Ao longo de seus quase cinquenta anos de história, a Capcom revolucionou a indústria diversas vezes. O sistema de combos de Street Fighter 2 definiu o futuro dos jogos de luta 2D, o primeiro Resident Evil popularizou o gênero survival horror, e RE4 o reinventou — a tal ponto que ninguém ainda conseguiu superá-lo (leia sobre a história da série aqui). Monster Hunter lançou todo o gênero de caça e, por um tempo, vendeu consoles em números absurdos sozinho. E a filosofia de design do primeiro Devil May Cry ainda pode ser vista em muitos jogos de ação 3D.

No entanto, para cada projeto extremamente bem-sucedido ou revolucionário, a empresa tem muitos outros que inicialmente eram muito nichados ou que acabaram fracassando e nunca foram desenvolvidos (a maioria desenvolvida pela subsidiária da Capcom, a Clover). God Hand, a duologia Viewtiful Joe, a série Breath of Fire e Okami — todos foram lançados há muito tempo, mas, por vários motivos, ainda permanecem no coração dos jogadores. Entre eles está Onimusha, um jogo de ação samurai decente que, reconhecidamente, não fez nada particularmente notável. Mesmo assim, continua sendo uma das franquias mais vendidas da empresa, e os próprios jogadores ainda ocasionalmente relembram as aventuras da era PS2. Houve conversas ocasionais sobre reviver Onimusha, mas é improvável que alguém realmente acreditasse que a Capcom retornaria à série.
No entanto, o quinto título, Onimusha: Way of the Sword, chega em breve, no dia 4 de setembro, então esta é uma ótima oportunidade para recapitular o que Onimusha fez há várias gerações de consoles e por que desapareceu dos holofotes por tanto tempo. A série deve seu nascimento a Resident Evil — após o estrondoso sucesso de Resident Evil, a Capcom começou a considerar ideias do tipo “por que não fazemos um Resident Evil, mas com X?”. “Resident Evil com dinossauros” se tornou Dino Crisis, e “Resident Evil com samurais” é Onimusha, que foi planejado como uma trilogia.

A série não é estranha a elementos futuristas.
A ideia original é atribuída a Yoshiki Okamoto. Ele participou de muitas franquias importantes da Capcom antes de sair em 2003, mas em 1997, mencionou que seria uma boa ideia combinar Resident Evil com a ideia de ninjas explorando um castelo perigoso e lançá-lo para o Nintendo 64. Enquanto isso, Keiji Inafune (Mega Man), produtor dos três primeiros jogos de Onimusha, desenvolveu a ideia de ambientar Resident Evil na era Sengoku.
A série teve um início promissor — o jogo de estreia, Onimusha: Warlords, tornou-se o primeiro jogo de PS2 a vender um milhão de cópias — mas, com a sequência, a série perdeu o rumo. Em termos de jogabilidade, Onimusha chegou a um beco sem saída quase imediatamente — faltavam ideias únicas e revolucionárias ou características distintivas, dificultando a sua desvinculação do rótulo de “Resident Evil samurai”. Apesar disso, influenciou, quase por acaso, algumas outras séries.
É claro que a franquia não ficou parada; tentou seguir em frente e buscar algo novo, especialmente no que diz respeito ao quarto jogo (porque se prometem uma trilogia, geralmente é mentira, rs). O absurdo da situação é que, em vez de corrigir suas deficiências, cada novo jogo apenas as acentuava ainda mais, o que acabou matando Onimusha.

