”, onde você podia selecionar personagens e tentar chegar ao outro lado do mapa dentro de um limite de tempo.

Nem todos na Capcom ficaram felizes com a transição do projeto de um spin-off para um título oficial numerado. Isso incluía Mikami, que mais tarde diria que “Veronica” merecia muito mais um número em seu título.

Os três primeiros jogos de Resident Evil, apesar da idade, ainda são muito bons, e se o único motivo para você não querer jogá-los são os controles “pesados”, tente se acostumar e dê uma chance a eles. Graficamente, estão ultrapassados, mas em termos de jogabilidade, ainda superam todos os seus imitadores. O GOG tem a trilogia completa, que roda perfeitamente em sistemas operacionais modernos. Os poloneses da CD Projekt também tiveram que discutir com os japoneses sobre a inclusão dos jogos no catálogo, já que os representantes da Capcom não entendiam (ou fingiam não entender) por que alguém precisaria dos jogos antigos quando havia remakes disponíveis.

⇡#Arquivo #2. Primeiros Erros

Por um lado, a Capcom estava bem preparada para a transição de geração de consoles, com vários jogos em desenvolvimento simultaneamente. Por outro lado, o estranho acordo com a Nintendo sobre a exclusividade do GameCube foi um erro. Principalmente porque o excelente remake de Resident Evil 1 ficou indisponível para muitos usuários por um longo tempo, sendo lançado somente em 2015, 13 anos depois.Anos após seu lançamento, graças à remasterização do remake (vivemos em tempos maravilhosos!), muitos puderam experimentá-lo pela primeira vez.

A era GameCube/PS2 (não experimentei o Resident Evil para Xbox) foi uma das mais produtivas para a empresa em termos de número de títulos da franquia, o que não se pode dizer o mesmo da qualidade. A popularidade da série precisava ser mantida, mas em vez de lançar títulos com pouca frequência, porém consistentemente, a Capcom decidiu fazer exatamente o oposto. Resident Evil, que até então não tinha jogos ruins em suas séries numeradas, afundou.

“Veronica” é o único jogo da saga principal que ainda não recebeu uma remasterização. Isso é bastante estranho, já que conecta a trilogia original com eventos subsequentes, é diretamente referenciado em RE5 e também conta a história da família Ashford, fundadora da Umbrella Corporation. O jogo aparece frequentemente em listas dos melhores “residents”, mas, como costuma acontecer com projetos “esquecidos”, quanto mais tempo passa desde o lançamento e menos pessoas se lembram deles, mais “melhores” esses projetos se tornam.

Depois dos “quadrados” do PS1, o novo jogo parecia realmente de nova geração.

Não posso dizer que Code: Veronica seja um bom jogo — e o tempo só agravou seus problemas de jogabilidade. Graças à mudança de geração de consoles, o novo jogo deu um salto técnico, abandonando os cenários pré-renderizados, o que permitiu cenas mais cinematográficas e uma experiência de câmera mais envolvente. No entanto, o Dino Crisis original, um spin-off de Resident Evil, já havia oferecido a mesma abordagem um ano antes — e seu trabalho de câmera era muito mais envolvente.

Fora isso, o projeto representou um retrocesso significativo. Não havia cenários diferentes ou escolhas ao longo do caminho, nem Claire nem Chris (que mudam estritamente de acordo com a história) conseguiam desviar de ataques como em Resident Evil 3, não havia situações de jogabilidade interessantes ou inimigos como Nemesis, e o enredo era absurdo até mesmo para os padrões incrivelmente modestos de Resident Evil.

Isso teria sido tolerável se Veronica não tivesse feito coisas tão impensadas e mortais para os “surkhor” com recursos limitados. Ela constantemente precisava correr de um lado para o outro de um mapa enorme para conseguir um único item e, em muitos lugares, os monstros reapareciam periodicamente ou eram simplesmente infinitos, mordendo ou envenenando sem parar. Considerando a escassez de kits de primeiros socorros, isso rapidamente se tornou irritante.

