O fundador do estúdio Traveller’s Tales (agora conhecido como TT Games) afirmou que os efeitos rift em Ratchet & Clank: Rift Apart não precisam de um SSD para funcionar e “facilmente” podem ser implementados no console Sony do ano retrasado.

Источник: Sony Interactive Entertainment

Como programador, Jon Burton fundou a Traveller’s Tales em 1989 e supervisionou o desenvolvimento de dezenas de crossovers de Lego até sua partida em 2019. No vídeo do YouTube para Coding Secrets, ele acusou a Insomniac Games de enganar os jogadores, alegando que o mecanismo de movimentação pelo portal não teria sido possível sem o PlayStation 5 SSD.

O que foi mostrado como “seções incríveis nas quais Ratchet salta entre muitos outros mundos combinados em sequências dinâmicas incríveis”, disse ele, acabou sendo “principalmente apenas cenas ou fragmentos muito curtos de jogabilidade altamente limitada”.

No vídeo, Burton explorou dois dos principais truques do Ratchet & Clank: Rift Apart e explicou como ele acha que eles podem ser implementados no PlayStation 4 ou mesmo no PlayStation 3. Ele argumenta que as dimensões de bolso são mais fáceis de implementar porque são pequenas cenas com paisagem limitada neles.

«Agora eles podem usar todos os tipos de truques de unidade de estado sólido para fazer isso acontecer ”, disse Burton. “Mas, como é apenas uma falha e sempre ocorre na mesma área, é fácil de fazer com o equipamento antigo.”

Discutindo técnicas de streaming de recursos para aqueles não familiarizados com o processo, Burton observou: “As medições de bolso são realmente graficamente simples e, de fato, parecem usar muitos dos mesmos objetos, como caixas, que já estão disponíveis na memória compartilhada. Portanto, é praticamente uma cúpula do céu – algumas pequenas plataformas, objetos compartilhados e boa iluminação. Portanto, em hardware mais antigo, o local não ocupará muita memória, especialmente porque também usa objetos compartilhados que podem ser carregados rapidamente. “

Passando para cenas mais espetaculares, onde os jogadores saltam rapidamente de fenda em fenda, Burton explicou que eles também podem ser implementados por meio do uso inteligente de buffers.

Источник: VGC

Fonte: VGC.

Na seção em que Ratchet anda com sua moto speeder, caminha pelo portal e pousa no trilho, Burton disse, Ratchet & Clank: Rift Apart deliberadamente coloca o usuário em passos muito pequenos e restringe seu movimento para controlar os dados do jogo transmitidos . Como o programador explicou, os dados para a próxima cena estão sendo carregados neste momento.

«Então, imagine que existem dois buffers de memória no jogo. O primeiro buffer contém a seção em que você está reproduzindo no momento. Enquanto você está jogando, ele pode carregar a próxima seção em um segundo buffer. Para navegar entre os buffers, você pode simplesmente ter uma área de teste Void muito simples permanentemente na memória para ocultar quaisquer falhas de swap que possam ocorrer ”, disse ele.

Depois de explicar o método com mais detalhes, Burton observou que é inteiramente possível que um jogo pudesse usar um SSD para “fazer as coisas certas”. E então ele deu o exemplo de Lego Star Wars III para o PlayStation 3, onde duas fases distintas do jogo acontecem na tela ao mesmo tempo.

Ratchet & Clank: Rift Apart veio exclusivamente para o PlayStation 5.

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