Superar algumas partes sem usar a bebida pode ser um pouco desafiador.
Hoje, gostaria de analisar como Onimusha caiu no esquecimento em apenas cinco anos e foi relegado ao esquecimento. Observação: Estou rejogando todos os jogos mencionados abaixo enquanto pesquiso para este material, já que confiar na memória é uma tarefa árdua. Portanto, como sempre, considere estas mini-análises uma mistura da minha opinião e fatos. Certo? Vamos começar.
O primeiro Onimusha está longe de ser um jogo perfeito — ele tem várias pequenas falhas, bastante incômodas, que surgem durante a primeira jogada, como a necessidade de recuperar almas de inimigos infinitos se você acidentalmente gastou recursos aprimorando armas em vez de orbes que abrem portas. Mesmo assim, a experiente equipe de desenvolvedores conseguiu criar um projeto muito envolvente. Jun Takeuchi, que ascendeu na carreira como animador de Resident Evil, estava no comando. Keiji Inafune atuou como produtor. O roteirista de televisão Noboru Sugimura (RE2, Dino Crisis 2) ficou responsável pela narrativa. Shinji Mikami, o pai de Resident Evil, ofereceu consultoria.
A base tecnológica do jogo, assim como a maioria de seus principais criadores, também veio de Resident Evil, já que o desenvolvimento começou no PS1, mas depois migrou para o PS2. Portanto, não é surpresa que Onimusha tenha se inspirado bastante em Resident Evil: cenários pré-renderizados, um castelo misterioso repleto de demônios e caçadas a chaves, ângulos de câmera estáticos e até mesmo os kits de primeiros socorros não eram exatamente perfeitos. Warlords também conseguiu capturar o excelente ritmo dos primeiros jogos de RE. O jogo passa voando em duas ou três horas, graças à ação intensa e à jogabilidade ágil.É incrivelmente difícil parar de jogar.
A trama, por sua vez, entrelaça história e personalidades reais com eventos fictícios. Oda Nobunaga cai em batalha e é ressuscitado por demônios, que mais tarde sequestram a Princesa Yuki para um ritual. O samurai Samanosuke Akechi (baseado em Akechi Hidemitsu), cuja aparência foi reproduzida pelo ator Takeshi Kaneshiro, e a kunoichi Kaede partem para resgatá-la. Não adianta procurar profundidade no roteiro — a Capcom sempre priorizou a jogabilidade. Mesmo assim, o jogo lançou as bases para projetos subsequentes com o conflito entre o clã yokai Oni, do bem, e os demônios Genma, do mal, e também introduziu o símbolo (não) oficial da série — uma pulseira mágica capaz de absorver as almas dos inimigos derrotados.

Kaneshiro na vida real…
Em termos de jogabilidade, o projeto equilibrou perfeitamente a exploração e a busca por itens ao estilo Resident Evil (não tantos a ponto de se tornarem entediantes, mas também não tão poucos a ponto de passarem despercebidos) com batalhas frenéticas. No entanto, o sistema de combate era muito simples, permitindo apenas golpes com um único botão contra os demônios. Uma camada secundária — tempo de reação mínimo para contra-ataques — também estava presente, mas apenas para aqueles que quisessem testar suas habilidades. Um ponto interessante: durante o desenvolvimento de Warlords, um bug surgiu que fazia os inimigos voarem pelos ares, o que inspirou Hideki Kamiya a “jogar malabarismos” com os inimigos em seu jogo de estreia, Devil May Cry.
Contudo, o combate foi bastante prejudicado pelos ângulos de câmera estáticos — que são ótimos para jogos de terror de ritmo lento, mas não para jogos com combates de espada rápidos. Ou um inimigo te ataca de um ponto cego, ou você ataca de um ângulo, o meio do golpe acerta de outro, e o ataque final termina em um terceiro. Parece com o famoso salto da cerca do Liam Neeson e torna difícil compreender o que está acontecendo. Você pode se acostumar, mas não vai aceitar.

Kaede também pode correr livremente, mas apenas por breves períodos.
Em 2002, Warlords foi portado do PS2 para o Xbox como Genma Onimusha: a dificuldade foi aumentada, desafios foram adicionados e outros ajustes menores foram implementados. Infelizmente, nada disso foi incluído na remasterização de 2019, que foi mal executada. No entanto, apesar de suas falhas, o Onimusha original continua sendo um dos jogos mais dinâmicos e envolventes da Capcom, definitivamente valendo a pena experimentar.
O desenvolvimento da sequência ocorreu em paralelo ao do primeiro jogo e foi conduzido por uma equipe diferente, liderada por Motohide Eshiro (posteriormente produtor de DmC: Devil May Cry e de alguns títulos de Ace Attorney), mas Inafune e Sugimura permaneceram em seus cargos. A segunda parte não deu continuidade à história de Samanosuke, embora o final da primeira edição tenha sugerido isso fortemente, mas apresentou um novo protagonista – Jubei Yagyu (o verdadeiro protótipo é Yagyu Munetoshi, embora alguns acreditem que seja seu neto, Yagyu Mitsuyoshi) com a participação do ator Yusaki Matsuda.