O jogo também introduziu o Bandersnatch — um dos inimigos mais injustos da série, capaz de atacar do outro lado da sala assim que você entra. Tem vida suficiente para um golpe? Problema seu. Enquanto nos jogos anteriores você conseguia contornar os inimigos ou desviar deles, embora nem sempre com sucesso, aqui você simplesmente apanha de um monstro.que você nem consegue ver, é muito simples. Uma câmera estática funciona terrivelmente quando alguém está constantemente te atingindo de sabe-se lá onde.

Demônios com braços extensíveis vão levar a heroína PARA TODO LUGAR.

Jogar “Veronica” não é muito divertido, para dizer o mínimo. Além disso, é significativamente mais longo que os jogos anteriores, o que, combinado com suas outras “vantagens”, o tornou um jogo tedioso e arrastado. Circulam rumores de que a Capcom está trabalhando em um remake — e, se forem verdadeiros, a nova versão não manterá muito do conceito original.

Entre os lançamentos principais, “Resident Evil” chegou ao Game Boy Color na forma de RE Gaiden, desenvolvido pelo estúdio britânico M4. Os personagens principais eram Barry e Leon, e o cenário era um navio cuja tripulação e passageiros haviam sido transformados em zumbis. Devido às limitações do hardware da plataforma, os desenvolvedores decidiram separar as seções de exploração e combate — lutar contra os mutantes exigia pressionar um botão no momento certo em uma tela separada. Se o tempo estivesse correto, o personagem atiraria no alvo; caso contrário, erraria. O restante da jogabilidade girava em torno de encontrar itens e locais onde eles pudessem ser usados, o que se mostrou bastante desafiador, já que os locais eram muito semelhantes e o mapa não era particularmente útil para a navegação. Mas, dadas as limitações de um dispositivo portátil, Gaiden é bastante divertido de jogar, mesmo que não seja para todos. Shinji Mikami ajudou a criar o projeto e, de acordo com algumas fontes, o jogo foi concebido para ser canônico, mas devido a mudanças significativas no desenvolvimento das partes principais, acabou sendo deixado de lado. De qualquer forma, Gaiden é atualmente considerado não canônico devido às suas reviravoltas narrativas. No entanto, você pode encontrar muitos argumentos online, tanto a favor quanto contra esse status.

Com uma arte como essa, Gaiden poderia facilmente passar por um indie moderno de nicho.

O prelúdio, “Zero”, contava a história das experiências de Rebecca antes de ela se encontrar na mansão de RE1. Isso pareceu muito estranho, principalmente porque, após suas experiências em Zero, ela deveria ser capaz de derrotar monstros no primeiro jogo com uma mão só, mas de alguma forma acabou em “One” como uma novata. De qualquer forma, Zero foi principalmente uma surpresa técnica — retornou aos cenários pré-renderizados, mas melhorou significativamente a iluminação, e os cenários se tornaram animados em vez de estáticos. Isso adicionou dinamismo às cenas (a localização no teto de um trem em alta velocidade pela noite era particularmente impressionante) e melhorou significativamente a aparência geral do jogo — mesmo hoje, ele parece bastante decente, especialmente na remasterização.

No entanto, em termos de jogabilidade, Zero acabou sendo um dos jogos mais malsucedidos da série. Ela abandonou as gavetas sem fundo, então os itens tinham que ser jogados diretamente no chão quando ela ficava sem espaço no inventário (o que acontecia o tempo todo). O problema era que ela teria que tentar se lembrar e encontrar no mapa onde havia deixado sua munição, kits de primeiros socorros e armas. Além disso, ela precisava ficar correndo de um lado para o outro para trazer tudo o que fosse útil para mais perto da área que estava explorando, o que atrasava bastante o jogo. Sem falar que, se ela salvasse em um beco sem saída, sem saber que havia um chefe no caminho de volta, ela literalmente voltaria de mãos vazias. Ops.

Um dos pontos fortes de “Zero” são seus gráficos magníficos.

