Se você já pensou que a barra de carregamento no jogo estava se movendo de maneira não natural e desigual, então você não está sozinho: o comediante Alasdair Beckett-King recentemente expressou uma ideia semelhante, em tom de brincadeira, em resposta à qual recebeu uma série de revelações a esse respeito de desenvolvedores reais.
Fonte da imagem: Konami
De acordo com Beckett-King, antes de assumir gráficos e controles, os desenvolvedores precisam criar uma barra de carregamento que se mova uniformemente e reflita a quantidade real de tempo que o jogo leva para carregar. Como se viu, os criadores de entretenimento interativo não fazem isso por causa dos próprios jogadores.
«Curiosidade: os jogadores não confiam no movimento suave da barra de carregamento. Gagueiras e pausas tornam o processo mais crível. Trabalhei em jogos para os quais simulamos esse efeito ”, admitiu o criador de John Wick Hex e Thomas Was Alone Mike Bithell (Mike Bithell).
O diretor do estúdio croata Under the Stairs Vladimir Bogdanić admitiu que adicionou uma tela de carregamento ao jogo que ela não precisava, e o ex-desenvolvedor do Age of Empires Greg Street (Greg Street) lembrou como ele prescreveu a escala de carregamento no código “e agora sobe 20%.
Carregando no The Witcher original (fonte da imagem: Red on Steam)
Por exemplo, o CEO da Tequila Works, Raul Rubio Munarriz, ou o cofundador da Vlambeer, Rami Ismail, nunca trabalharam em uma verdadeira escala de carga em suas carreiras como desenvolvedores de jogos. De acordo com este último, “quase todo mundo está envolvido na falsificação do progresso do download”.
À medida que a tecnologia avança, as barras de download estão se tornando cada vez mais uma coisa do passado. Graças aos SSDs de alta velocidade ou recursos como o DirectStorage, os jogos modernos nem têm tempo de exibir a tela de carregamento, muito menos a escala nela. Existem cada vez menos maneiras de enganar os jogadores dos desenvolvedores.
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