Entre outros personagens, a imagem de Matsuda também inspirou Spike, o protagonista de Cowboy Bebop.
Tenho uma relação complicada com Samurai’s Destiny. Não é tão ruim quanto DMC2, lançado um ano depois, e é difícil não elogiar o empenho dos desenvolvedores em expandir elementos-chave: mais locais, quatro companheiros com um medidor de relacionamento oculto com o protagonista e suas próprias missões secundárias. Era possível dar presentes aos companheiros, e eles ocasionalmente apareciam em locais e ajudavam nas batalhas. No geral, o primeiro terço do jogo mostra que o estúdio estava tentando criar algo abrangente e expansivo. A sequência também finalmente permitiu que os jogadores se transformassem no Onimusha, um guerreiro Oni, o que foi uma grande ajuda em batalha.

Você encontra todo tipo de gente no Japão.
Infelizmente, essas ambições ficaram sem tempo ou orçamento, já que o segundo jogo descarta rapidamente todas essas interações, abandona qualquer tentativa de ser um RPG e começa a copiar Warlords, chegando ao ponto de roubar o castelo inteiro. No entanto, isso não ajudou o jogo, pois a quantidade excessiva de busca por itens afeta seriamente o ritmo, os chefes se repetem constantemente (dois deles exigem três mortes) e os inimigos que retornam são extremamente irritantes. Sim, eles eram infinitos no primeiro jogo, mas não em tal quantidade e não tão irritantes.
O enredo pode ser descrito como “The Room”, de Tommy Wiseau, em japonês. Os personagens estão sendo mesquinhos em um segundo, e no seguinte, repentinamente, tentam espremer lágrimas com um drama fingido (e na mesma cena), e Jubei não consegue dizer nada além de “Eu preciso matar Nobunaga” em várias variações. Por outro lado, graças a esse circo, temos um dos personagens mais idiotas da indústria: Gogandantess, o melhor espadachim entre os demônios!
O personagem parece uma paródia de Dante, de Devil May Cry, e é impossível interagir com ele sem rir. Veja só:
G: Jubei, nos encontramos novamente. Eu sou Gogandantess, o melhor espadachim entre os demônios! D: Sim, sim, como você diz.
G: Prepare-se para lutar contra Gogandantess, o melhor espadachim entre os demônios!
*vencendo novamente*
G: Então você me superou. A última coisa que eu quero é que você diga meu nome…
D: Você é Gogandantess, o melhor espadachim entre os demônios.

O cérebro faz algo parecido com isso durante conversas desse tipo.
A sequência foi geralmente bem recebida, vendendo mais rápido no Japão do que o primeiro jogo, mas na Europa, os resultados ficaram muito abaixo das expectativas. Samurai’s Destiny nunca se decidiu sobre o que queria ser — se um grande jogo de aventura ou um clone literal do primeiro jogo — e essa oscilação, combinada com outras deficiências, impediu seriamente que o projeto fosse tão focado, conciso e envolvente quanto Warlords. Em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização: está ótimo e adicionou alguns recursos úteis (como na remasterização de Warlords, você não precisa mais acessar o menu para trocar de armas!), para que você possa experimentar o maior espadachim entre demônios em todas as plataformas modernas.
Em 2003, a Capcom não tinha jogos numerados planejados, então a empresa decidiu manter a série viva com alguns spin-offs. Se eles eram realmente necessários, ainda não se sabe, mas pelo menos um deles se mostrou envolvente.
Normalmente, se uma plataforma fraca não consegue acomodar a jogabilidade de consoles “maduros”, um jogo de ação 3D é convertido para 2D. Onimusha Tactics é uma grata exceção a essa regra, transformando Onimusha em um jogo de estratégia extremamente envolvente. Ele apresenta uma jogabilidade cativante, uma história decente (para os padrões da série) e batalhas que não duram muito. Talvez seja um pouco simples demais para veteranos do gênero, e não há muita personalização de personagens, mas considerando o status do projeto e a plataforma (GBA), é um esforço considerável.

Um combate corpo a corpo tático padrão
Com Blade Warriors, a empresa decidiu dar um salto inesperado para o território de Super Smash Bros. Os personagens corriam por uma arena de vários níveis, coletavam itens e podiam roubar orbes dos oponentes — o jogo era suficientemente diferente do jogo de luta da Nintendo para evitar que os advogados da Big N processassem a Capcom. Curiosamente, o projeto recriou o combate dos principais jogos da série praticamente sem alterações, e isso se encaixou perfeitamente na ação. No entanto, o modo história não era particularmente bem desenvolvido, e as próprias batalhas careciam de profundidade, tornando o jogo de luta rapidamente entediante.