A principal característica de Zero era a possibilidade de alternar entre Rebecca e Billy a qualquer momento. Embora isso fosse ótimo na teoria, na prática, o rapaz era mais resistente que a moça, e você só precisava jogar com ela quando uma tarefa exigia ambos os personagens. Além disso, o parceiro controlado pelo computador era incrivelmente lento, então você frequentemente tinha que deixá-lo em um canto seguro. O combate também era irritante: macacos ágeis em corredores estreitos te atacavam mais rápido do que você conseguia levantar a arma. Em vez de uma exploração envolvente, o prequel oferecia um gerenciamento confuso de itens, inimigos mais irritantes do que assustadores e, no geral, deixava uma sensação de artificialidade.

Pela segunda vez, “Resident” claramente errou o alvo — e embora houvesse algumas ideias novas, não posso considerá-las boas. A Capcom também parece estar planejando um remake do jogo nos próximos anos (novamente, se os rumores forem verdadeiros).

O remake do primeiro jogo, junto com Zero, tornou-se um dos últimos títulos a apresentar a clássica abordagem de câmera estática. Embora o RE1 original e o remake tivessem apenas seis anos de diferença, Shinji Mikami considerou o jogo significativamente desatualizado e queria uma grande reformulação, então retornou como diretor de desenvolvimento. Graças aos seus esforços, RE1R tornou-se um exemplo perfeito do que acontece quando um jogo é atualizado por seu criador. As duas campanhas, de Jill e Chris, permanecem as mesmas, mas foram expandidas em escopo. Locais cortados do original também foram reintroduzidos.Eles também adicionaram uma história com Lisa Trevor, uma garota pobre que foi submetida a experimentos para se tornar uma mutante imortal.

A principal mudança, no entanto, foi na jogabilidade. O jogo ficou muito mais dinâmico que o original, e o sistema de esquiva de RE3 foi substituído pela possibilidade de se defender de zumbis usando granadas, facas ou armas de choque. Esses itens eram limitados, então a escolha entre morder ou usar os recursos raros era sempre sua. Contudo, a ideia mais interessante era que os zumbis só morriam permanentemente em dois casos: queimando o cadáver ou decapitando-o. Caso contrário, os inimigos permaneciam caídos e às vezes podiam se levantar novamente, transformando-se em Crimsonheads — uma versão muito mais resistente, ágil e perigosa dos zumbis comuns. Você nunca sabia onde e quando isso poderia acontecer, naturalmente não havia gasolina suficiente para queimar todos, e você poderia não ter munição suficiente caso alguém decidisse ressuscitar de repente.

Com a adoção generalizada da câmera sobre o ombro em jogos de terror, o número de ângulos de câmera interessantes diminuiu drasticamente.

O sistema funcionava brilhantemente para criar uma atmosfera opressiva, mesmo quando tudo ao redor parecia calmo. Era também muito melhor do que simplesmente ter zumbis aparecendo do nada, algo que tanto Zero quanto Veronica faziam. É uma pena, mas os jogos subsequentes da série não exploraram essa ideia a fundo — apenas nos remakes de RE2 e 3 os zumbis já mortos podiam ressuscitar repentinamente, mas sem qualquer mudança de comportamento.

No entanto, embora o remake tenha se mostrado excelente, e eu recomendo fortemente jogá-lo imediatamente após terminar o RE1 original, a série precisava de uma reformulação séria. O GameCube não era particularmente popular, as vendas de Zero e RE1R foram lamentavelmente baixas, e a jogabilidade de Resident Evil havia explorado ao máximo os projetos com cenários pré-renderizados e câmera estática. A série começou a estagnar e, por fim, se viu diante da questão: “Para onde ir a partir daqui?” que toda franquia enfrenta mais cedo ou mais tarde. E muitas morrem exatamente nesse ponto.

Muitas, mas não Resident Evil. Embora poucos pudessem imaginar em 1996 que Resident Evil se tornaria tão popular, ninguém poderia imaginar até 2005 que RE revolucionaria vários gêneros de uma só vez. Tanto que, 20 anos depois, todos os jogos de terror — de Dead Space, Cronos: The New Dawn, o novo Alone in the Dark, aos remakes do próprio RE — e inúmeros outros projetos ainda se baseiam em várias ideias apresentadas em RE4. É curioso também que Shinji Mikami, responsável pelo desenvolvimento, tenha dito que o jogo seria exclusivo do GameCube e que, se fosse lançado em qualquer outro lugar, ele cortaria a própria cabeça. Desde então, RE4 só apareceu em geladeiras, e a cabeça do designer do jogo continua lá.lugar.

