Ex-funcionário da Rockstar revela o maior problema na criação do GTA III e o truque que ajudou a resolvê-lo

O ex-diretor técnico da Rockstar North, Obbe Vermeij, continua compartilhando fatos interessantes do desenvolvimento de jogos GTA. Desta vez o especialista falou sobre as artimanhas da equipe do GTA III.

Fonte de imagem: Rockstar Games

De acordo com Vermeil, a Rockstar não conseguiu colocar toda a placa GTA III na memória do PS2, então eles tiveram que recorrer ao streaming de modelos de DVD – sua baixa velocidade de carregamento se tornou o maior desafio técnico durante todo o desenvolvimento.

A equipe, liderada pelo diretor técnico Adam Fowler, tentou de tudo – desde organizar modelos de forma eficiente em DVD até experimentar repetir arquivos usados ​​com frequência – mas não foi suficiente.

Fonte da imagem: X (O Caçador de Esferas)

Devido à baixa velocidade de carregamento dos modelos, os jogadores ainda se deparavam com poucos detalhes dos edifícios e, às vezes, trechos da estrada faltando (veja a imagem acima) – não era mais possível tornar o streaming mais eficiente.

Na falta de outras alternativas, o jogador teve que desacelerar: mudando o traçado das estradas em Portland para reduzir a velocidade de condução e aumentando a resistência do ar dos carros em 5%. “Era quase imperceptível, mas ajudou”, enfatizou Vermeil.

Devido a problemas de streaming, quase não houve vôo no GTA III, exceto no avião Dodo (Fonte da imagem: Rockstar Games)

Vermeil lembra que GTA: Vice City recebeu diversas melhorias nesse sentido, incluindo compressão mais eficiente de modelos e texturas: versões mais detalhadas dos edifícios eram carregadas apenas quando o jogador não estava no ar.

Velocidades lentas de carregamento para modelos de DVD não são o único problema que os desenvolvedores do GTA encontraram devido à falta de memória no PS2. Na versão para console de San Andreas, por exemplo, é por isso que os espelhos ficam um pouco estranhos.

avalanche

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