Perseguir inimigos pelos diversos níveis da arena só é divertido nos primeiros cinco minutos.
O terceiro jogo foi desenvolvido pela mesma equipe do primeiro, com a diferença de que o diretor de desenvolvimento não era mais Takeuchi, mas sim Minoru Nakai, cujo histórico é bastante modesto. Essencialmente, é uma sequência direta de Warlords, com apenas algumas referências ao jogo anterior. Samanosuke retorna como protagonista, mas agora é auxiliado por um segundo protagonista, Jacques Blanc, um agente francês que, surpreendentemente, lembra Jean Reno. Talvez seja por isso que nunca veremos uma remasterização.
O samurai é lançado 500 anos no futuro; no jogo ambientado nos dias atuais, Paris é onde Jacques se encontra no Japão medieval. Essas duas histórias paralelas se tornaram o principal atrativo de Demon Siege. Aliás, a capital francesa foi escolhida especificamente para reacender o interesse do público europeu na série após as vendas decepcionantes do jogo anterior na região.

Mesmo no jogo, Reno continua muito colorida.
No entanto, o jogo se inclinou tanto para a “aventura” de carregar vários objetos de um lado para o outro que se tornou extremamente tedioso. Para onde quer que você fosse, tinha que encontrar, ligar e/ou abrir alguma coisa. Isso não seria tão ruim em si, mas quando os inimigos reaparecem constantemente enquanto você se move de sala em sala, bloqueando passagens estreitas e portas, e você precisa circular pelos mesmos locais em dois períodos de tempo diferentes, o combate simples se torna irritante, assim como o ritmo artificialmente prolongado. Por exemplo, é realmente necessário forçar você a trocar seu relógio por uma melancia para entregá-la a um cara e fazê-lo se afastar da jarra, em vez de simplesmente deixar você seguir em frente?
Onde a terceira parte realmente se destacou foi no aspecto técnico. Onimusha foi o primeiro jogo a abandonar cenários pré-renderizados em favor de um ambiente 3D, permitindo que o cinegrafista “seguisse” os personagens e tornando o combate um pouco mais fluido. Essa transição também influenciou indiretamente o desenvolvimento de RE4, já que Shinji Mikami, após assistir a Demon Siege, decidiu que seria melhor usar uma câmera no ombro em RE4. Ao mesmo tempo, o projeto aprimorou sua direção de arte e as cenas de corte deixaram de ser tão repetitivas quanto as de seus dois antecessores. Isso, no entanto, não ajudou o enredo, que se esforçou tanto para criar drama que se tornou ridículo.

Notre Dame parece épica mesmo em sua forma virtual.
O terceiro Onimusha encerrou a história de Nobunaga, mas acabou sendo talvez o mais brando da série. Enquanto o primeiro jogo se precipitou sem parar, e o segundo, ainda que de forma desajeitada, tentou ser mais do que apenas um jogo de ação e aventura, Demon Siege não ofereceu nada de novo. Os saltos temporais atrapalharam, o combate continuou sendo baseado em um único botão, e os inúmeros passos desnecessários para avançar pareciam tentativas de prolongar artificialmente a jogabilidade. Aquela geração de consoles apresentou diversas séries como Jak & Daxter, Splinter Cell, Prince of Persia, Resident Evil e outras que, a cada lançamento, tentaram inovar e utilizaram um conhecimento mais avançado da arquitetura dos consoles para aprimorar drasticamente a jogabilidade. Nem sempre funcionou, mas mesmo assim…