Para ser honesto, eu poderia falar sobre RE4 por semanas — e só isso já daria três volumes deste material (e o editor me transformaria em um zumbi). A quarta parte é algo que acontece de vez em quando na indústria, um ponto de virada que transforma tudo em um “antes” e um “depois”. Alguns podem dizer que Cold Fear foi lançado muito perto de RE4, e se ao menos tivesse sido lançado alguns meses antes… Mas Cold Fear em si é medíocre, além de ter um detalhe interessante. A Capcom mostrou uma demo da próxima versão de RE4 na E3 2003:

VÍDEO

Durante o desenvolvimento, RE4 passou por diversas mudanças significativas. Você pode ver todas as versões mostradas ao público no vídeo.

E apenas um ano depois, a Ubisoft anunciou exatamente o mesmo Cold Fear. Ele tentará copiar a demo da Capcom, até mesmo na combinação de ângulos de câmera estáticos e a visão por cima do ombro ao mirar. Claro, ela adicionou algumas ideias próprias, como o balanço do navio, mas fora isso — se for coincidência, é uma coincidência suspeitamente sortuda.

Resident Evil 4 se tornou um dos melhores jogos da indústria não apenas por oferecer uma perspectiva em terceira pessoa e uma câmera posicionada quase ao lado do personagem. O quarto jogo da série é um padrão de excelência em design de jogos que todos deveriam conhecer. Cada capítulo oferecia algo novo, cada situação era única e certas ações eram realizadas na medida certa para entreter sem se tornarem entediantes. Resident Evil 4 avançava em ritmo alucinante, surpreendendo constantemente e nunca dando tempo para respirar.

Ao mesmo tempo, o jogo tinha plena consciência de que era, de fato, um jogo, então não tentava ser sério ou verossímil. Graças a isso, surgiram diversas situações absolutamente insanas.A situação ficou crítica, e os personagens constantemente se provocavam, o que contribuía para o charme idiota da coisa. Como Gabe Newell disse certa vez: “Não há graça no realismo”. Essa abordagem, na minha opinião, faz muita falta nos projetos modernos, que tentam fingir ser sérios e desesperançosos — e é um dos motivos pelos quais o remake de RE4 não consegue competir com o original.

Entre outras coisas, RE4 introduziu um sistema de inventário bacana, onde você podia rotacionar objetos como no Tetris. Para encaixar, por exemplo, um peixe gigante.

Os zumbis lentos e tediosos (trocadilho intencional) foram abandonados em favor dos “ganados” — infectados muito mais ágeis, capazes de usar diversas armas perfurantes e cortantes (ocasionalmente, metralhadoras de seis canos) e de sofrer mutações durante a batalha. Portanto, o combate precisava ser completamente diferente. Apesar da aparência repleta de ação, exigia uma abordagem tática e dependia de posicionamento adequado (você não podia andar e atirar ao mesmo tempo), controle de multidões e da precisão do jogador, auxiliada pela famosa mira a laser.

Acertar os membros superiores derrubava a arma das mãos do inimigo, enquanto atirar na cabeça ou nas pernas abria caminho para um ataque corpo a corpo contextual. Leon retornou como protagonista, mas agora soltava piadas obscenas sem parar e podia desferir um chute giratório e um arremesso agachado. A melhor parte era que, apesar de sua natureza voltada para a ação, o “4” mantinha o equilíbrio característico da série Resident Evil, que deixava o jogador constantemente em alerta.

A munição era limitada, mesmo que balas ocasionalmente caíssem dos inimigos — você sempre tinha que pensar em como evitar expor as costas e como usar o mínimo de recursos possível. Chegar perto e usar uma faca a longa distância era frequentemente necessário, assim como entender qual arma era mais adequada para cada situação. Sem mencionar que cada luta era meticulosamente coreografada e a IA dos inimigos permitia que eles atacassem Leon de direções inesperadas.

A introdução do mercador e do dinheiro mudou significativamente a abordagem — agora você tinha que pensar em quais armas comprar e aprimorar primeiro.

O jogo era fantástico em criar pânico. E como não entrar em pânico quando um bandido com uma motosserra arromba sua porta, uma horda de inimigos invade o primeiro andar pelas janelas quebradas e você tenta escapar para o segundo andar, onde aqueles que subiram antes, com escadas encostadas nas janelas, já estão esperando? As decisões tinham que ser tomadas rapidamente, aproveitando ao máximo o arsenal disponível e todos os movimentos possíveis (o herói, além do combate corpo a corpo, aprendeu a pular obstáculos com agilidade e a arrombar portas). Eu rejogo RE4 várias vezes por ano, e o jogo ainda consegue gerar situações de combate aleatórias, mesmo eu já o conhecendo de cor. E há 21 anos, esse design teria sido completamente revolucionário.

É claro que algumas pessoas não gostaram dos elementos de escolta — afinal, a missão de Leon era resgatar Ashley, a filha do presidente dos EUA. No entanto, não entendo bem essas reclamações, porque a garota poderia receber dois comandos simples: “Fique parada” e “Siga-me”. No primeiro caso, Ashley não se moveria e começaria a gritar alto quando uma ameaça se aproximasse; no segundo, ela se agarraria às costas do herói e se agacharia se Leon mirasse nela. Ela poderia ser deixada em um canto e até usada como isca, já que os inimigos tentariam arrastá-la para fora da área (se conseguissem, era Game Over).

Duas décadas depois, RE4 continua sendo o melhor jogo da série Resident Evil, um dos jogos mais inovadores da Capcom e o melhor trabalho de Shinji Mikami. Após o lançamento do projeto, MikamiEle se mudaria para a Clover, onde criaria God Hand, depois lançaria o impactante Vanquish na Platinum Games, colaboraria com SUDA51 e Akira Yamaoka no insano Shadow of the Damned, e até tentaria rivalizar com Resident Evil 4 com The Evil Within em seu próprio estúdio, a Tango Gameworks. E embora alguns de seus projetos pós-Capcom também tenham alcançado status cult em diferentes graus, nem Mikami nem a Capcom jamais chegariam perto de igualar o impacto que Resident Evil 4 teve na indústria.

Em 2026, todos os envolvidos teriam sido “cancelados” por algo assim.

A partir desse momento, Resident Evil iniciaria seu lento e extremamente doloroso declínio, perdendo, além de Mikami, diversas outras pessoas que ajudaram a impulsionar a série. Yoshiki Okamoto, que ajudou a desenvolver e dirigir RE, deixaria a Capcom em 2003 e posteriormente abriria a Game Republic. O roteirista Noboru Sugimura faleceria em fevereiro de 2005, aos 56 anos. Hiroyuki Kobayashi, que começou como programador durante a criação de RE1 e ascendeu a produtor de vários jogos importantes da franquia, incluindo RE4, dedicaria-se quase que exclusivamente à série Sengoku Basara depois disso. Essas mudanças teriam um impacto dramático em Resident Evil, mas falaremos mais sobre isso adiante, já que ainda havia muitos spin-offs naquela geração de consoles.

A subsérie Outbreak estava seriamente à frente de seu tempo em sua ambição de expandir a experiência clássica de Resident Evil, com seus quebra-cabeças e gerenciamento de suprimentos implacável, além de algumas características distintas: uma estrutura semelhante à de uma série e o modo cooperativo online. Três jogadores (quatro online) podiam explorar locais independentemente, compartilhar itens úteis, tentar descobrir o que e onde usar para avançar e ajudar seus companheiros a sobreviver até o final de um episódio. Havia até um sistema simples que permitia aos jogadores trocar frases curtas como “Siga-me” com o direcional analógico. Um cronômetro na forma de um nível de infecção adicionava um toque especial: se você não chegasse ao final a tempo, bem-vindo ao exército dos mortos-vivos.

Outbreak recebeu uma recepção morna em seu lançamento, principalmente porque os recursos online do PlayStation 2 eram, para dizer o mínimo, péssimos, e nem todos conseguiam usá-los.A versão europeia do primeiro Outbreak removeu completamente o modo online. Embora seja perfeitamente possível jogar com bots, eles não substituem os humanos e, às vezes, morrem com a chave necessária em algum local remoto repleto de monstros.