Quando cheguei ao trabalho na segunda-feira,
Onimusha literalmente estagnou, falhando em aprimorar significativamente as ideias estabelecidas no primeiro jogo. Tanto a sequência quanto o terceiro jogo, por algum motivo, focaram em buscas tediosas por itens e quebra-cabeças, enquanto deixavam de melhorar o combate, o enredo ou outros componentes que claramente precisavam de melhorias. Demon Siege em si não parece uma grande conclusão para a história de Samanosuke, mas sim um “ufa, finalmente terminamos a trilogia”. E agora teria sido o momento perfeito para realmente encerrá-la…
No entanto, apesar da conclusão formal da série, os fãs imediatamente começaram a pedir uma sequência. Francamente, não entendo o porquê, já que Onimusha já estava em declínio tanto em qualidade quanto em vendas (que vinham caindo a cada lançamento). A Capcom, porém, aprovou o desenvolvimento de um quarto jogo, argumentando astutamente que a trilogia originalmente seria sobre o confronto com Nobunaga, mas que ainda tínhamos mais para contar. Eles disseram isso, e esse foi o golpe final para a franquia.
A sequência foi radicalmente diferente em espírito de seus antecessores. Dawn of Dreams foi o primeiro jogo da série sem um ator famoso como protagonista. O jogo abandonou suas tentativas de seriedade em favor de um esquadrão de guerreiros Oni em estilo anime, introduzindo um sistema de níveis sem propósito, e entre as missões, retornávamos ao local principal para conversar com nossos companheiros. A câmera ficava fixa atrás do herói, mas era tão estranha que teria sido melhor deixá-la em ângulos estáticos, e o componente de ação recebeu muito mais atenção, já que os desenvolvedores queriam aprimorá-lo significativamente e atrair um público mais hardcore. O parceiro agora estava constantemente por perto e tentava se suicidar o tempo todo, mas era permitido ser preso.Controle direto – cada um possuía habilidades únicas que os ajudavam a chegar a lugares onde o personagem principal não conseguia.

Essa mudança de direção se deveu a uma reformulação na equipe de desenvolvimento. Yoshinori Ono (Street Fighter) assumiu a produção e Koichi Kimura, que havia subido da posição de designer gráfico, liderou o desenvolvimento. Parecia que essa era a reformulação que a série tanto precisava. No entanto, o desejo de abarrotar a série de ação se mostrou contraproducente, pois, além de batalhas intermináveis e tediosas (tentaram melhorar o combate adicionando golpes, mas não funcionou), Dawn of Dreams apresenta apenas labirintos incompreensíveis em locais monótonos. Nada disso ajuda o jogo. Nessa época, Ninja Gaiden já havia sido lançado para Xbox, assim como Devil May Cry 3 e God of War para PS2, elevando o padrão do gênero a um nível tão alto que Onimusha IV, com sua câmera desajeitada, chefes grotescos e esponjosos, design de níveis terrível e inimigos infinitos, parecia um projeto datado de quinta categoria.
Ironicamente, apesar dos fãs clamarem por uma sequência, Dawn of Dreams vendeu muito menos que o terceiro jogo, cujo desempenho já desagradava a Capcom. Paradoxalmente, devido às suas mudanças radicais, Onimusha deixou de ser Onimusha, tornando-se uma caricatura de si mesmo. Isso é discutível, claro, mas para mim, o ritmo acelerado e a intensidade de Warlords, o equilíbrio perfeito entre exploração e combate, um pouco bobo e desajeitado, mas sólido na jogabilidade e sabendo a hora de parar — essa é a essência da série. Nenhum dos jogos subsequentes chegou perto de alcançar isso.

Dawn of Dreams parece legal em alguns momentos, mas aí você se lembra que precisa jogar.
A Capcom tentou ressuscitar a série, lançando jogos para celular (Shin Onimusha) e jogos para navegador (Onimusha Souls), mas não obteve muito sucesso e acabou fechando há muito tempo. No fim das contas, a série foi morta pelo fato de nem sequer tentar corrigir seus defeitos, adicionando, em vez disso, elementos desnecessários que só a tornaram mais pesada. Naturalmente, os jogadores se cansaram rapidamente disso, o que impactou significativamente as vendas.
E aqui podemos voltar ao aguardado Way of the Sword, que, a julgar pela demo, será uma reimaginação completa de Warlords. É cedo para afirmar com certeza, mas parece que o jogo tem todas as chances de corrigir tudo o que condenou Onimusha. Principalmente em termos de combate, que parece único e cinematográfico, mas ainda exige muitos reflexos. Estou realmente curioso para ver se a Capcom conseguirá superar a maldição da série e dar um salto significativo, ou se tropeçará novamente. Mas acho que teremos tempo para discutir isso daqui a algumas semanas, em nossa análise do quinto jogo. Por enquanto, obrigado pela atenção e não se esqueçam de quem era o melhor espadachim entre os demônios.
Se você notar algum erro, selecione-o com o mouse e pressione CTRL+ENTER.