Atenção, elefante zumbi! Ou será um elefante zumbi?

O mais irritante é que a Capcom continua tentando descobrir como implementar modos online para Resident Evil, lançando absurdos como Umbrella Corps, enquanto finge que a duologia Outbreak não existe. Mais precisamente, a empresa ignorou sua existência por um longo tempo, mas como a protagonista de RE9 é filha de uma das heroínas de Outbreak, talvez vejamos remasterizações com recursos online decentes. Ou, quem sabe, File #3. Hoje em dia, quase todos os jogos indie de terror cooperativo atraem um número obsceno de jogadores em Acesso Antecipado, então eu gostaria de ver como Outbreak se sairia se o estúdio o relançasse agora, na era do streaming e do acesso onipresente à internet.

Falando nisso, é impossível não mencionar a subsérie Survivor (Gun Survivor no Japão). Lançado para PS1 juntamente com Survivor, desenvolvido pela TOSE, tornou-se o primeiro Resident Evil a apresentar uma perspectiva em primeira pessoa, já que foi projetado para pistolas de luz (um controle padrão também podia ser usado). Shinji Mikami mencionou que, se não tivesse se deparado com Alone in the Dark, Resident Evil teria se tornado um jogo de tiro em primeira pessoa. No entanto, se o primeiro RE tivesse sido um fracasso tão grande quanto Survivor, uma imitação barata com uma campanha de uma hora, a série teria se tornado um absurdo. O único mérito do projeto era sua duração ridícula, o que fez com que essa vergonha tivesse um fim rápido. Todo o resto é muito ruim.

O Sr. X também apareceu em Survivor, mas era mais um incômodo risível do que uma ameaça.

Survivor 2, da NAMCO, dificilmente pode ser considerado uma tentativa. Chegou ao PS2 vindo dos arcades, oferecendo aos jogadores a chance de correr por locais reformulados de Veronica, procurando chaves para avançar para a próxima fase e, por algum motivo, escapando do Nemesis de Resident Evil 3. No geral, não está claro por que esse “milagre” foi sequer aprovado.

Acho que uma única captura de tela já deixa claro por que é melhor esquecer Survivor 2.

Dead Aim, da Cavia Studios, conhecido no Japão como Gun Survivor 4: Biohazard – Heroes Never Die (por que não?), pelo menos tentou se passar por um jogo completo. A ação se desenrolava em um navio de cruzeiro e, pela primeira vez na série, a câmera estava posicionada atrás do protagonista — não tão perto quanto em RE4, mas ainda assim, era algo implementado dois anos antes. Suprimentos eram ocasionalmente deixados pelos inimigos, algo que “Revivor 4” também adotou. O tiro em primeira pessoa ainda era incentivado, já que a inclusão de pistolas de luz precisava ser justificada. Este spin-off tentou desesperadamente ser melhor que seus dois antecessores, mas só conseguiu atingir esse objetivo por pouco.

Dead Aim fez cosplay de RE4 antes mesmo do lançamento de RE4.

Aliás, eu não perdi o terceiro jogo da série Survivor. Ele é baseado em Dino Crisis, não em RE. De qualquer forma, existem apenas dois motivos para jogar esses jogos: ou você é um fã incondicional de Resident Evil que quer jogar tudo (olá!), ou você quer ver como são jogos realmente horríveis. A própria Capcom prefere esquecer esses monstros — e talvez com razão.

O período de 1996 a 2005 foi uma era de ouro para Resident Evil. Nem todos os projetos desse período podem ser considerados bem-sucedidos, mas nesse curto espaço de tempo, a série conseguiu revolucionar a indústria duas vezes. No entanto, a saída de membros importantes da equipe e a transição para PS3/Xbox 360 afetaram seriamente a franquia, que sofreu uma queda significativa na qualidade e ficou sem saber o que queria ser.

Na próxima semana, continuaremos nossa jornada e discutiremos o pior período da história de RE, as tentativas de reviver a série e como ela se encontra atualmente. Fique atento!

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